Análisis de World to the West, una refrescante expansión del universo de Teslagrad

Análisis de World to the West, una refrescante expansión del universo de Teslagrad

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Análisis de World to the West, una refrescante expansión del universo de Teslagrad

'Teslagrad' fue uno de esos indies que llegaron sin hacer demasiado ruido en 2013, pero que logró hacerse un hueco en el mercado gracias a su refrescante propuesta. Fue la carta de presentación de los noruegos Rain Games, quienes recientemente publicaron la continuación de su universo, 'World to the West'.

Aquí repite protagonismo un teslamante (en este caso, una chica), acompañado de otros tres héroes muy opuestos entre sí. Pero con el objetivo de colaborar para salvar su mundo. Ahora bien, en esta ocasión pasamos de un plataformas en 2D a una aventura con tintes de Zelda en 3D, pero que se disfruta igualmente.

La pregunta es: ¿supera a 'Teslagrad'? Por momentos, lo cierto es que sí. Pero, por desgracia, 'World to the West' cuenta con ciertas decisiones de diseño que acaban lastrando un poco la experiencia, especialmente en el tramo final, más atropellado. Aunque sería un error muy grave no adentrarse en esta propuesta de Rain Games, especialmente si nos encantó su ópera prima de 2013. A fin de cuentas, tiene mucho de 'Teslagrad', incluso a la hora de recoger pergaminos.

Cuenta la leyenda que cuatro héroes se juntarán

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'World to the West' comienza, de hecho, con la teslamante, para, poco después, ir conociendo al resto de héroes. Cada uno en su versión más básica, sin ninguna habilidad especial para limitar todos nuestros movimientos y que vayamos descubriendo poco a poco todo el entramado de este mundo.

La propuesta es sencilla, incluso en su apartado gráfico, bastante infantil (pero agradable). Sin embargo nos acaba atrapando sin que nos demos cuenta gracias a lo cuidado (y variado) que está. Y también porque el juego sabe dosificarse muy bien, alternando mucho entre los héroes al inicio de la historia y con la capacidad de ganar sus distintas habilidades de manera selectiva, para que comprendamos todo lo que podemos llegar a hacer (y también poner a prueba nuestra memoria).

Porque como heredero de la fórmula del clásico de Nintendo que es, habrá muchas zonas bloqueadas a las que no podremos acceder hasta conseguir la habilidad de turno. Con Link podía ser una bomba, un guante, unas botas... Aquí es más o menos igual, salvo que cada héroe tiene un ínfimo número de gadgets y no todos podrán llegar al mismo sitio. O al menos, no de la misma manera.

En este sentido, 'World to the West' resulta mucho más fácil que 'Teslagrad' al no requerir mucha habilidad, tanto por parte de los combates (los jefes, si nos fijamos bien, son asequibles), como de cara a los puzles (sin tanto quebradero de cabeza).

Y que intentarán salvar el mundo... a su manera

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Pese a contar con cuatro héroes, no los manejaremos a la vez, ni tampoco podremos intercambiarlos a placer en cualquier momento. Tan solo mediante unos tótems especiales (puntos de guardado y teletransporte). Es una de las decisiones de diseño más polémicas, aunque comprensibles. Con esto Rain Games aporta coherencia a la aventura, pero a costa de acabar cansando al jugador por tener que rehacer cada camino con cada uno de los héroes.

Porque un héroe no puede teletransportarse a un tótem que no haya activado él mismo, incluso aunque lo hayan activado los otros tres héroes. Al principio, al estar repartidos en distintos puntos del mapa, tiene su lógica. Pero ya de cara al tramo final, donde tenemos que viajar a un extremo de lo más recóndito, se hace de lo más pesado al tener que ir a pata con cada uno... y variando las rutas.

Por otro lado, esta peculiaridad también propicia que estudiemos mejor el mapeado y que nos fijemos en las zonas a las que podríamos llegar con los otros héroes, especialmente a la hora de recoger pergaminos. Porque estos, tal y como pasó con 'Teslagrad', no serán un mero reclamo informativo para conocer el pasado del juego (e ir ganando logros/trofeos de paso), sino que también serán un requisito indispensable para llegar hasta el final. Y desbloquear algo a mayores si los conseguimos todos. Es, sin lugar a dudas, uno de sus mejores reclamos.

World to the West y el atractivo de Teslagrad

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Luego está la gracia de cada héroe, ver cómo se complementan a la perfección e ir descubriendo su historia hasta empatizar con cada uno. Y también por vivir su evolución, hasta tal punto de que cada uno podrá valerse por sí mismo hacia el tramo final de la aventura gracias a unas habilidades muy bien pensadas.

Obviamente, volver a manejar a un teslamante es uno de sus mayores atractivos. Pero también es cierto que, debido a la gran diferencia entre cada héroe, 'World to the West' nos dará la sensación de estar ante cuatro aventuras en una que encajan a la perfección entre sí. Y eso que, pese a todo, es un producto al que le faltan por limar algunas asperezas, como un control que renquea en ciertas zonas (como la de los nenúfares) o un framerate inestable cuando se juntan varios enemigos.

En cualquier caso, acaban pesando más sus puntos fuertes, resultando ser una aventura amena y divertida, gracias a la variedad de situaciones que ofrece, que nos tendrá enganchados, como mínimo, ocho horas. Sin contar después, claro está, la obtención del 100% de pergaminos. Que ahí la cifra se dispara.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una propuesta muy interesante por parte de Rain Games que, eso sí, no resulta tan redonda como 'Teslagrad', pero que sin duda agradecerán todos los aprendices de teslamante con ganas de pasarlo bien, que es de lo que se trata.

A favor

  • Estar en el mismo universo que Teslagrad
  • La evolución de cada uno de los héroes
  • Su cuidada ambientación (también su BSO)

En contra

  • El lastre de activar los tótems con cada héroe
  • Ciertas impurezas en el control en ciertas zonas
  • O las caídas puntuales del
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