Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte 1 [GDC 2010]

Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte 1 [GDC 2010]
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Es una industria dura, eso lo sabíamos antes de empezar y el día a día no hace más que constatárnoslo. Venir a una GDC y pasar a formar parte de la familia de desarrolladores españoles que se reúnen en San Francisco es algo de lo que puedes estar orgulloso.

No por que hayas hecho nada o por que tu trabajo sea importante, que no lo es, es algo de lo que estar orgulloso por el simple hecho de poder escuchar sus batallitas y sus sabios consejos. Gente que lleva más de 20 años luchando a brazo partido en un país que, salvo honrosas excepciones, decidió hace años que los videojuegos como industria no le interesaban. Craso error contra el que luchan algunos valientes.

Escuchar los consejos de los que saben, prestar atención a sus mil y una batallitas, inentar no repetir sus errores y de repetirlos, saber qué hicieron ellos para superarlos. Saben más, mucho más, tienen experiencia para regalar y han desarrollado juegos que nos han tenido enganchados durante años. Por eso, acabar junto a ellos es un orgullo. Sobre todo si empiezas a valorar el montar una empresa de videojuegos.

Se que este post os lo debía desde que empezó la GDC pero creedme, ha sido una semana de locura y nosotros mismos, el Looser Team, debíamos aclarar todos los frentes abiertos que tenemos con ‘The Last Dance’ antes ni si quiera de poder explicaros qué pasos se pueden seguir para empezar en el mundillo.

Esto no es una receta mágica y, de hecho, son ideas que apuntaron en una gran conferencia de más de seis horas algunos pesos pesados de la industria internacional. Puede que algunos consejos no funcionen con vuestro proyecto y puede que otros sí os abran las ideas como a nosotros nos ha pasado. Voy a intentar contarlo narrado, con un ejemplo funcional en lugar de los puntos inconexos que se fueron dando a lo largo de la charla. A ver si así queda algo más completo y consigo ayudar a alguien de vosotros.

El prototipo, algo muy importante.

Empecemos imaginando que tenéis una idea. Una idea para un videojuego, que no quiere decir que sea lo mismo que un prototipo, hablo de una idea. Lo primero que debe quedar claro es que como dice Sánchez Crespo, ideas las hay a miles. Con una idea no se va a ningún sitio, tiene que acabarse convirtiendo en un prototipo jugable que refleje los valores que teníais en la cabeza.

Para eso os harán falta artistas y programadores. Puede que vosotros seáis uno de ellos, mejor que mejor, pero recordar que en todo grupo se ha de dar margen a la libertad creativa de cada miembro. Por mucho que la idea fuese vuestra, siempre puede venir alguien y aportar para mejorarla. De una buena gestión de los aportes del grupo a la idea original se consigue extraer un mejor ambiente y una dinámica de trabajo que acaba siendo importantísima para el resultado final.

Ahora bien, ¿qué demonios se mete en esa demos? Esa es la gran pregunta y depende de a quien le preguntéis os dirá una cosa u otra. Para Tim Schafer o Bobby Kotick la demo no debe demostrar el potencial gráfico y tecnológico del juego sino su jugabilidad más extrema. En otras palabras, cread un prototipo que explique las mecánicas de juego y dejad el arte currado para otra ocasión. No importa que se vea bonito sino que se represente la mecánica de juego que tiene el diseñador en la cabeza.

Otros, como Mark Rein, opinan que no, que una demo debe de ser una loncha vertical (concepto de “vertical slice”) de todo lo que el juego ofrecerá. Dicho de otro modo, una pequeña partida de 3 o 4 minutos en el que se vea arte acabado o casi acabado y con todas las mecánicas que el juego poseerá en su versión final.

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Pero aún hay más, no se vayan caballeros. Existe una tercera vía que a priori puede ser la más sencilla de afrontar y que pasa por la creación de un vídeo. Un vídeo espectacular que le enseñe al publisher lo que queremos acabar teniendo entre manos. Que, de algún modo, consiga traspasar el concepto de juego y que tal y como diría Michael Bay en un célebre anuncio del que es fan nuestro Alex C, sea “Awesome”. Ese vídeo, si está bien hecho e interesa al publisher en cuestión, puede ser el detonante de que empiece a aflojar pasta para el desarrollo. Pensad, además, que en el mundo en el que nos ha tocado vivir el tiempo es oro y un vídeo se puede ver en mucho menos tiempo de lo que se tarda en instalar una demo. Es difícil, pero es posible.

Como ejemplo permitid que comparta con vosotros material de ‘The Last Dance’. Los prototipos de los juegos, las demos iniciales que sólo pretendían demostrar de una forma basta y rocosa la jugabilidad, suelen estar guardados bajo llave. En nuestro caso están al acceso de todo el mundo. Esta sería una pasada a uno de esos prototipos. Arte de circunstancias, una IA básica, pocas colisiones pero sí ya están implementadas las mecánicas básicas. Cobertura y disparo en nuestro caso. Espero que el vídeo os ayude a entender por dónde deben de ir los tiros de un prototipo si es que queréis ir en esta dirección.

Es muy importante ser consciente de las limitaciones de uno mismo o de un equipo de desarrollo así que sed sinceros, no vayáis de farol y recordad que cualquier publisher sabe mucho más que vosotros y que os calará enseguida. Según los expertos de la conferencia vivimos en el mejor momento para afrontar un proyecto empresarial gracias a las ventajas que da la distribución digital.

El retail, en otras palabras, está jodido. Así que si esa gran idea que tuvimos al principio y de la que preparamos una demo, una vertical slice o un vídeo, es además distribuible digitalmente pues mucho mejor. Pensad que las compañías están como locas por darle más vida a sus servicios online así que es muy probable que un buen proyecto de descarga se mire con mejores ojos.

Demostrar responsabilidad y solvencia.

Hasta aquí vamos bien, tenemos una buena idea, una buena demo, un buen plan de negocio pensado para centrarse en descargas digitales… ahora sólo necesitamos demostrar que somos capaces de dar el salto y trabajar profesionalmente. ¿Cómo se le demuestra a un publisher que el equipo, el estudio de desarrollo, está suficientemente preparado para quemar el dinero necesario y que el resultado sea bueno?

Se consigue con background, con trabajos hechos. Así que no sería una mala idea el lanzar un par de videojuegos en PC, por ejemplo, mediante un servicio como Steam. Dos o tres juegos sencillos pero que demuestren que el equipo de desarrollo es capaz de terminar de modo profesional algunos encargos. Tener títulos de background es algo muy importante y si encima esos juegos hablan bien del estudio de desarrollo pues mucho mejor.

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Estamos justo en ese punto en el que nos preguntamos qué es mejor. Desarrollar el juego en plan Rambo, total ya tienes la demo y es una cuestión de añadir pantallas y arte, y luego buscar un publisher una vez que esté acabado para que lo distribuya y lo publique o, por el contrario, preparar una demo y esperar que ese publisher ponga dinero para acabar el juego, publicarlo y distribuirlo. ¿Qué hacemos?

Pues de nuevo podemos elegir y, como siempre, no hay una opción mejor que otra. Es una cuestión de catálogo, de si tu propuesta encaja con los títulos que el publisher quiere en su catálogo y, en definitiva, ser asociado a ellos o si no encajan. A todos los publishers les gusta meter mano en los juegos que publican y esto, lejos de ser malo, suele acabar enriqueciendo el proyecto. No siempre pasa pero hay que estar preparado por si ocurre. Entonces, si presentamos un juego acabado puede que quieran retocar cosas que nosotros dábamos por cerradas con toda la movida que eso representa. Imaginad reajustar programación, diseño y arte una vez que ya estaba el pack cerrado. Un infierno.

Por otro lado si lo que presentáis es una demo el publisher puede querer hacer una infinidad de cambios, está en su derecho si pone la pasta, así que tenedlo en cuenta.

Seguiremos dentro de poco con la parte dos, en la que repasaremos el resto de consejos que se dieron en la charla. Eso sí camuflados dentro de este ejemplo utópico en el que un pequeño equipo de desarrollo intenta elaborar una idea, desarrollar un prototipo y vendérselo a un publisher.

Vídeo | YouTube
Sitio Oficial | The Last Dance

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