Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte II [GDC 2010]

Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte II [GDC 2010]
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Seguimos con el artículo que desgranaba algunos de los temas que se comentaron en una de las conferencias más interesantes de la GDC 2010. Y es que cuando estás empezando un proyecto en esta industria es vital que los que saben más aconsejen a los nuevos. Por eso, una charla de más de seis horas centrada en consejos de gente de Activision, Ready at Dawn, Atari, Acclaim o diversas firmas de abogados especialistas en la industria es algo que uno no se puede perder.

Recordad que nos quedamos justo en el momento en el que teníamos una demo acabada. Un prototipo, una vertical slice o incluso un vídeo llamativo y capaz de alucinar al publisher de turno. Hasta aquí habían entrado en juego nuestras habilidades creativas y la fuerza de nuestro equipo de programación. Ahora necesitamos dar un paso más y vender el producto. Sí, he dicho vender y eso por desgracia no suele dársele bien a los desarrolladores. Entra en juego una figura clave en toda aventura empresarial. 3, 2, 1… seguimos.

Ángeles, publishers y dinero

Parece mentira ¿verdad? Hace seis meses tenías una idea y ahora tienes una demo, o un vídeo, y estás presentándola a diversos publishers. Qué rápido pasa el tiempo cuando el trabajo está bien hecho. Ahora surgen las dudas y los problemas. Necesitas a alguien que te eche una mano, un negociante, un vendemotos, un agente comercial dicho de otro modo.

Un auténtico todo terreno que se mueva como pez en el agua entre las corbatas y los cheques y, si además es jugón, mucho mejor. Tiene que ser vuestro representante ya que lo más normal es que nosotros, los que estamos en el otro lado, seamos creativos y no comerciales, cosa que nos dejaría en una situación pobre para negociar lo que sea necesario. Siempre, eso está claro, hay excepciones y en España tenemos algunos desarrolladores que se mueven igual de bien entre líneas de código y cheques. Yo, de vosotros, me buscaba un agente comercial, lo tengo clarísimo.

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Junto a él es importante invertir tiempo en un buen plan de negocio. No se puede pedir dinero a la buena de Dios y se debe demostrar a qué se dedicará. Un buen presupuesto, detallado, explicando las necesidades del equipo y las tareas de los diferentes miembros ayudará a que nuestro comercial tenga más armas con las que luchar y a que el publisher vea las cosas más claras. Otro punto son las aspiraciones económicas. Un AAA a día de hoy puede situarse alrededor de los 20 millones de dólares de coste. Existen excepciones como ‘God of War III’ o ‘GTA V’ pero son los menos. Por eso, cuando hagamos la valoración de costes llega el momento de ser sinceros. Sumar un margen de beneficios, no somos tontos y esto va de ganar dinero, pero que ese márgen sea algo razonable. El publisher ya sabe de que va esto y ese margen se presupone, no queramos pasarnos de listos y pedir más que otros estudios más consolidados o con mejor reputación.

Llegados a este punto pueden pasar muchas cosas aunque por norma general, evitando pensar en la que apunta a abandonar el trabajo hecho y rendirse, se refirieron a tres posibilidades.

El publisher aporta dinero para desarrollar el juego a cambio de muchos, casi todos, los beneficios. El publisher os compra la IP y se compromete a que vuestro estudio desarrolle el título. Aparece un ángel y os ayuda poniendo una cantidad ingente de dinero sin esperar mucho, o nada, a cambio.

Lo del Ángel pasa poco pero en ocasiones pasa. El típico familiar o empresario de otro sector que tiene curiosidad por esta industria y que decide apostar por un equipo joven sabiendo que si pegan el pelotazo se forrará y que si no lo pegan lo habrá intentado. Significa dinero y libertad creativa. El publisher en este caso sólo acabaría publicando y distribuyendo el título una vez acabado.

Si en cambio decide poner su propio dinero para el desarrollo pueden ocurrir varias cosas. Empezando por la negociación del contrato, cosa que debe hacer un profesional del sector, un abogado especializado, y no vosotros, en la que se especificará cuanto dinero pagado por milestone entregada y presupuesto global. Es importante resaltar, de nuevo, la figura del comercial o agente. Es aquí cuando un buen agente comercial saca su cuchillo y lucha contra el publisher para conseguir el mayor beneficio posible para su estudio.

Una vez cerrado el trato hay que seguir con los pies de plomo. Suelen existir clausulas de cancelación de proyecto si no se cumplen los mínimos requisitos de calidad o si el publisher lo considera necesario. Esas cláusulas suelen dar miedo así que formar un equipo de desarrollo competente y solvente es lo mejor. De la buena relación que se acabe teniendo con el publisher durante todo el desarrollo depende también la “manga ancha” que puedan tener con vosotros.

Vender la IP es una solución a corto plazo para ganar dinero. Generar una IP y vendérsela a un estudio o publisher interesados. Es complicado y existen mil movidas de copyright por en medio (además de derechos diferentes en cada país) pero es algo posible si se hace con cabeza y si se tiene la suerte de que un estudio esté interesado.

Plan de negocio y estructura empresarial… sí, pero con calma

Pasamos pues al último punto, el de montar la empresa para desarrollar videojuegos. Y os preguntaréis, ¿pero se puede llegar tan lejos negociando con un publisher sin acabar de ser empresa? Sí, se puede y además cuando se trata de equipos de desarrollo jóvenes o inexpertos suele pasar.

Sólo crear la empresa cuando sea estrictamente necesario, nunca antes. Y además crearla sobre una base sólida que abarque todas las áreas de las que consta un videojuego e ir creciendo y contratando sólo a medida que sea necesario.

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Por ejemplo. Imaginad que montáis una empresa entre un diseñador de gameplay, un programador todo terreno y un artista capaz de animar. Sois un núcleo muy potente que, ya de por sí, podría sacar algún jueguecito sencillo. A este grupo se le pueden ir sumando artistas, programadores, diseñadores, comerciales… lo que la empresa necesite en ese momento en el transcurso del desarrollo del juego para la que ha sido contratada.

De ahí se extrae que una buena metodología de trabajo es vital para el éxito del proyecto. La figura del productor cobra más relevancia que nunca. Una cabeza pensante que sepa en qué estado se encuentran las cosas, la situación general del proyecto a todos los niveles y que pueda empatizar con artistas, programadores y diseñadores. Alguien que los estimule a trabajar y que los coordine. Un director de proyecto, vaya. Tener claro qué puestos se han de reforzar y qué puestos son prescindibles en cada momento y siguiendo un planning de trabajo es algo básico y que puede garantizar el éxito del trabajo.

Veámoslo con un sencillo ejemplo. Imaginad que vais a empezar un videojuego y que el proceso de pre-producción ocupará siete meses. El desarrollo propiamente dicho llegará hasta los dos años y, además, funcionáis sobre un motor gráfico de compra. El trabajo bestial será en arte y se calcula que necesitáis a 50 artistas trabajando sin parar (es una locura al alcance sólo de Naughty Dog y cuatro más, pero imaginad que vamos así de fuertes).

¿Se necesita a 50 modeladores, animadores, texturizadores, diseñadores de GUI y artistas de entorno los dos años, día tras día, para acabar el desarrollo? La respuesta es que seguramente no. Por eso establecer flujos de trabajo e incluso recurrir a outsourcing externo en otros países ha pasado a ser algo muy habitual. Otro clásico dentro de este flujo de trabajo es el tema de la música. Plantead lo siguiente, ¿se necesita contratar a un músico durante todo el desarrollo del proyecto para que vaya haciendo canciones durante los dos años de trabajo? No, no se necesita. Su flujo de trabajo puede ser de unos cuantos meses al final y, por lo tanto, se puede contratar sólo esos meses.

Tenemos una demo, un equipo de desarrollo, un comercial dispuesto a luchar por nosotros, background que demuestra que sabemos trabajar, un buen producto y un publisher interesado. ¿Qué más podemos pedir? Pues cerrar el contrato y empezar a trabajar de una vez bajo unas condiciones que garanticen un mínimo de respeto por el estudio de desarrollo y por el producto.

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Es una industria dura, muy dura y todo el mundo lo afirma con la cabeza gacha pero con una sonrisa entre oreja y oreja. Es dura, pero también es apasionante y las nuevas generaciones tenemos la misión de dar un golpe sobre la mesa y demostrar que el desarrollo español, permitidme que lo alargue hasta nuestros hermanos sudamericanos, tiene aún mucho que decir.

Este año tendremos un juego apadrinado por Kojima y desarrollado por una empresa española, Mercury Steam. Los ‘Invizimals’ de Novarama están conquistando el mundo y la empresa ha conseguido ser la primera first party de Sony en España, con charla de su director en la GDC incluída. Digital Legends sigue ganando todos los premios habidos y por haber en desarrollo de videojuegos para móviles. Según el DOID ya hay 95 empresas españolas desarrollando videojuegos e intentando demostrar que también hay sitio para nosotros. Quien sabe, quizá la futura empresa número 96 haya encontrado algo útil en estas páginas y se haya lanzado al ruedo con la esperanza de demostrar que en España las cosas también se pueden hacer bien.

Si alguien se anima que me lo cuente que estaré encantado de escuchar información sobre los proyectos que tengáis entre manos. Y si nosotros nos acabamos animando seréis los primeros en saberlo, como siempre.

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