Hay un juego que asocio irremediablemente a mi etapa en el instituto y no es otro que el mítico Tony Hawk's Pro Skater 2. Tras el debut de la saga en 1999, no fue hasta su secuela en el año 2000 cuando explotó a lo bestia conquistando a infinidad de adolescentes amantes del skate, practicantes o meros espectadores.
Era la época de Jackass, de las locuras de Johnny Knoxville y los suyos, como el skater Bam Margera (que entraría en Tony Hawk's Pro Skater 3), de bandas como The Offspring (Crazy Taxi y Tony Hawk's Pro Skater 4) y tantas cosas más que representasen la rebeldía y las ganas de ser libres. Por eso gustó tanto, tal vez, el escenario School 2 al poder hacer cosas que no estaban permitidas en la realidad.
School II, ¿el mejor escenario de los Tony Hawk?
Que una secuela repita escenario de la primera entrega, por mucho que modifique todos sus elementos, es una prueba fehaciente del encanto de ese nivel, entre otros icónicos, como el del Almacén. School II supuso un cambio drástico, pero más coherente, respecto al primer School de Tony Hawk's Pro Skater de 1999.
¿El motivo? Irónicamente, ahora parecía realmente una escuela. En concreto, toda la zona del patio y demás partes del exterior de los edificios donde en teoría estudia la gente, bajo la atenta mirada de un conserje subido en un carrito de golf.
Fue el segundo nivel de la secuela, por lo que también fue uno de los más jugados al suponer un salto de calidad respecto al limitado Almacén, extremadamente cerrado. School 2 contaba con prácticamente todo lo necesario para que un skater practicase todos sus trucos, tanto a la hora de saltar y realizar un kickflip por la azotea de los edificios, como deslizarse con grinds por las barandillas. Las combinaciones eran prácticamente infinitas si a eso le sumábamos los manuals.
Había cinco zonas diferenciadas, de las cuáles dos eran secretas. De la parte inicial, situada a gran altura, podíamos bajar por las escaleras (casi todos optábamos por el grind) o bien tomar dos rutas distintas por la derecha. El camino simple hacia otro espacio con un half-pipe de poca altura, o bien usar un wallride sobre la campana para acceder a la azotea situada enfrente del tramo inicial, lo que daba pie a un recorrido hasta el fondo de la pantalla sorteando diversos edificios aprovechando, ya de paso, los gaps. Y esto era tan solo lo más básico.
A poco que experimentásemos, nos dábamos cuenta de que por medio de la sala contigua del tramo inicial, había un salto grande que nos llevaba hasta la primera área secreta. Una zona cuyo acceso se intuía al estar la cinta sobre una bandera...
La segunda zona oculta pasó desapercibida para muchos y tras rejugar este clásico por medio del fallido Tony Hawk's Pro Skater HD de 2012 (no, no conservo la secuela original de PlayStation), lo cierto es que la había olvidado por completo. Hablamos del gimnasio, una área secreta cuyo acceso se abría en esa versión tras la segunda campana y después de realizar el gap Roll Call! Opunsezmee Rail.
O al menos, uno de los más míticos y recordados
Dentro del gimnasio teníamos una cancha de baloncesto a la derecha, en la que podíamos realizar un gap de "tres puntos", mientras que del lado izquierdo destacaba una piscina olímpica vacía, ideal para practicar los trucos con los ollies o intentar durar lo máximo posible con un grind bordeando dicha piscina.
Ahí Rodney Mullen era el maestro, pero lo cierto es que cualquiera de los skaters en plantilla tenían zonas de sobra para practicar el resto de sus trucos, intentando siempre el combo más largo desde el punto de partida, tanto por el camino de enfrente por las azoteas como el de la derecha, atravesando distintas zonas.
¿Y qué había con los objetivos? Se respetaron completamente en la versión HD respecto al original del año 2000. Aparte de las puntuaciones de 15.000, 40.000 y 100.000 puntos, bastante fáciles de conseguir y las habituales letras de S-K-A-T-E, teníamos que hacer cinco wallrides sobre las campanas, conseguir cinco pases para andar por los pasillos, realizar tres grinds Roll Call Rails y un kickflip sobre el TC's Roof Gap. El único cambio fue pasar del VHS al DVD por ser más actual.
Todo esto, unido a la pasta desperdigada por el mapa, hizo que lograr el 100% de objetivos y dinero en School II fuese uno de los procesos más divertidos y un buen examen para lo que vendría después con El Hangar, Centro, Venice Beah, Cuesta Abajo y Marseille. Pero para mí esa Escuela sigue siendo la más icónica.
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