La Aventura Original, un derroche de talento y fantasía de la Edad de Oro del Software Español

La Aventura Original, un derroche de talento y fantasía de la Edad de Oro del Software Español

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Aventura Original
"¿Sabías de la existencia de mundos secretos y de aventuras dominadas por elfos y enanos y formadas por oscuras cavernas, cascadas subterráneas, habitaciones de fuego y puentes de cristal, mundos donde todo se rige por las leyes de la magia?
Si ya lo sabías es que eres uno de los iniciados. Si te has sorprendido, es que no conoces la madre de todas las aventuras, la AVENTURA ORIGINAL."

Con una carta de bienvenida así, escrita en el reverso de la caja del propio juego, uno solo puede esperar grandes cosas mientras el cassette se carga. Incluso, a sabiendas de que se trata de un videojuego con imágenes estáticas y en el que la jugabilidad consistía -básicamente- en teclear tus acciones y cruzar los dedos esperando a que ocurriese lo mejor. También valía cerrar los puños, que conste. Lo que nos pilló con la guardia baja fue lo magistralmente planteada que estuvo y sigue estando La Aventura Original. Una de las mejores aventuras conversacionales hechas en España. Para muchos de nosotros, directamente la mejor.

La Aventura Original es y sigue siendo uno de los alumnos aventajados de Colossal Cave Adventure. De hecho, el equipo de Aventuras AD, los autores del juego, rinden un merecido tributo a sus creadores Willie Crowther y Don Woods, en los propios créditos impresos junto con las instrucciones. Ahora bien, entre aquel clásico de 1976 y 1989, el año en el que fue publicada La Aventura Original, la industria del videojuego había evolucionado una barbaridad. Por muy bueno que fuese el juego, el panorama no jugaba a su favor.

Por ponernos en contexto, cuando La Aventura Original empezó a hablarse la Mega Drive estaba llegando a las estanterías y en Japón se jugaba a Super Mario Bros. 3. Dos años antes, Ron Gilbert se sacó de la chistera nada menos que Maniac Mansion. ¿Cómo podía competir una sencilla aventura conversacional con aquello? Bueno, sencillamente no lo hizo. Según detalló Juan José Muñoz Falcó en AD, Una Aventura Contada desde Dentro (lectura recomendadísima)  se lograron vender 10.000 copias del juego entre todos los sistemas. Aquello no era poca cosa, ni mucho menos, pero no se podía competir con los point-and-click de Lucasfilm.

Sin embargo, es imposible no entender el impacto y la grandeza de la Edad de Oro del Software español sin La Aventura Original. En VidaExtra ya hablamos de otros grandes clásicos como La Abadía del Crimen que, sin llegar a sentar cátedra a nivel de mercado, fueron verdaderos exponentes del enorme talento que había entre finales de los 80 y principios de los 90. Hoy nos ponemos al teclado para hablar de una aventura de magia, enanos con muy mala uva y tesoros por reclamar. Que bebía directamente de los clásicos de las aventuras conversacionales, pero que sobre todo era excepcional.

Nuestro punto de partida, eso sí, no es en ninguna de las direcciones de la Rosa de los Vientos como en el propio juego, sino en lo referente a un género que ha quedado en desuso, pero no en el olvido: ¿qué es una aventura conversacional?

La ficción interactiva: el libro-juego de aventuras definitivo

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Mucho antes de que los videojuegos se atraviesen a ofrecer una narrativa a base de millonarias cinemáticas o secuencias muy elaboradas en las que de vez en cuando se le pide al jugador que haga algo, estaban las aventuras conversacionales. Originalmente se las llamó Text Adventure o Interactive Fiction y, de hecho, las primeras ni siquiera precisaban de un monitor: Hunt the Wumpus, de Gregory Yob, ya obsesionaba a jóvenes universitarios en 1973, pero será a partir de mediados de los 80 cuando empezaremos a asociar la imagen de un ordenador junto a la de una pantalla.

El esquema de juego de aquella ficción interactiva, la cual se conocerá posteriormente como aventuras conversacionales, pasaba por un texto más o menos descriptivo de la situación en el que el desarrollo de los acontecimientos se ponía en manos del propio jugador: a través de escribir instrucciones precisas o direcciones concretas, el juego reaccionaba de manera dinámica. Tanto para desplazarnos como para realizar acciones específicas e incluso solicitar una descripción más detallada de alguno de los elementos del texto.

Dicho así podría sonar poco atractivo, pero lo cierto es que el encanto de aquello era similar al de los libros actuales o los juegos de rol de papel y lápiz: toda la aventura estaba sucediendo en la mente del jugador y, a cambio de unas instrucciones, los acontecimientos evolucionaban según los planes del autor. Es más, el referido Hunt the Wumpus era una especie de pilla pilla en la que debíamos encontrar y cazar a una especie de monstruo, el Wumpus, a través de una serie de túneles y cuevas.

En este aspecto, Colossal Cave acabará siendo en muchos aspectos el gran referente de cara a esta nueva hornada. Un juego que, como dijimos, hizo más que inspirar a La Aventura Original y que, por cierto, regresa de manos de Roberta Williams.

Con el tiempo, aquella manera de jugar ganó profundidad y matices. Y gracias a leyendas del videojuego como Roberta Williams, además, se le dio imagen. La memoria usada era algo valiosísimo, pero con algo de maña, gráficos elaborados con líneas vectoriales y un sistema de coloreado por relleno podías hacer pequeñas maravillas si tenías un ordenador.

Que en aquella época, además, el fenómeno derivado del Spectrum o el C64 hiciese que la imaginación y la creatividad de incontables creativos estallara a nivel global ayudó a que viviésemos una revolución tras otra. Sobre todo, si había herramientas que te permitían crear tus propias aventuras de manera fácil, como el sistema The Quill (con el Illustrator), The Graphic Adventure Creator o el muy resultón PAW.

El elemento clave era el parser, el sistema que interpretaba las decisiones del jugador y las encajaba en la obra, en este caso el juego, y en el caso de La Aventura Original, sus creadores desarrollaron su propia herramienta: DAAD. Una que además tenía una ventaja muy interesante: entendía el español. Sus creadores, por cierto, sabían muy bien lo que hacían, ya que AD llegó a ofrecer por 1.000 pesetas de la época el PAW-Castellano, su propio sistema de creador de Aventuras para Profesionales. Un precio casi cuatro veces menor que el inglés cuando el CAAD (el Club de Aventuras AD) se estaba liquidando. Un estupendo contexto para lanzarse a la aventura.

La Aventura Original, un derroche de talento y fantasía

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Un aventurero emerge justo en la frontera entre las tierras áridas del Norte y las zonas boscosas y húmedas del sur. ¿Un héroe o un codicioso saqueador de tesoros? Bueno, eso depende de lo que hagamos durante el transcurso de nuestra partida. La Aventura Original nos propone un plan sencillo: encontrar la manera de acceder a la Gran Cueva y, una vez dentro, acceder al antiguo mundo subterráneo de los Reyes Elfos y Enanos, sortear peligros y embolsarnos un total de 14 tesoros.

Como juego era una pasada: a diferencia de otros derivados y sucedáneos del título Crowther y  Woods, La Aventura Original ofrecía más de 100 localidades, es decir emplazamientos interactivos, con 72 gráficos adaptados a cada máquina. Eso sí, los sistemas de 16-bits (Atari ST y Amiga) no solo rebosaban color, sino que el nivel de detalle juega en otra liga.

Pese a que la Aventura Original nos invita a imaginarnos que estamos en un bosque, una cueva o frente a un puente, no tardaremos en hacer algo muy propio de la época: dibujar un mapa  -normalmente, en una libreta cuadriculada- con las localizaciones y pistas ofrecidas en el texto y la imagen para ayudarnos a la hora de orientarnos y volver sobre nuestros pasos.

Sobre todo ya que algunas ilustraciones del juego estaban repetidas, ya que eran lugares intermedios de paso, pero verlas cargar y dibujarse en pantalla era un proceso muy especial. Sobre todo cuando se ofrecían pistas muy valiosas.

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Y, sin embargo, lo mejor del juego no eran las ilustraciones -sin restarle mérito- sino los textos y hasta los personajes y cómo se les había dado algo revolucionario: personalidad. En la Aventura Original tenemos conversaciones más o menos fluidas en las que desde el mismo manual de instrucciones se nos invita a llegar a acuerdos a través de la razón o el soborno para que nos ayuden en nuestra aventura.

¡Y qué personajes! Si bien, la primera parte del juego, denominado La Búsqueda, se fomentaba la exploración; el segundo y último tramo, El Encuentro, nos topamos con un enano empeñado en lanzarnos su hacha, un pirata decidido a quedarse con nuestros tesoros (si encontramos su cueva los podemos recuperar) y hasta un dragon que robará una sonrisa a los fans del género de las aventuras conversacionales. En especial, a los que además son fans de Tolkien.

Eso sí, La Aventura Original era un videojuego hecho en español, y eso se notaba a la hora de jugar.

Qué hacía especial a La Aventura Original

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Uno de los mejores aciertos de La Aventura Original fue el DAAD  -fue el primer juego en usarlo- y eso quería decir que el jugador tenía a su disposición y de partida un sistema en el que la propia aventura reacciona a un vocabulario de más de 400 palabras. Y no solo eso: también reconocía los acentos, eñes, los signos de interrogación y exclamación y hasta las terminaciones verbales la, lo, los, las.

Con todo, y pese a todas esas posibilidades, salvo que tuviésemos muy claro que hacer lo normal era emplear o conjugar una serie de verbos muy específica que sabíamos que funcionarían: coger, dejar, poner, ayuda, hablar... Hay atajos, claro: el inventario es la tecla "i", mirar es la "m" o examinar es "ex", además de las 10 direcciones en las que te puedes mover. En todo caso no cuánta como truco porque ya nos lo sugerían las propias instrucciones.

De hecho, en el folletín ya se nos daba un consejo muy interesante: saludar a los otros personajes con un sencillo "¿Cómo estás?", propiciando que sean ellos los que nos den la información y, en la medida de lo posible, caerles en gracia. Lo que no nos ponía en las instrucciones era la valiosa palabra secreta para cambiar de capítulo. O más bien, una de las cuatro palabras secretas.

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Dado el formato de entonces, La Aventura Original estaba dividida en dos partes (La Búsqueda y El Encuentro) que se generaban a base de dos cargas del juego, de modo que el objetivo de la primera parte era obtener la clave para acceder a la segunda. Sin embargo, tal y como comenta Juan José Muñoz Falcó en su libro, había nada menos que cuatro claves en función de cómo hayamos concluido La Búsqueda.

  • Batraccio es la clave si terminamos con la botella está llena y la linterna apagada.
  • Timacus si la botella está llena y nuestra linterna está encendida
  • Whalkira si la botella está vacía y tenemos la linterna apagada.
  • Guacharo, finalmente, si la botella está vacía y la linterna encendida.

Según detalla Muñoz Falcó, estas cuatro palabras son un homenaje escogidas respectivamente por Carlos Marqués, Tim Gilberts, Manolo González y Andrés Samudio, artífices del propio juego. Una manera muy elegante de firmar su propia obra.

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Pero la cosa iba más allá: si escribíamos algún improperio en el juego, bien por curiosidad o por frustración, el propio juego se encargaba de ponernos en nuestro sitio:

  • Durante La Búsqueda se nos hacía una primera advertencia que nos colocaba al principio del juego con el inventario vacío junto con el mensaje "¡No te pases!". Y si insistamos, nos  lleva a la pantalla de muerte sentenciando con un "Ya te lo advertí".
  • Con todo, la verdadera resolución maquiavélica si escribíamos términos malsonantes era en El Encuentro, dónde tras mostrarnos el mensaje "Nadie te hace caso" perdemos la linterna del inventario y quedamos a oscuras. Y ahora viene lo más cruel: si a base de ensayo y error llegamos a la entrada de la cueva siguiendo la luz, una magia nos impedirá salir, quedando presos y encerrados para siempre en la Gran Cueva.

Definitivamente, La Aventura Original no fue ni la primera aventura conversacional, ni tampoco la última. Pero no se puede negar que además de estar muy bien hecha, era realmente original.

Más allá de la Aventura Original: de secuelas perdidas y novelizaciones oficiales

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Publicada en 1989 y lanzada en todas las máquinas de la época (desde el Spectrum y el MSX a las flamantes conversiones a todo color de Amiga y Atari ST), la Aventura Original nació del talento de un equipo con un talento muy especial. El alma de la aventura se la puso Andrés Samudio, la programación corrió por cuenta de Manuel González Martínez y su arte se lo debemos a Carlos Marqués y Vicente Misas. Tim Gilberts fue el genio detrás del DAAD. Un grupo pequeño, pero definitivamente muy creativo y con muy buena predisposición a dejar una huella especial en el jugador.

La portada, todo sea dicho, se la debemos nada menos que a Luis Royo, aunque tiene truco: tras la marcha de Alfonso Azpiri a Topo, quien ilustraba los juegos para la matriz de Aventuras AD, se buscaron nuevos artistas que encajasen con el presupuesto. Y, si bien, no podían permitirse contar con los servicios de Royo, sí era posible acceder a un fondo de ilustraciones.Motivo por el cual la imagen del posterior La Aventura Espacial se usó en novelas, revistas y otros medios.

Siendo justos, pese a que técnicamente La Aventura Original era el primer videojuego de Aventuras AD que llegaba a las estanterías, previamente desarrollaron Supervivencia, el cual fue distribuido a través de la revista Microhobby. Según Muñoz Falcó, aquello era un homenaje a TEWK que usaba el sistema PAW inglés y que, a todos los efectos, ayudó a que el equipo se soltase a la hora de crear su propia aventura conversacional. Es más, originalmente La Aventura Original se hizo en PAW, trasladándose lo hecho al DAAD a lo largo de los ocho meses que duró su desarrollo.

Tras la Aventura Original llegaron nuevos proyectos: la adaptación del cómic El Jabato, Cozumel, La Aventura Espacial, Los Templos Sagrados, Chichén Itzá... Pero lo cierto es que en ya entrados en la nueva década, los años 90, el tirón de los clásicos de LucasArts era demasiado arrollador, incluso partiendo de que Aventuras AD iba acomodándose a los tiempos sobre la marcha. Según se detalla en AD, Una Aventura Contada desde Dentro, sólo Cozumel llegó a superar las 12.000 copias, mientras que el resto se quedó con menos de 3.000 unidades.

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Lo cierto es que hubo planes de hacer La Aventura Original II. Sin embargo, el equipo estaba inmerso en otros proyectos y jamás llegó a completarse. Una lástima, teniendo en cuenta que había un cabo suelto en el juego de 1989 del que tirar: una espiral inaccesible serviría como temática para regresar a los mismos entornos del juego original y, desde ahí, abrir paso a una nueva historia también contada en dos partes.

Con todo, y a falta de una secuela, el brillante Andrés Samudio -director, guionista y creativo principal del juego- logró financiar a través de crowdfunding en 2012 una novelización de La Aventura Original que, además, se preocupaba de no dejar cabos sueltos en su obra y explicar qué pinta la dichosa espiral en la aventura.

Si bien, La Aventura Original ha corrido la misma suerte que la mayoría de aventuras conversacionales, quedando solapadas y enterradas por todas las nuevas maneras de experimentar la aventura y la narrativa a través de los videojuegos, lo cierto es que no ha caído en el olvido: actualmente es posible disfrutar de dos remakes gratuitos para teléfonos móviles elaborados por Borja R.Torre en los que las acciones y direcciones pasan a ser botones táctiles. Y, en el proceso, se le da un pequeño actualizado a las ilustraciones.

Aventura Google
  • La Aventura Original (primera versión) en Google Play
  • La Aventura Original (segunda versión) en Google Play

¿Hay espacio para la aventura conversacional ya bien entrados en el siglo XXI? Se podría decir que sí. Bots como los de Discord, Twitter o Twitch nos ofrecen la posibilidad de participar por nuestra cuenta o con amigos en interesantes aventuras minimalistas o divertidas propuestas en las que el texto se impone a la imagen. Juegos y experiencias que nos entienden mucho mejor y que, seguramente, se verán reforzados conforme se exploren las posibilidades de las Inteligencia Artificial.

Y, sin embargo, todos estos hitos todavía siguen a la sombra de los magistrales textos que Andrés Samudio hizo para La Aventura Original.

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