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OCulus Rift

La realidad virtual, esa quimera que llevamos persiguiendo veinte o treinta años y que parecíamos haber abandonado en pos de un concepto más moderno, el de la realidad aumentada. Son dos formas de acercarse a un concepto parecido, lograr que las ventajas de la era de la computación se integren en nuestro día a día.

Quizá debido a que vivimos en una época orientada a los servicios, en donde los grandes fabricantes de electrónica lanzan gadgets de todos los tamaños y formas con la promesa de hacernos la vida más sencilla, la realidad aumentada lo ha tenido más fácil. Su concepto ayuda, claro. Integrar información y ampliar las posibilidades, los servicios, de nuestro mundo, de lo que vemos. Tiene un sentido más práctico que el viejo concepto de la realidad virtual: introducirnos en un mundo tridimensional y ser parte de él. Oculus Rift llega para que sigamos abrazados a ese espíritu ochentero, el de los cascos de VR y los mundos virtuales 3D. Sólo que en esta ocasión y a diferencia de lo que ocurría en la década de los Duran Duran, es real.

¿De dónde sale el Oculus Rift?

OCulus Rift

El proyecto lleva mucho tiempo dando de qué hablar y desde el principio, cuando se anunció en forma de Kickstarter por una pequeña startup americana, consiguió llamar la atención de propios y extraños. Además de lograr su objetivo de financiación, claro.

Parecía como si la eterna promesa de un casco de realidad virtual, uno de verdad capaz de introducirte en un mundo tridimensional y engañar a tu cerebro, fuese lo que llevaban esperando miles de jugones que sin dudarlo pusieron su dinero sobre la mesa. De los 250.000 dólares que se pedían al principio se pasaron a los más de 2 millones y medio. Tras el éxito de Kickstarter llegó una gran inversión privada.

OCulus Rift

Interés en el concepto había, eso está claro. Pesos pesados de la industria como Gabe Newell o John Carmack afirmaron que el Oculus Rift era lo más bestia que le había pasado nunca a la realidad virtual y que, sin dudarlo, era un punto y aparte. De hecho tanto ID Software como Valve han lanzado ya versiones de sus juegos más populares compatibles con el dispositivo.

En el caso de Carmack la implicación con el proyecto es tanta que hace un par de días ha sido nombrado director técnico de la compañía y empezará a trabajar dentro de muy poco en mejorar el diseño y en convertirlo en un producto comercial viable.

Pero sabiendo que todavía no está a la venta y que sus especificaciones pueden cambiar de aquí a que lo esté… ¿cómo hemos podido hacernos con uno? La respuesta es sencilla: un kit de desarrollo.

El kit de desarrollo


OCulus SDK
Los estudios de desarrollo de videojuegos pueden apuntarse a una larga lista de espera para adquirir su SDK de Oculus Rift. Así que tras pedirlo a principios de febrero por fin llegó la semana pasada a las oficinas de A Crowd of Monsters.

Una pequeña maleta que en su interior esconde el famoso visor que va conectado a un hub central al que conectaremos los cables HDMI, USB y la corriente, tres ópticas diferentes para intentar abarcar todos los rangos de miopía y garantizar la mejor experiencia posible y unas breves instrucciones que te remiten a la página web para descargar los drivers y el software necesario para empezar el viaje.

Sdk

Lo primero que llama la atención es el tamaño del casco. Es grande aunque particularmente yo lo esperaba más aparatoso. Pesa poco, mucho menos de lo que parece al ocupar ese espacio y tiene un buen acabado plástico. Lo del peso es importante ya que pese a estar sujeto por dos zonas a nuestra cabeza, podría hacerse molesto con el paso del tiempo.

El interior del casco, con ese juego de ópticas mirándote de manera amenazadora impresiona lo suyo. Al fin y al cabo cuando te lo coloques tus ojos van a estar a escasos milímetros de ellas.

Oculus Inside

Y hablando de las ópticas llega una pequeña mala noticia. Los tres juegos de lentes, A, B y C, están diseñados para cubrir a casi todo tipo de miopes. Desde los que tienen muy poquita miopía a los que por desgracia la sufren a tope de potencia. Instalarlas es muy sencillo y tan sólo requiere un poco de cuidado. Pero es importante saber dos cosas:

  • Tenéis que encontrar vuestra óptica adecuada. De lo contrario el dispositivo marea muchísimo y creedme, la experiencia no es nada satisfactoria.
  • La óptica A garantiza la inmersión total, la B y la C reducen el efecto. Lo suficiente como para perder el aislamiento total que sí que ocurre con la primera óptica. De todos modos la sensación de profundidad e inmersión sigue ocurriendo. Yo, por ejemplo, para disfrutar de la experiencia Oculus Rift debo colocarme la B.

Una vez el dispositivo instalado y funcionando llega el turno de probar demostraciones y ver qué sensaciones produce. Para ello hemos descargado las más populares de RiftEnabled y TheRiftList. Una montaña rusa, el interior de un océano, un paseo por la toscana e incluso una de terror… veamos qué sensaciones produce y si realmente funciona.

Ver galería completa » Oculus Rift: su kit de desarrollo (17 fotos)

Hablemos de sensaciones con Oculus Rift

Tuscany

Al abrir los ojos tu cerebro se confunde. Así de claro. Permitidme la expresión y no penséis que el uso del Oculus Rift te acaba produciendo alguna lesión en la cabeza, no.

Pero la fiabilidad de movimientos, ese 1:1 entre el movimiento de tu cabeza y lo que el Oculus está proyectando en tus ojos está tan conseguido que realmente tu cerebro piensa que estás en ese mundo tridimensional.

Mirar hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados… es estar dentro de un modo que hasta ahora había sido inimaginable. Que baje de los cielos el capitán Picard y lo vea. Acabarás mirando el cielo, contemplando unos girasoles o girándote rápido una y otra vez para asegurarte de que el sistema funciona siempre. Y lo hace.

Además está la profundidad 3D. Oculus Rift es capaz de mostrarte contenido con profundidad real en 3D así que si tu cerebro ya estaba confundido haciéndote creer que estabas en un mundo virtual en el que podías mirar a donde quisieses, imáginate qué ocurre cuando te acercas a algo. Tu cerebro te dice: tócalo. Pero no tienes manos dentro de ese mundo virtual y ahí es cuando, por enésima vez, te cortocircuitas.

Por eso es tan habitual ver vídeos en internet de gente con el Oculus intentando tocar una mariposa, un árbol o apartándose cosas de la cara. La sensación está tan bien conseguida que logra engañar a tu cerebro. Sabes que no es real pero aún y así lo sientes como si pudiera serlo.

Una montaña rusa

Oculus Rollercoaster

Esa sensación llega a su punto álgido con la demostración de la montaña rusa. Sin duda la mejor experiencia a día de hoy ya que combina casi todos los puntos fuertes del Oculus Rift.

Mientras el cochecito va subiendo y va elevando su altura (por cierto han reutilizado el escenario de ‘Epic Citadel’) pasas de mirar a tu alrededor a sentir vértigo. Estás muy alto, demasiado alto. O tu cerebro así lo cree.

Cuando se acerca el momento de la bajada ya vas pensando que va a ser muy fuerte, que quién te manda subirte a esto… y de repente toca descender a alta velocidad. La sensación es tan fuerte que he visto a compañeros agarrarse a la silla y echar el cuerpo para atrás, como si la gravedad y la fuerza de la velocidad y el viento les obligasen a hacerlo. Es un acto reflejo claro, tu cuerpo cree que está en una montaña rusa y pese a que sólo es una ilusión reacciona como tal.

Os puedo contar de mil y una maneras qué se siente, pero lo mejor es probarlo. Estamos ante un punto y aparte en la industria del videojuego, lo tengo muy claro. Jamás había podido sentir esto con ningún título y el abanico de sensaciones que abre a los desarrolladores es inimaginable.

¿Os imagináis un ‘Dead Space’ en el que realmente dé vértigo tener que salir al espacio? ¿Un juego de aviones en el que sientas los descensos a alta velocidad?

La definición: el punto que Oculus Rift debe mejorar

¿Tiene algún pero la experiencia con el Oculus Rift? Sí, lo tiene. Y sus desarrolladores lo saben y ya trabajan en la solución. El dispositivo proyecta una imagen en HD, 1280 × 800 pixeles aproximadamente, y pese a que puede parecer suficiente resolución al hablar de un móvil o una televisión, en Oculus es insuficiente.

Tenemos la pantalla muy cerca de los ojos y además las lentes la magnifican todavía más. Algo totalmente necesario para la correcta experiencia pero que logra que los pixeles llamen mucho la atención. Es como si estuvieras jugando a muy baja resolución siempre.

¿Importa? Hombre, desde el punto de vista del amante de los gráficos sí. Está claro que el producto no saldrá así a la venta y que esta pantalla HD será sustituida por una FullHD o incluso algo en plan Retina Display cuando entre en producción comercial.

Pero ahora, para ser un kit de desarrollo está bastante bien y no repercute en la experiencia. Lo ves pixelado hasta cierto punto pero la profundidad y la sensación de estar dentro no te las quita nadie.

El futuro a la vuelta de la esquina

Cuando estos días muchos familiares y amigos se han acercado a probar el dispositivo al estudio siempre ha sido la pregunta recurrente: ¿tiene futuro?

Y el problema es que no tengo respuesta. Está claro que marca un antes y un después, que jamás habíamos experimentado una sensación parecida y que el Oculus Rift ha conseguido lo que parecía imposible hace unos años: que la realidad virtual vuelva a ponerse de moda y que además llame a tu puerta.

De momento la política que está siguiendo la compañía, el de hacerlo compatible con los motores gráficos más populares parece el camino correcto. De hecho con el kit de desarrollo se regala una licencia de Unity Pro durante cuatro meses para que podáis probarlo a base de bien. Pero Unreal Engine y Source, sin ir más lejos, son también motores compatibles con las bondades del casco VR.

Oculus en Unity Unity Pro es compatible con Oculus Rift gracias a la instalación de unas librerías especiales

Si tiene futuro más allá del entretenimiento está por ver. Aún no soy capaz de imaginarme el modelo de negocio para un dispositivo así o si finalmente la solución pasa por que lo acaben adquiriendo Sony o Microsoft y lo integren en sus consolas. No lo sé, ¿cuánto estaríais dispuestos a pagar por algo así?

Ahora con Carmack a bordo del barco estoy convencido de que asistiremos a cambios y que el proyecto está más fuerte que nunca. De momento y aunque parezca imposible ya han conseguido lo más difícil: que la realidad virtual vuelva a ponerse de moda y que además funcione y nos guste.

Si el futuro pasa por Oculus Rift o no… ya se verá. De momento es una experiencia de entretenimiento que no os podéis perder. Aunque os confunda el cerebro.

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