"Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2": entrevista a Pendulo Studios

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‘Hollywood Monsters 2’ lleva ya algunas semanas en las tiendas y parece que, afortunadamente, el retorno de una de las sagas más laureadas de la industria española está funcionando a las mil maravillas, gracias principalmente a la expectación que rodeaba a este lanzamiento y al buen hacer de Pendulo Studios que ya recogimos en nuestro análisis.

Ahora llega el momento de entrevistar a sus integrantes, conocer mejor el pasado de la saga, los orígenes de Pendulo, entender algunas de las estrategias que han hecho evolucionar a la franquicia hasta lo que hoy nos presenta ‘Hollywood Monsters 2’ y, cómo no, intentar conocer qué tienen este equipo de desarrolladores entre manos para el futuro.

Estábamos hasta el gorro de Brian de Runaway.

Creo que todos los fans de las aventuras gráficas llevábamos tiempo esperándolo pero, ¿y vosotros? ¿alguna vez sentisteis que el éxito de Runaway os podría impedir lanzar una segunda entrega de Hollywood Monsters?

¿Te digo la verdad? Estábamos hasta el gorro de Brian. El día que nuestro equipo se enteró de que la última entrega empezaba con su entierro, hubo aplausos… que se convirtieron en gruñidos al saber que era un entierro falso. De todas maneras, Runaway nunca ha obstaculizado la continuidad de HM, ya que durante mucho tiempo ni nos lo planteamos. Ha sido una idea que ha ido creciendo con el tiempo gracias a dos factores: nuestra propia evolución como estudio, que nos llevó a pensar cómo hubiese sido ese juego de haberlo hecho hoy, y la insistencia de los jugadores, que pedían una continuación con verdadera insistencia. De hecho aprovecho para dar agradecer a todos aquellos que alguna vez han pedido que se hiciese esta segunda parte. ¡Gracias, tíos, nos habéis hecho felices!

Ya conocemos desde cuando lleváis trabajando oficialmente en esta nueva entrega pero ¿cuánto tiempo lleváis acumulando ideas para la misma? ¿cuál es el elemento más antiguo (en concepción) de este Hollywood Monsters 2?

El primer punto que empezó a diferenciar HM2 del original fue algo técnico, cuando alguien (creo que fue Ramón Hernáez, director de proyecto) dijo: “Hey, tíos, ¿a que sería flipante si pudiésemos sacar Hollywood Monsters con nuestro look actual y en HD?”

El siguiente gran cambio fueron los personajes. El protagonista de HM1, Ron, no nos disgustaba del todo, pero su compañera Sue dejaba mucho que desear, así que decidimos dejarlos en la tumba y crear unos personajes completamente nuevos.

HM2 ya es TOP1 de ventas. ¡Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2 y han cedido su trono!

Hollywood Monsters 2 lleva unos días en el mercado ¿cómo está funcionando? ¿ha respondido la gente como esperabais? ¿y en el extranjero?

En España las primeras sensaciones son muy positivas porque en su primera semana a la venta HM2 ya es TOP1 de ventas. ¡Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2 y han cedido su trono! J Es la prueba palpable de que el género de las
aventuras gráficas sigue vivo y además goza de buena salud.

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Imagino que sois conscientes de la expectación que rodea al juego ¿creéis que al ser un título con una legión de seguidores tan firme el impacto de la piratería será menor? ¿qué medidas puede tomar una desarrolladora como Pendulo para minimizar ese impacto?

(Respuesta de FX Interactive) Es duro reconocerlo, pero no está en la mano ni de un desarrollador como Pendulo, ni de un editor como FX. Está más que demostrado que los sistemas anticopy en el disco del juego no impiden la piratería y sólo acarrean problemas técnicos a los usuarios que compran el juego. Por este motivo los juegos de FX no llevan ningún sistema anticopy de estas características. El hábito del “todo gratis”, lamentablemente, está instalado en nuestro país y en el entorno actual, solo nos queda confiar en que aún haya gente que quiera seguir reconociendo el esfuerzo de los creadores y decida pagar por su trabajo. Y para muestra, un botón. El porcentaje de piratería de HM2, pocos días después de su lanzamiento, ya alcanza el 100%. Es decir, hay tantos jugadores que están jugando hoy a una versión pirata del juego como jugadores que han comprado el juego. No somos tan ingenuos al pensar que si no fuera posible piratear el juego, estaríamos hablando del doble de ventas, pero parece razonable pensar que sí hay un daño evidente tanto para el creador como para el editor.

Si un juego es español, sin más, no se come un colín. Pero si llega con la coletilla de haber triunfado internacionalmente, entonces es lo más.

Siempre me ha llamado la atención el éxito de Hollywood Monsters en Italia ¿creéis que el público español debería ser más chovinista con las obras realizadas en nuestro país? ¿corremos el peligro de que la industria del videojuego acabe pareciéndose a la del cine?

La industria del videojuego español ya se parece a la del cine, desgraciadamente, y a la de la música. Y es una pena. Por suerte, hay 3 o 4 empresas con cara y ojos compitiendo en el mercado internacional, pero eso no es suficiente como para hablar de industria. Y es una pena, porque los profesionales del videojuego de nuestro país están muy bien vistos fuera. Supongo que va en plan “Si este tío ha sobrevivido haciendo juegos en España, es que puede con todo.”

En cuanto a la percepción que el público español tiene del material nacional, es ciertamente extraña: si un juego es español, sin más, no se come un colín. Pero si llega con la coletilla de haber triunfado internacionalmente, entonces es lo más. ¿Será esa la razón de que todos nuestros juegos salgan en el extranjero antes que aquí? Puede.

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¿El equipo de Pendulo continúa siendo el mismo? ¿han servido de lanzadera para los trabajadores vuestros anteriores trabajos?

Hemos ido cambiando levemente, pero el núcleo duro sigue siendo el mismo desde Runaway 2. Y sí, algunos de los pocos trabajadores de Pendulo que dejaron el equipo están ahora en otras empresas con buen nombre, tanto de animación como de videojuegos.

Un fiesta en una mansión, monstruos, dos periodistas… ¿qué os lleva a abandonar a los personajes de The Quill? ¿hubo historia para ellos antes de Dan y Liz?

Como te comentaba antes, los personajes del juego original fueron lo primero en caerse de la segunda entrega, así que no: antes de que la historia de HM2 empezase a tomar forma, Ron y Sue estaban más que enterrados.

La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego.

Una de las cosas que destacamos en nuestro análisis es el cambio en la dificultad desde la anterior entrega ¿a qué se debe? ¿ha sido una decisión vuestra o parte de una intención empresarial?

Mmmm… ¿estás dudando que Péndulo sea una empresa? La rebaja en la dificultad era algo necesario: es una tendencia actual del videojuego en general y de la aventura gráfica en particular, basada en la demanda de los jugadores. Antes había muy pocos juegos y mucho tiempo, así que el jugador necesitaba un reto enorme, difícil, que le ocupase muchísimo tiempo. Ahora, hay muchísimos juegos y mucho menos tiempo para jugar (sobre todo en los jugadores más veteranos, que ya no tienes 15 años!) así que lo primordial en la mayor parte del público es pasar un ameno rato jugando, quedarse con un sabor de boca dulce y hala, a por
otro juego!

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Otro de los giros ha sido la linealidad del juego, que antes se rompía con la posibilidad de viajar de un lado a otro continuamente, ¿qué podéis decirnos al respecto?

Ese fue otra de las grandes decisiones que hubo que tomar. Tras pensarlo durante meses, decidimos que preferíamos acotar la jugabilidad para que no se produjese el estancamiento que se daba en el juego original. Queríamos que el jugador avanzase veloz, que tuviese la sensación de que pasaban muchas cosas de un ritmo frenético… bueno, ejem, “frenético” teniendo en cuenta que las aventuras no son precisamente el Ferrari de los videojuegos. A la vez, decidimos cambiar todos los puzles, para que el jugador veterano, conocedor del original, no tuviese la sensación de estar jugando a una remasterización sin más. Así, poco a poco, HM2
dejó de ser un remake para ser un juego con autonomía propia.

Cuando nos encerramos a pan y agua en la sala de pensar, nos olvidamos del resto de los juegos y nos centramos en solo dos cosas: los jugadores y nosotros.

Más allá del primer juego ¿ha habido algún juego reciente que os haya influido en el desarrollo?

Todos y ninguno. Me siento incapaz de darte nombres en concreto, pero sí es cierto que jugar a otros juegos, aventuras o no, nos ayuda a abrir la mente y tener ideas. Pero luego, cuando nos encerramos a pan y agua en la sala de pensar, nos olvidamos del resto de los juegos y nos centramos en solo dos cosas: los jugadores y nosotros.

¿Hay intención de portar el juego a consolas? ¿dependería de Focus esa decisión?

Saldrá en otros dispositivos, sin duda, y de hecho ya estamos trabajando en varias conversiones. Más aún: el juego ya está disponible online para usuarios de Mac, tanto en Steam como en la propia Applestore.

¿Telltale Games, Daedalic, Amanita Design… cómo veis el panorama de las aventuras gráficas clásicas? ¿pueden ser plataformas como iPad un salvavidas para el género?

¿Se está ahogando la aventura? ¡No! El hecho de que lleve 15 años sin tener un blockbuster no significa que esté muriendo. Dos veces por año desde hace más de 10, la prensa habla de un juego que va a salvar a la aventura gráfica. ¿No es eso un signo de buena salud? Sea como sea, la aventura es su diversificación: desde los magníficos puzles sin historia de Carboard Castle a la magnífica historia sin puzles de Heavy Rain. ¡Incluso hay quien dice que L.A Noire es sobre todo una aventura! ¿No es para flipar? Pues, entre unos y otros, sobreviviendo pero con la cabeza bien alta, estamos los de siempre, sin hacer mucho ruido pero con la cabeza bien alta.

En cuanto al iPad, ni idea. Las aventuras en ese tipo de dispositivos se ven preciosas y es posible que nos ayuden a vender un poco más, pero dudo que supongan un verdadero revulsivo para el género. Ya hubo quien dijo que la DS iba a salvar la aventura y… ¡ja!

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Nuestro siguiente juego será point-and-click.

¿Qué tenéis en mente para el futuro? ¿vais ahora a por el retorno de Igor?

¡Ja, ja, ja! NO, no. El tour de force está hecho: HM2 es muy superior al original, lo que significa que nos hemos enfrentado a nuestro pasado y hemos salido más que airosos. Ahora, a por otra cosa.

Nuestro siguiente proyecto lleva tiempo robándonos el sueño y, aunque no podemos adelantar demasiado de momento, sí podemos decir que será point-and-click, pero a la vez sorprenderá a muchos de los que nos tienen encasillados. Y puede que incluso a nosotros mismos.

Desde VidaExtra agradecemos al equipo de Pendulo Studios el habernos concedido esta entrevista, pero también su trabajo, que hace que la industria española del videojuego resuene con fuerza en el extranjero.

En VidaExtra | ‘Hollywood Monsters 2’ para PC: análisis

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