The Order 1886: análisis

The Order 1886: análisis
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‘The Order 1886’ es, ni más ni menos, el juego de acción que aparenta ser. A excepción de su poderío gráfico, del que hablaremos algo más adelante porque la ocasión lo merece, es un juego que no busca revolucionar el género, sino ser bueno en lo que hace.

Muchos estaréis leyendo este análisis esperando encontrar un dato muy concreto, así que lo suelto ya y os quedáis tranquilos: 8 horas y 15 minutos. Ese es el tiempo que me ha llevado llegar al final del juego en dificultad normal y sin prisas de ningún tipo. De hecho he inspeccionado todos los rincones y puntos calientes que he localizado mientras jugaba, lo cual no quiere decir que lo haya encontrado absolutamente todo si nos atenemos a los trofeos conseguidos: el platino, por ejemplo, está por ahí esperándome.

Grayson Galahad, un nuevo tipo de héroe

A muchos les tirará para atrás encarnar a un tipo educado y sensato en vez de al típico fanfarrón que suele abundar en los shooters en tercera persona, y sin embargo encontrarse con un protagonista como Sir Galahad resulta de lo más refrescante. Al fin y al cabo es un caballero que forma parte de una Orden centenaria cuyo objetivo es hacer frente a los licanos, unos seres mitad hombre-mitad animales que llevan siglos aterrorizando al personal. Desde la época del Rey Arturo, sin ir más lejos. Bromas las justas.

Su presencia gana mucha más fuerza todavía cuando la sumamos a la deliciosa ambientación del juego. No todos los días tenemos la oportunidad de viajar hasta el Londres de finales del siglo XIX para pasear por sus calles (y tejados), mucho menos a uno situado en una línea temporal alternativa que lo llena de todo tipo de tecnología avanzada.

Galahad

Una tecnología que da para trastos verdaderamente curiosos, sobre todo al ser aplicada al armamento de los caballeros de la Orden por el mismo Nikola Tesla. Podríamos decir que Tesla hace las veces de Q (el de James Bond), ya que es el encargado de suministrarle a Galahad todo tipo de armas y artefactos. Un buen amigo, ese Tesla.

Por cierto, hablando de las armas: a diferencia de lo que pudiera parecer a priori, la realidad es que el armamento no es demasiado variado. Hay un par de inventos muy llamativos, como el fusil de termitas, pero al final lo más habitual es toparse con armas a las que ya estamos más que acostumbrados.

El resumen de la historia, en definitiva, sería ese, la lucha entre los caballeros de la Orden y los licanos, pero la trama esconde varios giros y secretos que no estaría bien desvelar aquí. Algunos los veremos venir, otros no tanto, pero el conjunto funciona.

Tiroteos, sigilo y los temidos QTE… que en realidad no están tan mal

La experiencia de juego de ‘The Order 1886’ se basa en tres pilares básicos: tiroteos, secuencias interactivas y fases de sigilo. También hay algo de plataformeo, pero es realmente básico y puntual. Digamos que, en conjunto y salvando las kilométricas distancias, si tenemos que comparar el juego de Ready at Dawn con alguna saga conocida diría que está más cerca de los ‘Uncharted’ que de los ‘Gears of War’. No es ni lo uno ni lo otro, y mucho menos en cuanto a tono, que quede claro, pero en los tiroteos, por ejemplo, veremos más el estilo de los juegos protagonizados por Drake que el de los ‘Gears’.

Lo interesante de los tiroteos en ‘The Order 1886’ radica en el empeño de Ready at Dawn por intentar que cada uno de ellos sea distinto al anterior. Para ello juega principalmente con el diseño de cada uno de los campos de batalla: habrá enfrentamientos en sitios abiertos con mucha libertad de acción (podemos ir saltando entre coberturas o subir a un edificio y ponernos a reventar cabezas con un fusil de precisión, por ejemplo), otros en los que el espacio será tan reducido que deberemos conformarnos con un par de columnas y desde ellas hacer frente a oleadas y oleadas de enemigos sin más margen, tiroteos en los que nuestros movimientos se verán muy reducidos y no podremos cubrirnos, etc.

La nota negativa aquí es que, pese a la variedad, y salvo un par de enfrentamientos concretos, les falta algo de intensidad

En este sentido, y pese a que el sistema de coberturas podría estar un poco más pulido (echo de menos poder doblar una esquina sin tener que abandonar la posición), hay que aplaudir al estudio por no haber optado por el camino más sencillo de la repetición contínua de situaciones. La nota negativa aquí es que, pese a la variedad, y salvo un par de enfrentamientos concretos, les falta algo de intensidad. No es cuestión de dificultad, se puede subir a difícil y morir al recibir dos balazos, sino de que los enemigos se organicen mejor y nos compliquen la existencia. La IA es bastante básica, en definitiva.

The order 1886

Las fases de sigilo no son especialmente abundantes, pero las que hay sí son importantes. Y son entretenidas, pero volvemos a toparnos con una IA que no es demasiado espabilada. No nos costará nada pasar desapercibidos ni eliminar enemigos de forma silenciosa, incluso a poca distancia de otros enemigos. Además son de los que al pasar por al lado del cadáver de algún compañero hacen como si no lo hubieran visto y venga, seguimos aniquilando a placer. Si nos ven, eso sí, adiós a la misión.

Dicen los responsables del juego que las secuencias de vídeo no se pueden saltar porque llevan incorporado el sistema Quick Time Events. Y eso es así en multitud de ocasiones, donde efectivamente uno no se puede despistar de lo que está sucediendo en pantalla porque en cualquier momento el juego puede requerir que intervengamos pulsando un botón, pero también hay escenas únicamente narrativas que nos tenemos que tragar y en las que no podemos actuar.

Hay que tener en cuenta que ‘The Order 1886’ es un juego con un marcadísimo carácter cinematográfico que tira principalmente de las escenas de vídeo para contarnos la historia. Y lo que en otro juego quizás se podría ver como un recurso fácil, aquí tiene más sentido gracias al logro técnico conseguido por Ready at Dawn. Y para este tema voy a hacer algo que nunca he hecho anteriormente: dedicarle una sección al apartado gráfico del juego para explicarme mejor.

The Order 1886 sienta las bases de la potencia gráfica en consola

Por si todos los vídeos que habíamos visto hasta ahora sobre el juego no lo habían dejado claro, allá va: es imposible distinguir las escenas jugables de las de corte. De hecho eso es lo que hace que tenga sentido el no poder saltarse las secuencias de vídeo. Lleven o no lleven QTE, cabe resaltar que quedan perfectamente integradas en el desarrollo del juego sin tiempos de carga. Ciertos combates cuerpo a cuerpo, además, han sido coreografiados de tal forma que no se pueden entender si no es con esta triquiñuela que tira de secuencia, graficazos y pulsar el botón adecuado en el momento justo para que la acción siga adelante. Es un recurso que podrá gustar más o menos, pero en ningún otro juego está tan justificado como en este.

The order 1886

‘The Order 1886’ sienta las bases de la potencia gráfica en consola porque sencillamente no hay nada tan bruto en ninguna de las consolas actuales. No lo hay. Es raro empezar a ver una secuencia de vídeo de aspecto imponente y darse cuenta, pasados unos segundos, de que ya tenemos el control del personaje. El logro técnico es innegable. Esa es la razón de que estemos hablando de los gráficos aquí. No lo hacen mejor juego, ya hemos visto que tiene sus puntos débiles, pero sí ponen el listón muy alto para todo aquel estudio que pretenda hacer una demostración de potencia gráfica.

Conclusión

‘The Order 1886’ es un juego de acción de carácter cinematográfico, por lo tanto busca ofrecer un tipo de experiencia muy concreta que no será del agrado de todos (nada lo es, pero los que esperaran un ‘Gears of War’ para PS4 no lo van a encontrar aquí, por ejemplo). Teniendo en cuenta lo que el juego quiere ser y lo que es, cabe decir que lo hace todo bastante bien, pero asimismo vemos margen de mejora en cada uno de sus apartados jugables: hay variedad en los tiroteos, pero falta intensidad; el sistema de cobertura podría estar más pulido; las fases de sigilo son entretenidas, pero quizás demasiado facilonas; la IA en general no plantea demasiados problemas.

A esto hay que sumarle una casi nula rejugabilidad, no sólo por la ausencia de multijugador (ojo, no lo necesita), sino porque no existe ninguna recompensa lo suficientemente jugosa como para volver a él una vez finalizado. Los completistas siempre existirán, pero la experiencia de ‘The Order 1886’ no está especialmente enfocada a ellos, no ofrece alicientes para repetir más allá de querer revivir algunos capítulos de nuevo.

‘The Order 1886’, en definitiva, es un buen juego. Ni una obra maestra ni un sinsentido: un buen juego.

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A favor

  • La ambientación. Y Nikola Tesla
  • Los personajes y la relación entre ellos
  • El logro técnico

En contra

  • La IA de los enemigos
  • El sistema de cobertura podría estar más pulido
  • Para ser un juego de acción, no hay tantos combates como cabría esperar
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