21 momentos impactantes de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

21 momentos impactantes de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

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21 momentos impactantes de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

Dark Souls III fue el broche de oro perfecto para la saga Souls. La culminación de una trilogía que se empezó a gestar desde el sobresaliente Demon's Souls. Hoy se cumplen 10 años del lanzamiento del Dark Souls original y por ello nos apetece rememorar todo lo que vivimos con ese viaje a Lordran en el clásico de 2011.

Cuidado, que hay SPOILERS.

Vamos a repasar algunas de las escenas que más nos han impactado del Dark Souls original, así que mucho cuidado si no habéis completado aún su viaje...

Su escena de introducción cinemática

La primera parada obligatoria es su excelente introducción. Como todas las de la saga. Tras su visionado estamos preparados para degustar un estilo de juego único (y ahora muy copiado) que nos marcará de por vida... y hasta la muerte.

La abrupta salida del Refugio de los no muertos

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El Refugio de los no muertos es el tutorial camuflado de 'Dark Souls'. Una zona muy pequeña y de aprendizaje a marchas forzadas custodiada por un jefe bastante sencillo (sobre todo si le hacemos el ataque crítico en picado).

Tras matarlo y ganar humanidad, y también la posibilidad de desbloquear la opción de canjear almas por experiencia desde cualquier hoguera, está ese abismo tras la puerta cuyas llaves hemos conseguido al derrotarlo.

Parecía que no había salida hasta que... ¡ZAS! Apareció ese cuervo gigante de repente y nos sacó de ese lugar tan extraño. ¡La aventura comenzaba!

La canción del Santuario de Enlace de Fuego

Acto seguido, aparecemos en Lordran y en ese Santuario de Enlace de Fuego, nuestro primer punto de partida y lugar de peregrinaje habitual. Es una zona segura y que evoca un remanso de paz gracias a esa melodía que es difícil que se nos vaya de la cabeza. Sublime. Para tener en bucle y dormir plácidamente.

El encontronazo con el dragón rojo del puente

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Dentro de los caminos a los que podemos optar en los primeros compases de 'Dark Souls', el indicado es el del Burgo de los no muertos, y ahí nos sorprenderá muy pronto el llamado Hellkite Dragon. En ese primer encuentro no podremos hacer nada, pero sin duda que nos dejó con el miedo en el cuerpo, porque sabíamos perfectamente que tarde o temprano volveríamos a verlo.

Y así fue. Tras dar un rodeo por la zona, llegamos a un puente en donde soltó sus llamaradas. Si habéis jugado a 'Demon's Souls', recordaréis una escena similar, salvo que en ese otro clásico de From Software nos topábamos con dos dragones dentro de ese palacio de Boletaria, siendo igualmente de letales. O incluso más.

Fue durante muchas horas mi lugar de farmeo favorito tras desbloquear el acceso a las escaleras de la hoguera inferior. Subía, el dragón mataba a los enemigos y bajaba, limpiando el resto de la zona. Y así un montón de veces con la idea de matarlo con mi arco, siguiendo una de las tácticas más conocidas. Pero llegado a un punto, regeneraba su vida, por lo que requería más daño por nuestra parte.

Tiempo más tarde, con mi ladrón mucho más curtido al haber explorado otras zonas siguiendo la historia, pude desquitarme y logré abatirlo, por fin. Y además, con flechas. Después me dio pena, pero ya no tenía sentido seguir por la zona, que no había nada más de interés. Pasar por el puente sin el dragón ya no tiene gracia.

La Gárgola de la Campana... con sorpresa final

Me avergüenza decirlo, pero al contrario que con los primeros jefes de 'Bloodborne', que pude matar a la primera, la Gárgola de 'Dark Souls' me tuvo en vilo media docena de ocasiones. O más, ya no sé. El caso es que, a pesar de ser un duelo fácil, me dio más de un quebradero de cabeza por el escenario.

Eso, y esa sorpresa a mediados/final del combate, con la aparición de una segunda Gárgola. Un duelo desnivelado, porque no paraban de escupir fuego y me acorralaban. Grr. Pero sirvió para demostrar que From Software no nos lo iba a poner nada fácil aquí y que no sería la única vez con un duelo contra dos jefes a la vez... ¡Al menos cortar la cola tenía recompensa! Su propia hacha.

El viaje de regreso al Refugio de los no muertos

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Dentro de la catedral, justo debajo de las Gárgolas, podíamos desbloquear el ascensor y de ese modo desbloquear el acceso al Santuario de Enlace de Fuego. Pues bien, había cierto camino que podíamos tomar saltando y rodando varias veces, para escalar esa torre derruida en la que estaba el cuervo gigante que nos había llevado a Lordran. En una parte muy oculta estaba su nido con varios huevos y si simulábamos ser uno de ellos durante un buen rato, aparecía una cinemática.

Y volábamos de regreso hasta el Refugio de los no muertos. Pero con sorpresa. Porque había un jefe inmensamente más duro que el original, aparte de otros enemigos y un objeto muy especial para cierto cuadro... Fue un lugar al que temí volver, puesto que el jefe me mataba prácticamente de un golpe. Y la vez que lo maté no dejé de usar Estus (también porque fui muy a saco) por el ansia viva.

Las Catacumbas de Dark Souls. Así, en general

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Aunque peor lo pasé con las Catacumbas de 'Dark Souls'. Ya al principio del juego, a las pocas horas, conseguí adentrarme en ellas y activar su primera hoguera... para darme cuenta a los pocos segundos del (casi) suicidio que había cometido, puesto que al activar esa hoguera, si me mataban, volvía ahí. Y ya pensé que no podría salir jamás de tan apestoso nido de esqueletos "inmortales".

Por suerte logré regresar al Santuario de Enlace de Fuego con más facilidad de la que esperaba y me prometí que cuando volviese ya no me afectase tanto el sangrado de los esqueletos y que mis ataques les quitasen mucho daño. Eso sucedió, lógicamente, con el juego mucho más avanzado. Bastante más.

Y cuando tocó explorar las Catacumbas a fondo... las odié. Mucho. Porque es un lugar con poca iluminación y nos encontramos con muchos esqueletos aparentemente inmortales (hasta que te das cuenta de que hay varios hechiceros que los reviven y que tienes que matarlos para eliminar esa magia). Y luego están esas cabezas que explotan. O ciertas trampas. No es un paseo, vaya.

Al menos el jefe de esa zona es de los más fáciles del juego. Y antes de él, en cierta tumba, desbloqueamos un pacto con el que obtendremos, además, una de las mejores espadas. Pero no es, desde luego, un lugar de vacaciones.

O peor aún, la Tumba de los Gigantes y su "luz"

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Lo de "luz" es un decir, claro. Porque en la Tumba de los Gigantes predomina, ante todo, la oscuridad. Es una de las zonas más puñeteras de todo 'Dark Souls' y con unos enemigos de gran tamaño, como no podía ser de otra manera, que nos pueden dar más de un disgusto. Porque aparte de esa oscuridad que reina por esa zona, están los precipicios. Y también el hecho de que, para ver, tendremos que equiparnos la Calavera farol, y eso significa el no poder llevar a la vez un escudo. Vamos, que en esa zona hay que mentalizarse de que no vamos a ver ni un pijo.

Las maldiciones y laberintos de las Profundidades

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Otra zona que llegué a odiar mucho, por su dificultad, fue la de las Profundidades. Porque aparte de esos laberintos en donde era fácil perderse, estaban ciertas criaturas de ojos saltones (los Basiliscos) cuyos ataques nos subían una barbaridad la maldición, como cierto enemigo con muchos ojos en 'Bloodborne'.

¿Y qué pasaba si llegaba al tope? Que moríamos y al reaparecer en la última hoguera encendida, teníamos la mitad de la vida. Había varias opciones para revertir este efecto y en mi caso opté por la más cara: soltar 6.000 almas de golpe a una vendedora situada en una alcantarilla. Esto hizo que odiase/temiese más a los Basiliscos y que fuese más prudente desde entonces aunque fuesen débiles.

El susto del Valle de los Dragones

Debajo del Santuario de Enlace de Fuego podemos acceder a varias zonas, siendo una de ellas el Valle de los Dragones. Como en mi caso era ladrón, fue suficiente con la llave maestra para abrir su acceso y explorar ese lugar en los primeros compases de la historia. Pero me llevé un susto por culpa de una criatura...

Ese Dragón no muerto que aparentemente estaba "muerto", me atacó al coger los objetos situados a su alrededor y me mató al instante. No estaba preparado para ese duelo. Más adelante, lo maté, claro, pero el primer susto (a sabiendas de que iba a pasar algo así), no me lo quitó nadie. Aunque es la grandeza de los Souls.

Los cofres de Dark Souls que son Mímicos

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Es fácil saber cuándo un cofre es en realidad un Mímico. Tan solo hay que fijarse en la cadena situada a la derecha. Pero la primera vez, no nos lo esperamos.

Y acojona.

En todos los RPG los Mímicos han sido rivales duros, y en 'Dark Souls' no es la excepción. Su tamaño impone, es, además, rápido, y sus ataques son bastante potentes. Luego, cuando sabemos todos sus patrones, no son tan difíciles.

Pero las primeras veces, cuidado.

La Ciudad Infestada y el "inminente" veneno

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Volviendo a las Profundidades, es uno de los accesos que podemos desbloquear para la Ciudad Infestada, un lugar en donde tampoco predomina la luz y que esconde en su parte inferior una desagradable sorpresa: veneno ante casi todo lo que pisamos. Por lo que es recomendable que cambiemos nuestro equipamiento por uno que aumente la resistencia tóxica para no gastar tanto antídoto.

Al menos es una de las mejores zonas para farmear distintos tipo de titanita, materiales que nos vendrán de perlas para mejorar más niveles nuestro equipo.

Pero no es un lugar apetecible.

La Fortaleza de Sen y su variedad de trampas

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La Fortaleza de Sen de 'Dark Souls' es otra localización que se las trae. Cuando habilitamos su acceso, donde estaba esperando el Caballero Cebolla, y nos adentramos en su fortaleza, será un no parar de trampas y de enemigos que nos pondrán las cosas difíciles. De los peores sitios a visitar en este Souls.

Desde pasos estrechos hasta cuchillas que no paran de oscilar de un lado a otro, hasta la bola gigante o las gigantescas sorpresas de la azotea. Seguro que no he sido el único que murió varias veces antes de encender la hoguera oculta de la zona, ¿verdad? Es una pesadilla. Pero una pesadilla que nos encanta.

La llegada a Anor Londo en Dark Souls

Pero todo ese sinvivir de la Fortaleza de Sen se olvida con su sencillísimo jefe, el cuál también maté a la primera. Y sobre todo por desbloquear justo después el acceso a Anor Londo. La cinemática es espectacular y habla por sí sola.

Los caballeros con lanza de Anor Londo

LOS ODIO. Estos caballeros me dieron más de un quebradero de cabeza por la gran potencia de sus lanzas (que lanzan, valga la redundancia, como si fuesen flechas), requiriendo altísimos niveles de Equilibrio en los parámetros de nuestro avatar. No me habré caído veces por culpa de ellos... ¡Malditos hijos de fruta!

O la pareja formada por Ornstein y Smough

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En realidad toda Anor Londo es complicada. Hay caballeros gigantes, están los citados lanceros que atacan a distancia, hay muchos Mímicos...

Y luego están Ornstein y Smough.

Anor Londo guarda otra peculiaridad. Si anulamos hueco, somos invadidos por otros jugadores (aunque también podemos pedir ayuda, claro), lo que complica la tarea de llegar hasta ese dúo de jefes si queremos un NPC (o jugador) de aliado. A mí me mató más de un mal nacido, jactándose de mí tras mi muerte. Una y otra vez. Casi siempre fue el mismo, con un nick impronunciable del averno.

Pero volviendo a Ornstein y Smough, a diferencia de las Gárgola de la primera campana, estos jefes cuentan con patrones de ataque totalmente distintos. Y si matamos a uno, el otro absorbe su alma y se convierte en un monstruo de mayor tamaño. Una pesadilla, porque ninguno de los dos es tarea sencilla ahí.

Las consecuencias de matar a Gwynevere

Llegados a este punto, seguimos sin poder teletransportarnos entre las distintas hogueras. No será hasta matar a Ornstein y Smough y hablar después con Gwynevere, que nos dará el objeto necesario para tal efecto. ¡Ay!, pero... ¿y si optamos por matarla? Que Anor Londo se sumirá en la oscuridad, surgirán nuevos enemigos, y, entre otros inconvenientes más, accederemos a otro jefe...

No se puede prejuzgar algo que nos parezca feo

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Tras hacer que sonasen las Campanas del Despertar, de vuelta en el Santuario de Enlace de Fuego nos topábamos con una sorpresa: Frampt el Buscarreyes entraba a escena y no era un enemigo, sino el enlace al Horno de la Llama original. Además, lo podíamos alimentar con titanita para conseguir otros tipos de titanita.

El Mundo pintado de Ariamis, un viaje opcional

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Entre los múltiples secretos que esconde 'Dark Souls', se encuentra el Mundo pintado de Ariamis, un lugar al que accedemos desde un cuadro gigantesco situado en Anor Londo, y con la Muñeca peculiar (conseguida en el Refugio de los no muertos, como dejamos caer muchas líneas más atrás) en nuestro inventario.

Un lugar del que no podíamos salir hasta completarlo... ¡Glups!

La desolación de las Ruinas de Nuevo Londo

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Las Ruinas de Nuevo Londo, situada justo debajo del Santuario de Enlace de Fuego, parecen un sitio inaccesible. Están completamente inundadas y pobladas por fantasmas a los que no podemos hacer daño. Sin embargo, tras cierta acción, podremos visitar esa zona y ver que nos aguardan muchos más peligros. ¿Uno de los más temibles por todo jugador? Que ahí no hay ninguna hoguera. ¡Noooo!

El duro y caluroso camino hasta liberar Izalith

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Otra zona cuyo acceso está vetado es Izalith Perdida. Para ello hay que derrotar antes al jefe Descarga Incesante, una mole que controla toda la lava de la zona y que nos podrá tener en jaque durante muchas horas hasta que descubramos cómo derrotarlo sin tantas complicaciones. La recompensa merecerá la pena, porque no sólo abriremos el acceso a Izalith, sino a más zonas si cabe. Todas ellas con un nivel de peligrosidad y acongoje que irá en aumento. ¡Argh!

'Dark Souls' esconde más momentazos, desde luego, pero tampoco queremos extendernos más de lo debido, que esto tampoco es una guía hasta su final.

Si queréis resaltar algún otro momento, no os cortéis. A fin de cuentas, ya avisamos de que aquí iba a haber SPOILERS, por lo que no hay problemas.

Imagen | Dark Souls Wikia

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