Análisis de Dark Souls III, el broche de oro perfecto para la saga Souls

Análisis de Dark Souls III, el broche de oro perfecto para la saga Souls

42 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Análisis de Dark Souls III, el broche de oro perfecto para la saga Souls

Pocos estudios pueden presumir de haber creado escuela, y sin duda From Software forma parte de ese olimpo con su saga Souls, en especial con los 'Dark Souls'. Atrás quedan sus tímidas intentonas con los 'King's Field', que no cuajaron bien en occidente. Hoy por hoy 'Dark Souls' es referencia y símbolo de un estilo maduro y exigente, al contrario que los típicos RPG nipones.

Llevamos casi dos semanas con la versión final de 'Dark Souls III' y ahora llega la auténtica prueba de fuego. Ya con las primeras 10 horas de juego nos había dejado unas sensaciones muy positivas, pero con la experiencia completa mejoran ostensiblemente. ¿Es el mejor 'Dark Souls'? Depende de cada uno.

Yo sigo teniendo al primero en un pedestal y el impacto que ha tenido entre los jugadores es difícil de repetir. Pero sí que es cierto que, por momentos, 'Dark Souls III' parece el homenaje perfecto a ese inicio y a la vez el broche de oro para una saga que por ahora no tiene visos de continuar. Salvo que el maestro Hidetaka Miyazaki se retracte de sus palabras y en el futuro haga más Souls.

Cambios y mejoras respecto a otros Dark Souls

010416 Darksouls3 01

Como explicamos anteriormente, este tercer capítulo coge lo mejor de los anteriores Souls, e incluso de 'Bloodborne', dando lugar a una mezcla exquisita: el control es mucho mejor, más ágil, y la inclusión de las habilidades es todo un acierto, aunque no deja de ser un RPG exigente.

Hay que recordar, además, que se sitúa dentro del mismo universo del primer 'Dark Souls', lo que nos llevará a rememorar ciertas localizaciones míticas (con otro aspecto) o toparnos con viejos conocidos de la saga, entre muchos más aspectos ya inherentes a los 'Dark Souls'.

Pese a ello, ya mencionamos varios cambios respecto a los anteriores. Por ejemplo, ya no hay Humanidad. En su defecto tenemos las Ascuas y tan solo podemos usar una hasta que nos vuelvan a matar. Esto evita que podamos usarlas de manera indefinida en combate para reponernos la vida al máximo. En el fondo, de todas formas, a efectos prácticos es similar a la Humanidad: con esta dejamos de ser Huecos (aquí, Latentes) y permitimos que nos puedan invadir otros jugadores o NPC. Y un punto más: al aplicar una Ascua aumenta nuestra vida.

Otros cambios que se atisban a las primeras de cambio es que en esta ocasión desbloquearemos desde el principio el teletransporte entre hogueras, tal y como pasó en 'Dark Souls II' (en el primero tardábamos mucho, hasta llegar a Anor Londo y hablar con cierta persona). De hecho, se han adaptado ciertas mejoras introducidas por la secuela, como la posibilidad de cargar hasta tres armas (o escudos) por mano, cuatro anillos, o contar con una mejor organización para el inventario. Aquí, por supuesto, se ha optimizado más si cabe, especialmente de cara al comercio.

El método de canjear Almas para subir de nivel también ha cambiado. Se parece más al Nexo del primer 'Demon's Souls' o al Sueño del Cazador del citado 'Bloodborne'. Lo haremos desde el Santuario de Enlace de Fuego, hablando con la Guardiana de Fuego. Y desde ahí tendremos acceso al herrero (que repite) y otro tipo de personajes que nos venderán diversos objetos. A la mayoría hay que rescatarlos y según lo que hagamos en la historia, podremos perder a más de uno. Especialmente en lo relativo a los juramentos, por lo que habrá que vigilar muy bien qué decisiones tomamos. Si no, siempre se puede corregir en la socorrida nueva partida plus (o en la siguiente... o en la siguiente... etc).

El Reino de Lothric, un paraje idílico y mortífero

010416 Darksouls3 02

Entrando de lleno en el juego, tal y como habíamos comentado en nuestras primeras impresiones, se muestra algo lineal al inicio, al contrario de lo que sucedía con el primer 'Dark Souls'. Pero es una sensación que se disipa de modo abrupto al cabo de unas horas. Ahora bien, no todo está conectado de la misma forma que en el primero, por ejemplo, sino que los caminos se bifurcan por completo.

Lo bueno es que ofrece muchas alternativas y caminos ocultos. No hablamos solamente de los habituales muros invisibles, que aquí repiten, sino de rutas que se nos pueden pasar por alto y que desembocan en localizaciones completamente nuevas. Por ejemplo, ya os adelanto que las Catacumbas no son tan pequeñas como puede parecer de inicio. De hecho tardé horas en darme cuenta de que había un camino oculto que a la postre llevaba a una zona "infernal".

'Dark Souls III es grande, en muchos sentidos, y lo suficientemente variado como para que no soltemos el mando. Tal y como pasó con los anteriores, es el típico juego en el que decides seguir un poco más "hasta llegar ahí y paro" y que no cumples hasta que pasan varias horas más y has matado a otro jefe. El listón estaba muy alto con los anteriores y aquí From Software ha vuelto a hacer un trabajo excelente, con parajes de bellísima factura y guiños a la saga que nos harán levantarnos del asiento.

Tampoco se puede olvidar que éste es el primer 'Dark Souls' verdaderamente next-gen. Cierto es que el año pasado tuvimos en PS4 y Xbox One (sin olvidar el PC, claro) el 'Dark Souls II: Scholar of the First Sin', que ya se veía bastante bien, aunque el listón se subió realmente con 'Bloodborne' en PS4. Y en esta ocasión se ha superado, sobre todo en lo relativo a la animación y efectos de particulas, como el humo (sea venenoso o no). Otra historia es el rendimiento en Xbox One, que no va del todo fino en ciertas partes debido a un incomprensible popping en los escenarios. Nada preocupante al no afectar a la jugabilidad, ojo, pero sí que choca un poco, desde luego.

Habilidades, un interesante aporte en Dark Souls III

010416 Darksouls3 04

"Has muerto" es el mensaje más habitual en esta saga y la mejor forma de paliar la ausencia de mapas. Esto para cualquier RPG es sinónimo de sacrilegio, pero los 'Dark Souls' se arropan en un diseño de niveles exquisito que acabaremos memorizando fácilmente. Esta entrega no es la excepción, por supuesto. Ni en el tema de las muertes ni el diseño de niveles.

Hay que resaltar, además, el añadido de las habilidades. Como había comentado previamente, en las primeras horas de juego no les hice demasiado caso. También porque cuentan con su propia barra (la llamada PC) y no me interesaba dejar frascos de estus de ceniza (para recargar ese PC). Pero a medida que avancé en la historia me di cuenta de lo importante que pueden llegar a ser esas habilidades. Y para muestra, el ejemplo tan gráfico de mi duelo contra Yhorm, el Gigante.

Las primeras veces que intenté matarlo fui al método clásico: fijar al jefe e ir rodeándolo, mientras esquivaba sus ataques, a la vez que le propinaba algún tajo con la espada. Eso combinado con flechas a su cabeza para poder realizarle después un ataque especial. Sin embargo le quitaba poquísima vida y ese duelo se estaba convirtiendo en toda una prueba de resistencia.

Hubo una vez (la de la imagen) en la que llegué a dejarlo con dos o tres toques, pero como no contaba con más frascos de estus, me pudo al final el ímpetu (y eso que había aguantado varios minutos sin curarme). Hasta que se me quedó cara de bobo al comprobar que el arma que recogemos en esa sala contaba con una habilidad demencial contra ese jefe (se carga durante unos segundos y el efecto es devastador).

No hay casos tan extremos como ése, pero sí que hay que fijarse bien en la descripción del equipo para saber qué clase de ataques desbloquean. Y esto sucede también con los escudos. Están los de parada (el clásico parry), que inhabilitan las habilidades del resto de armas, mientras que luego están los de golpe (que cuentan son su propia habilidad, propinando un golpe precisamente con el escudo) o los de destreza de arma, que ahí sí que habilitan la habilidad de las demás armas.

Durante la inmensa mayoría de mi partida estuve con escudos de parada, para intentar realizar parries, hasta que al final me cansé. Porque 'Dark Souls III' me ha resultado mucho más complejo en esta tarea. Requiere un timing más perfecto y los enemigos tienden a variar mucho sus patrones de ataque, siendo más difícil anticiparse. En el tramo final ya he optado por los de golpe, que además cuentan con una estabilidad superior (y un peso acorde a su poderío, dicho sea de paso, lo que repercute en la obligación de subir mucho el parámetro de vigor).

Los Señores de la Ceniza aquí no descansan

010416 Darksouls3 03

Aunque tenga al primer 'Dark Souls' en un puesto muy especial de mi corazón, tuvo ciertos momentos que llegué a odiar, como esa casi nula iluminación de la Tumba de los Gigantes. Vale que un juego pueda ser difícil, pero no me gusta cuando se tienden a esa clase de jugarretas. Por suerte (para mí), 'Dark Souls III' es más benévolo con la iluminación. Lo que no quita que haya ciertas situaciones del estilo en donde tendremos que vigilar bien nuestros pasos. Pero no es tan exagerado.

Los enemigos, por contra, seguirán siendo muy puñeteros. Nunca podremos estar completamente tranquilos y si nos descuidamos por un instante, nos harán la puñeta. Seguro. Como una incursión en cierta mazmorra en la que el enemigo más cutre de todos me tiró varios pisos por no vigilar mi retaguardia al coger un objeto. Momentos así habrá a montones. Y mucho ojo con las maldiciones.

'Dark Souls III' también exigirá mucha atención por nuestra parte por lo ya comentado de su diseño de niveles. Será fácil que se nos pase alguna ruta. Es más, durante casi toda la aventura me pregunté, tontamente, cómo llegar a cierta torre desde la que estaba un gigante que no paraba de lanzar lanzas (no solamente en esa zona, sino en otras más alejadas que también conectan, de algún modo, con la torre) y la solución estaba delante de mí durante todo el tiempo.

Al estar desbloqueado el viaje entre hogueras, esta clase de exploración ayuda bastante a que podamos alternar entre diversas localizaciones si vemos que una se nos atraganta. O también para desconectar e ir en busca de secretos o farmear un rato (quedáos con el nombre "Perímetro de Torreón de Farron", me lo agradeceréis). Eso depende del gusto del consumidor, como siempre.

Lo que está claro es que aquí tenemos juego para rato y un montón de cosas por hacer. ¿Recordáis El viaje de regreso al Refugio de los no muertos? Pues aquí tampoco faltará otra localización oculta a la que accederemos volando y mediante un gesto muy especial. Es tan solo otra pincelada de lo que nos espera en una aventura con muchos secretos en su interior.

Una aventura que no querremos que acabe nunca

010416 Darksouls3 05

Es de agradecer, además, que From Software haya vuelto a optar por ofrecer, tal y como pasó con 'Dark Souls II', dos tipos de control para el salto: siguiendo el patrón clásico del primer 'Dark Souls', pulsando el mismo botón de correr, o bien el stick derecho como sucedió en su secuela.

A nivel de control y de mecánicas hay más similitudes con el citado 'Dark Souls II', como esa racanería de atributos cuando subimos de nivel. Las defensas no se subirán siempre e incluso habrá situaciones muy puntuales en las que subamos un atributo y no subamos, literalmente, nada. Este será el caso más extremo, pero por lo general el sistema no será amigable con el usuario.

En cuanto a inventario, al igual que vimos también en 'Bloodborne', contaremos con límite de stock para los objetos, desde los consumibles hasta las flechas (99, en este caso). El resto se almacenarán en la reserva y se repondrán cuando descansemos en una hoguera (haciendo esto también se repara nuestro equipo: gracias a esto nos ahorraremos muchas almas con el herrero).

Otra novedad que comentamos la semana pasada está en el nuevo elemento que ha entrado en juego en esta entrega: la congelación. A lo largo de la aventura nos toparemos con ciertos enemigos (y también jefes) que nos podrán aplicar ese estado de congelación, siendo totalmente vulnerables si no contamos con la resistencia suficiente (o nos han golpeado varias veces, aumentando el efecto). Lo bueno es que nosotros también podremos hacerlo equipándonos armas que tengan ese estado, aunque al final acabase optando por las que producen hemorragia y veneno, que suelen ser más efectivas.

La opinión de VidaExtra

Echando la vista atrás, no se le puede poner ningún "pero" a 'Dark Souls III'. Todo lo que hace, lo hace bien. Ha sabido rescatar lo mejor de cada mundo ideado por From Software dando como resultado un producto extremadamente disfrutable de principio a fin y con muchos momentos para el recuerdo. ¿Es el mejor de la saga? Eso ya depende de cada uno. Yo solo puedo decir que lo he disfrutado tanto o más que el primer 'Dark Souls'. Que cada uno saque sus conclusiones. Lo que está claro es que Hidetaka Miyazaki y su equipo lo han vuelto a conseguir.

A favor

  • El Reino de Lothric en su totalidad
  • Ha sabido coger lo mejor de los Souls
  • El aporte de las Habilidades es interesante
  • Cuenta con más secretos de los que se pueden intuir a simple vista

En contra

  • Su rendimiento en Xbox One no es el deseado
  • Por añadir algo más, que no venga doblado al castellano como sí lo hizo Bloodborne
Comentarios cerrados
Inicio