'Killzone'. Análisis

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mage: {"alt":"analisis_ps2_killzone.jpg","src":"88da40\/analisis_ps2_killzone","extension":"jpg","layout":"small","height":316,"width":500}]]El olor a muerte lo invade todo, hace días que perdiste a tu mejor amigo y ha sido imposible olvidar su rostro desfigurado al recibir frontalmente aquel impacto de mortero. ¡Demonios!, todavía tienes trozos de su carne fundidos a tu casco. La maldita guerra no da tregua, y una sola cabezada puede ser tu final, es entonces cuando comprendes que la raza humana jamás debería de haber permitido la existencia de los Helghast, aunque eso significase no vivir el ‘Killzone‘ original.

Parece que fue ayer cuando vivíamos absortos la llegada del que en Sony habían bautizado como el ‘Halo’ Killer. Un estigma que jamás se despegaría del título y que, para desgracia de todos los que lo disfrutaron en su momento, acabó de hundirlo. Así que aprovechando la salida de ‘Killzone 2’ vamos a volver a visitar el juego original e incluso aquella versión para PSP, ‘Killzone: Liberation’, que salió hace un par de años.

Volviendo al ‘KIllzone’ original, no nos engañemos, ‘Killzone’ no era ese ‘Halo Killer’ que todos los poseedores de una PS2 esperaban. Pero es que dudo mucho que alguna vez aspirase a serlo, más allá de una estúpida pero eficaz campaña de marketing, ya que la propuesta del juego de Guerrilla iba por otros derroteros. ¿Os gustan la acción desenfrenada, la guerra sucia, la música épica y la ciencia ficción más hardcore? Entonces, tenéis muchos puntos para que ‘Killzone’ encabece vuestra lista de los Reyes Magos.

Y es que ‘Halo’ era mucho ‘Halo’. Quizá no a nivel gráfico, pese a que en su momento era bastante espectacular, pero sí a nivel jugable. Podríamos decir, y quizá no equivocarnos por mucho, que el juego de Bungie fue el primero en conseguir traspasar la fórmula de control de los FPS a la consola doméstica, sin necesidad de ratón y teclado y de forma satisfactoria. Y ese mérito es mucho, muchísimo.

Pero volvamos a la sucia y despiadada guerra en la colonia humana que nos propone ‘Killzone’ y evitaremos, además, volver a compararlo con el superventas de la consola de Microsoft ya que el producto de Guerrilla tiene suficiente entidad propia como para erguirse por si sólo como uno de los mejores FPS de PS2.

<h2>Gráficos</h2>

A nivel visual ‘Killzone’ prometía lo imposible, no nos engañemos. Vale que los usuarios de consolas en general somos una especie muy crédula y con una extraña capacidad para asumir las más inverosímiles historias, pero prometer conseguir los mejores gráficos nunca vistos en consola alguna no podía ser cierto.

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Y maldita sea, casi lo consiguen. El trabajo de Guerrilla rozaba la perfección en casi todos los puntos, pero PS2 daba lo que daba, así que como los milagros no existen, se intentaron simular.

Unos niveles magníficamente diseñados, con una arquitectura brutalmente grande y poderosa que conseguía introducir al jugador en una épica aventura, como pocos juegos lo habían hecho antes. Elementos destructibles y un inteligente uso de texturas, conseguían generar la ilusión de que estábamos ante algo magno.

Aunque eso sí, los más críticos lanzaron granadas contra el abusivo uso de la niebla volumétrica (espectacular, pero niebla al fin y al cabo), abusivos errores de popping y texturas de baja resolución que cargaban a destiempo. Aunque lo más flagrante era ver como la tasa de refresco caía hasta límites insospechados, llevando al título a presentar unos fotogramas por segundo irrisorios en determinados lances del juego.

Y luego estaba lo de las apariciones repentinas, aquello sí que se merecía algún repasito que otro por parte del equipo de desarrollo. El sistema de LoD (Level of Detail) que poseía el título de Guerrilla actuaba como un auténtico psicokiller y convertía los modelos de baja poligonización a los de alta, tarde y a destiempo.

En resumen, un apartado bueno que si hubiese obtenido alguna capa de chapa y pintura más podía haber llegado a alcanzar lo épico.

<h2>Sonido</h2>

Brillante, épico, magnífico, obra de arte… los adjetivos positivos se quedaron cortos para cuantificar el preciso trabajo realizado por Guerrilla en este aspecto. Una banda sonora épica, muy en la línea de Hans-Zimmer y Gregson Williams (pensad que estamos situados en el año 2004 y cualquier parecido con el cine o con una superproducción hollywoodiense era digno de admiración), azotaba casi todas las escenas.

Y la guinda final, a modo de colofón un magnífico doblaje al castellano que poco o nada tiene que envidiarle a ningún otro, con problemas en determinadas ocasiones que ahora resultan bastante cómicos, pero alcanzando un buen nivel en términos generales.

<h2>Gameplay</h2>

Llegamos al asunto espinoso del tema y que más ampollas levantó en su momento, la propuesta de juego en sí.

Aunque lo bueno del caso es que viéndolo desde una óptica actual, el juego ya apuntaba hacia la evolución del sector, simplemente que con adelanto.

Unas 9 horas de juego, algo que llamaba la atención en la época pero que ahora roza lo cotidiano. Sus críticos se abalanzaron sobre él como alma que lleva el Diablo al considerarlo excesivamente corto y es que parece que en Guerrilla, lo bueno si breve, dos veces bueno.

Quizá tampoco ayudaba mucho el propio sistema de juego, ya que consistía en sencillamente ir resolviendo escaramuzas largas, cortas y siempre muy violentas mientras se llegaba desde el punto A al punto B. Sencillo y terriblemente adictivo.

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Una apuesta sencilla y sincera por los juegos de acción más básicos, y que encontró a muchos defensores y a un buen número de detractores. Jamás nadie dijo que ‘Killzone’ hiciese algún homenaje a la aventura, la infiltración o a cualquier otro género, aquello era una maldita y sucia guerra en la que todo valía con tal de seguir vivo. Así que la mecánica se resumía en disparar y cubrirse las espaldas.

Eso sí, hay que agradecer una posibilidad que se ha desdeñado en ‘Killzone 2’ y que, particularmente, me parecía de lo mejorcito del primero. La posibilidad de cambiar de personaje y adaptar las diferentes fases a las nuevas habilidades.

Ya hemos dicho que el diseño de niveles era excepcional, pero se tornaba aún mejor cuando eran capaces de cambiar (levemente, eso sí) para amoldar la experiencia del jugador a las habilidades de su personaje.

Si elegíamos jugar con Templar, el protagonista principal y personaje que llegaríamos a controlar el mayor porcentaje del juego, nos encontrábamos ante un soldado perfectamente equilibrado en el uso de armas de fuego, protección, salud, defensa y armas pesadas. Si por el contrario elegíamos como compañero de batalla a Rico, veríamos como nuestra habilidad al disparar artillería pesada aumentaba exponencialmente. Tres cuartos de lo mismo con Luger y Hakha (aquel tipo carismático medio Helghast y medio humano).

Otro punto positivo lo conformaba su sistema on-line con hasta 16 jugadores a la vez y con diversos modos de juego. Una apuesta arriesgada en un momento en el que las consolas no estaban tan “conectadas” a internet como ahora pero que es de agradecer. Muchos llegaron a disfrutar este modo de juego mucho más que la campaña individual.

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Como veis diversas buenas ideas que se vieron ensombrecidas por dos factores que dieron bastante de qué hablar y que debían ser claves. La inteligencia artificial de la máquina y el sistema de control.

Los enemigos Helghast se nos llevaban meses vendiendo como lo más avanzado y mortífero que jamás había parido un programador de videojuegos, y si bien acababan siendo unos tipos bastante duros de pelar, sus errores de IA llegaban a ser bastante llamativos.

Emboscadas que no son tal, soldados corriendo directos hacia una muerte segura como posesos, enemigos a dos metros ignorando nuestra posición en campo descubierto… cierto es que no pasaba siempre, pero cuando ocurría daba qué pensar.

El sistema de control por su parte no conseguía llegar al nivel de excelencia que se presuponía y, aunque todo era cuestión de acostumbrarse, entre el complicado control, los errores visuales, la baja tasa de fotogramas, la experiencia aunque buena no llegaba a ser todo lo satisfactoria que nos habían prometido.

Claro está que cualquier análisis no hace más que reflejar la opinión de su autor, pero viéndolo con distancia observamos un dato curioso y es que pocos juegos han conseguido sembrar tantas opiniones discordantes como éste. Con notas que rozaban el excelente en algunos medios especializados y suspensos terribles en otros.

La mitad de la audiencia pesando que experiencia fue perfecta, una guerra sucia, incontrolable, épica y brutal, para la otra mitad un juego inacabado y que no cumplía con las expectativas generadas por Sony, vamos, un bluff en toda regla.

Resumiendo, un buen juego pasto del hype y que pese a no llegar a las cotas de calidad que la gente esperaba, merece ser recordado por todo lo bueno que aportó y no por esos fallos de acabado. Compararlo con los estándares de calidad a los que sometemos a los juegos actuales no tiene sentido, y es que el tiempo en el mundo de los videojuegos pasa a velocidad Warp.

Recomendado para los amantes de la guerra, la suciedad, el olor a sangre y los 15 primeros minutos de “Salvad al Soldado Ryan”. Vosotros conseguiréis traspasar las barreras antes comentadas y disfrutar de un juego nos prepara para lo que viene con ‘Killzone 2’.

No recomendado
para los que esperan encontrarse un juego a la altura de los FPS actuales. Hay que cambiar el chip para enfrentarse a ‘Killzone’ y valorar lo complicado que era realizar un First Person Shooter en PlayStation 2 y, dentro de todo, lo bien que salió.

Ficha Técnica: Killzone 2

El olor a muerte lo invade todo, hace días que perdiste a tu mejor amigo y ha sido imposible olvidar su rostro desfigurado al recibir frontalmente aquel impacto de mortero. ¡Demonios!, todavía tienes trozos de su carne fundidos a tu casco. La maldita guerra no da tregua, y una sola cabezada puede ser tu final, es entonces cuando comprendes que la raza humana jamás debería de haber permitido la existencia de los Helghast, aunque eso significase no vivir el ‘Killzone‘ original.

Parece que fue ayer cuando vivíamos absortos la llegada del que en Sony habían bautizado como el ‘Halo’ Killer. Un estigma que jamás se despegaría del título y que, para desgracia de todos los que lo disfrutaron en su momento, acabó de hundirlo. Así que aprovechando la salida de ‘Killzone 2’ vamos a volver a visitar el juego original e incluso aquella versión para PSP, ‘Killzone: Liberation’, que salió hace un par de años.

Volviendo al ‘KIllzone’ original, no nos engañemos, ‘Killzone’ no era ese ‘Halo Killer’ que todos los poseedores de una PS2 esperaban. Pero es que dudo mucho que alguna vez aspirase a serlo, más allá de una estúpida pero eficaz campaña de marketing, ya que la propuesta del juego de Guerrilla iba por otros derroteros. ¿Os gustan la acción desenfrenada, la guerra sucia, la música épica y la ciencia ficción más hardcore? Entonces, tenéis muchos puntos para que ‘Killzone’ encabece vuestra lista de los Reyes Magos.

Y es que ‘Halo’ era mucho ‘Halo’. Quizá no a nivel gráfico, pese a que en su momento era bastante espectacular, pero sí a nivel jugable. Podríamos decir, y quizá no equivocarnos por mucho, que el juego de Bungie fue el primero en conseguir traspasar la fórmula de control de los FPS a la consola doméstica, sin necesidad de ratón y teclado y de forma satisfactoria. Y ese mérito es mucho, muchísimo.

Pero volvamos a la sucia y despiadada guerra en la colonia humana que nos propone ‘Killzone’ y evitaremos, además, volver a compararlo con el superventas de la consola de Microsoft ya que el producto de Guerrilla tiene suficiente entidad propia como para erguirse por si sólo como uno de los mejores FPS de PS2.

<h2>Gráficos</h2>

A nivel visual ‘Killzone’ prometía lo imposible, no nos engañemos. Vale que los usuarios de consolas en general somos una especie muy crédula y con una extraña capacidad para asumir las más inverosímiles historias, pero prometer conseguir los mejores gráficos nunca vistos en consola alguna no podía ser cierto.

918762_20040507_screen012.jpg

Y maldita sea, casi lo consiguen. El trabajo de Guerrilla rozaba la perfección en casi todos los puntos, pero PS2 daba lo que daba, así que como los milagros no existen, se intentaron simular.

Unos niveles magníficamente diseñados, con una arquitectura brutalmente grande y poderosa que conseguía introducir al jugador en una épica aventura, como pocos juegos lo habían hecho antes. Elementos destructibles y un inteligente uso de texturas, conseguían generar la ilusión de que estábamos ante algo magno.

Aunque eso sí, los más críticos lanzaron granadas contra el abusivo uso de la niebla volumétrica (espectacular, pero niebla al fin y al cabo), abusivos errores de popping y texturas de baja resolución que cargaban a destiempo. Aunque lo más flagrante era ver como la tasa de refresco caía hasta límites insospechados, llevando al título a presentar unos fotogramas por segundo irrisorios en determinados lances del juego.

Y luego estaba lo de las apariciones repentinas, aquello sí que se merecía algún repasito que otro por parte del equipo de desarrollo. El sistema de LoD (Level of Detail) que poseía el título de Guerrilla actuaba como un auténtico psicokiller y convertía los modelos de baja poligonización a los de alta, tarde y a destiempo.

En resumen, un apartado bueno que si hubiese obtenido alguna capa de chapa y pintura más podía haber llegado a alcanzar lo épico.

<h2>Sonido</h2>

Brillante, épico, magnífico, obra de arte… los adjetivos positivos se quedaron cortos para cuantificar el preciso trabajo realizado por Guerrilla en este aspecto. Una banda sonora épica, muy en la línea de Hans-Zimmer y Gregson Williams (pensad que estamos situados en el año 2004 y cualquier parecido con el cine o con una superproducción hollywoodiense era digno de admiración), azotaba casi todas las escenas.

Y la guinda final, a modo de colofón un magnífico doblaje al castellano que poco o nada tiene que envidiarle a ningún otro, con problemas en determinadas ocasiones que ahora resultan bastante cómicos, pero alcanzando un buen nivel en términos generales.

<h2>Gameplay</h2>

Llegamos al asunto espinoso del tema y que más ampollas levantó en su momento, la propuesta de juego en sí.

Aunque lo bueno del caso es que viéndolo desde una óptica actual, el juego ya apuntaba hacia la evolución del sector, simplemente que con adelanto.

Unas 9 horas de juego, algo que llamaba la atención en la época pero que ahora roza lo cotidiano. Sus críticos se abalanzaron sobre él como alma que lleva el Diablo al considerarlo excesivamente corto y es que parece que en Guerrilla, lo bueno si breve, dos veces bueno.

Quizá tampoco ayudaba mucho el propio sistema de juego, ya que consistía en sencillamente ir resolviendo escaramuzas largas, cortas y siempre muy violentas mientras se llegaba desde el punto A al punto B. Sencillo y terriblemente adictivo.

killzone_scee_screenshot.jpg

Una apuesta sencilla y sincera por los juegos de acción más básicos, y que encontró a muchos defensores y a un buen número de detractores. Jamás nadie dijo que ‘Killzone’ hiciese algún homenaje a la aventura, la infiltración o a cualquier otro género, aquello era una maldita y sucia guerra en la que todo valía con tal de seguir vivo. Así que la mecánica se resumía en disparar y cubrirse las espaldas.

Eso sí, hay que agradecer una posibilidad que se ha desdeñado en ‘Killzone 2’ y que, particularmente, me parecía de lo mejorcito del primero. La posibilidad de cambiar de personaje y adaptar las diferentes fases a las nuevas habilidades.

Ya hemos dicho que el diseño de niveles era excepcional, pero se tornaba aún mejor cuando eran capaces de cambiar (levemente, eso sí) para amoldar la experiencia del jugador a las habilidades de su personaje.

Si elegíamos jugar con Templar, el protagonista principal y personaje que llegaríamos a controlar el mayor porcentaje del juego, nos encontrábamos ante un soldado perfectamente equilibrado en el uso de armas de fuego, protección, salud, defensa y armas pesadas. Si por el contrario elegíamos como compañero de batalla a Rico, veríamos como nuestra habilidad al disparar artillería pesada aumentaba exponencialmente. Tres cuartos de lo mismo con Luger y Hakha (aquel tipo carismático medio Helghast y medio humano).

Otro punto positivo lo conformaba su sistema on-line con hasta 16 jugadores a la vez y con diversos modos de juego. Una apuesta arriesgada en un momento en el que las consolas no estaban tan “conectadas” a internet como ahora pero que es de agradecer. Muchos llegaron a disfrutar este modo de juego mucho más que la campaña individual.

killzone_2.jpg

Como veis diversas buenas ideas que se vieron ensombrecidas por dos factores que dieron bastante de qué hablar y que debían ser claves. La inteligencia artificial de la máquina y el sistema de control.

Los enemigos Helghast se nos llevaban meses vendiendo como lo más avanzado y mortífero que jamás había parido un programador de videojuegos, y si bien acababan siendo unos tipos bastante duros de pelar, sus errores de IA llegaban a ser bastante llamativos.

Emboscadas que no son tal, soldados corriendo directos hacia una muerte segura como posesos, enemigos a dos metros ignorando nuestra posición en campo descubierto… cierto es que no pasaba siempre, pero cuando ocurría daba qué pensar.

El sistema de control por su parte no conseguía llegar al nivel de excelencia que se presuponía y, aunque todo era cuestión de acostumbrarse, entre el complicado control, los errores visuales, la baja tasa de fotogramas, la experiencia aunque buena no llegaba a ser todo lo satisfactoria que nos habían prometido.

Claro está que cualquier análisis no hace más que reflejar la opinión de su autor, pero viéndolo con distancia observamos un dato curioso y es que pocos juegos han conseguido sembrar tantas opiniones discordantes como éste. Con notas que rozaban el excelente en algunos medios especializados y suspensos terribles en otros.

La mitad de la audiencia pesando que experiencia fue perfecta, una guerra sucia, incontrolable, épica y brutal, para la otra mitad un juego inacabado y que no cumplía con las expectativas generadas por Sony, vamos, un bluff en toda regla.

Resumiendo, un buen juego pasto del hype y que pese a no llegar a las cotas de calidad que la gente esperaba, merece ser recordado por todo lo bueno que aportó y no por esos fallos de acabado. Compararlo con los estándares de calidad a los que sometemos a los juegos actuales no tiene sentido, y es que el tiempo en el mundo de los videojuegos pasa a velocidad Warp.

Recomendado para los amantes de la guerra, la suciedad, el olor a sangre y los 15 primeros minutos de “Salvad al Soldado Ryan”. Vosotros conseguiréis traspasar las barreras antes comentadas y disfrutar de un juego nos prepara para lo que viene con ‘Killzone 2’.

No recomendado
para los que esperan encontrarse un juego a la altura de los FPS actuales. Hay que cambiar el chip para enfrentarse a ‘Killzone’ y valorar lo complicado que era realizar un First Person Shooter en PlayStation 2 y, dentro de todo, lo bien que salió.

analisis_ps2_killzone.jpg

Gráficos

analisis_ps2_killzone.jpg
  • Plataformas: PS2
  • Distribuidor: Sony
  • Estudio: Guerrilla Games
  • Lanzamiento: 4 de Noviembre de 2004
  • Precio: 59,00 €

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Killzone
  • Plataformas: PS2

  • Distribuidor: Sony

  • Estudio: Guerrilla Games

  • Lanzamiento: 4 de Noviembre de 2004

  • Precio: 59,00 ?

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