‘Gears of War: Judgment’: análisis

‘Gears of War: Judgment’: análisis
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‘Gears of War: Judgment’ es una de las últimas exclusivas que van a ser lanzadas para Xbox 360 antes de que llegue la nueva consola de Microsoft, y también supone el retorno de una de las grandes sagas de acción que nos ha dado la actual generación. Un retorno en el que ha entrado un nuevo estudio de desarrollo a bordo, People Can Fly, y en el que no está presente el creador de la saga, Cliff Bleszinski. Y se nota.

A todo eso hay que sumarle que se trata de una precuela, y lo que obtenemos como resultado es un juego disfrutable pero que no se posiciona como el mejor de la saga ni mucho menos. De hecho ‘Gears of War 3’ ya estaba un peldaño por debajo de su antecesor y, si bien el original sigue siendo un imprescindible, el título más completo hasta la fecha es ‘Gears of War 2’.

‘Gears of War: Judgment’ es una precuela, pero no el inicio de todo

La historia de ‘Gears of War: Judgment’ nos traslada hasta un punto temporal situado 30 días después del Emergence Day, el día en que los Locust decidieron salir del interior del planeta Sera, por lo que atrás quedan tanto las Guerras del Péndulo como ese primer mes de caos y muerte con los Locust atacando por primera vez. ¿Viviremos estos momentos del pasado en algún título futuro? Ya se verá.

Esto significa que los hechos relatados en ‘Gears of War: Judgment’ tienen lugar catorce años antes de lo que vivimos en el primer título de la saga protagonizado por el gran Marcus Fénix. En este caso controlaremos al escuadrón Kilo, un grupo de la COG formado por cuatro miembros que no saben muy bien qué es lo que está pasando. Damon Baird, Augustus Cole —más conocido como The Cole Train—, Sofia Hendrik y Garron Paduk son sus nombres.

Los flashblacks y la importancia de las misiones clasificadas

El hecho de que el punto de partida del juego sea el juicio al que hace referencia el título supone la primera diferencia a nivel narrativo con el resto de títulos de la saga. El escuadrón Kilo se ve forzado a declarar ante el coronel Ezra Loomis por haber desobedecido órdenes, con lo cual la acción avanza gracias a una serie de flashbacks. Es decir: sabemos de antemano que vamos a hacer las cosas mal. O bien, según se mire, pero en todo caso pasando por alto las órdenes de nuestros superiores. Y eso es un claro signo del carácter de los personajes, principalmente del de Baird.

Gears of War Jugdment

Dichos flashbacks, al estar basados en las declaraciones de los distintos integrantes del escuadrón Kilo, le otorgan a los desarrolladores cierta libertad a la hora de enfocar cada misión. Al principio de cada una de ellas nos toparemos con una pintada en la pared que nos dará la opción de desclasificar cierta información o no. Si aceptamos, siempre será para sufrir más. Es decir: cada misión se puede llevar a cabo de dos formas distintas y una de ellas, la que se activa al aceptar las desclasificaciones, mucho más cruel y desventajosa para el jugador. Desde límites de tiempo hasta inclemencias climatológicas, pasando por el uso obligado de determinadas armas y no otras que nos lo pondrán todo más complicado.

Si aceptamos y optamos por el camino difícil obtendremos recompensas a cambio. La primera tiene que ver con nuestras propias ganas de desafíos: es mucho más reconfortante finalizar una misión sabiendo que lo hemos hecho en las peores condiciones posibles. Se suda más, pero se disfruta mucho también. La otra recompensa tiene que ver de forma más directa con nuestro avance en el juego, ya que obtendremos estrellas más fácilmente que si decidimos rechazar la información clasificada. Y estas estrellas, más allá del carácter completista que esconden, son las que nos dan acceso a Repercusiones, la segunda campaña del juego.

‘Gears of War: Judgment’ cuenta con oleadas en la campaña

El hecho de que ‘Gears of War: Judgment’ sea una precuela conlleva una serie de limitaciones con respecto a las otras entregas de la saga, como por ejemplo la imposibilidad de contar con un armamento más potente que el que ya conocemos. Al menos así lo he entendido, porque habiendo jugado a ‘Bulletstorm’, el anterior título de People Can Fly, hubiera esperado nuevas y salvajes armas. Tampoco hay enfrentamientos con enemigos gigantescos en el transcurso de la campaña ni vehículos, por lo que todo esto se tiene que equilibrar de alguna forma. Ahí es donde entran las misiones clasificadas de las que os he hablado, las cuales introducen una serie de factores que modifican por completo la forma en la que tenemos que enfrentarnos a los enemigos, así como un punto algo más estratégico gracias a la inclusión de las oleadas en plena campaña.

Gears of War Jugdment

Durante toda la campaña tenemos esa sensación de "ahora va a pasar algo realmente gordo y espectacular, seguro", pero no sucede. Los enfrentamientos con enemigos gigantescos brillan por su ausencia y se echa en falta algo más de variedad y brutalidad.
Tampoco se nos ofrece demasiado margen a la hora de montar nuestras defensas contra las oleadas, apenas un par de tipos de torretas y una ballesta que nos permite colocar trampas. A partir de ahí, y tras una cuenta atrás de un par de minutos aproximadamente para que decidamos dónde colocar cada elemento, empezarán a llegar los Locust. Serán muchos y de todos los tipos y normalmente se encadenarán un total de dos o de tres oleadas. Una auténtica locura, un festival de plomo, flechas explosivas y granadas de todo tipo que nos hará destrozar el pad. Hay que reconocer que la gran extensión de la mayoría de localizaciones, así como las distintas opciones que tenemos a nuestro alcance a la hora de enfocar los enfrentamientos, son un punto a favor. Será decisión nuestra si queremos atacar de frente o si, por el contrario, preferimos flanquear o incluso atacar desde zonas elevadas o lejanas.

Repercusiones, la segunda campaña, no es más que un anexo que dura aproximadamente un par de horas y que nos traslada al futuro, al momento en el que Marcus envía a Baird y Cole a por un barco. Hasta ahora sólo sabíamos que estos personajes se fueron a cumplir su misión y volvieron con el barco, pero gracias a este extra podemos llevarla a cabo y ver qué sucedió realmente. No está mal, pero no deja de ser una anécdota. En todo caso, si sumamos este par de horas a las siete que me ha llevado completar en solitario Judgment, la campaña principal, tenemos unas nueve horas de juego. Por cierto, la campaña se puede jugar también en cooperativo con la ayuda de hasta tres jugadores más. No he podido probarlo, lógicamente, porque a estas alturas el juego todavía no ha salido a la venta, pero seguro que resulta más entretenido jugarlo en compañía.

Modos multijugador

El multijugador de ‘Gears of War: Judgment’ no cuenta con demasiados modos distintos, pero en esta entrega llega por primera vez el típico todos contra todos, donde no hay equipos que valgan y cada jugador va por su lado, y un nuevo modo llamado OverRun que cuenta con cuatro clases de personajes COG (ingeniero, soldado, explorador y médico) y en el que hay que proteger un generador o destruir el del equipo contrario.

Digamos que OverRun es una especie de modo Supervivencia pero con un matiz importante: los dos equipos están controlados por humanos. Desaparece el modo Horda como tal, pero estos otros dos modos pueden funcionar como sustitutos. De nuevo, y al igual que sucede con la campaña, los modos multijugador de ‘Gears of War: Judgment’ son entretenidos y no están nada mal, pero tampoco suponen una auténtica revolución con respecto a lo visto en anteriores entregas.

Lógicamente el multijugador, así como el cooperativo para la campaña, ayudan a alargar las horas de juego y la verdad es que puede ofrecernos muy buenos momentos.

‘Gears of War: Judgment’. Conclusiones

‘Gears of War: Judgment’ no es un mal juego en absoluto y las siete u ocho horas que ofrece su campaña principal son muy disfrutables, pero uno se queda con la sensación de que es un juego de transición entre la actual generación de consolas y la siguiente. Un título desprovisto de aquellos momentos espectaculares que podíamos encontrar de forma muy frecuente en las anteriores entregas, sobre todo en la segunda —yo aquí diría que se echa mucho de menos a Cliff B.—, y con una propuesta muy conservadora que no pasa de los constantes enfrentamientos con los Locust que ya conocemos —salvo algún nuevo enemigo puntual— aderezados con el tema de las misiones desclasificadas y las ocasionales oleadas.

Gears of War Jugdment

En los aspectos técnicos nada que reprochar: People Can Fly y Epic saben exprimir muy bien su motor gráfico y ‘Gears of War: Judgment’ luce realmente impresionante. El doblaje y la banda sonora acompañan, aunque esta última no es especialmente memorable. Los controles son los de siempre, el juego ahí sigue siendo muy sólido, y la IA de los Locust responde muy bien en general. Se cubren, corren a esconderse y atacan de frente cuando tienen que hacerlo. La IA de los compañeros no está mal, pero flojea un poco cuando caemos y necesitamos una reanimación. Hay ocasiones en las que los tres están al lado y no hacen ni caso.

Se echa en falta una mayor variedad en el desarrollo de la campaña, algo que rompa de forma mucho más evidente la rutina que supone avanzar de una zona a la siguiente para aniquilar a los grupos de Locust que nos plantan cara. En las anteriores entregas había fases con vehículos o a lomos de gigantescas criaturas, así como enfrentamientos a enemigos de gran envergadura y situaciones espectaculares como la caída de un edificio entero estando nosotros dentro. Todo eso se echa de menos y lo que tenemos a nuestro alcance está bien, cumple, pero está por debajo del resto de títulos que forman la saga ‘Gears of War’.

,5

A favor

  • Las misiones clasificadas
  • El multijugador
  • Las oleadas en pleno modo campaña

En contra

  • Le falta espectacularidad
  • No hay enemigos gigantescos
  • Se echa en falta variedad y brutalidad
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