Hoy nos hemos levantado en plan vinagre. Puede que sea cosa del tiempo o del cansancio acumulado de la semana, pero creo que el vicio a cierto juego durante el pasado fin de semana también ha tenido algo de culpa. No vengo a lapidar nombres concretos, ojo, sino a hablar de una sensación general que podemos ver en muchos títulos distintos.
Varias de las cosas en ellos me hacen recordar que el medio aún tiene mucho que mejorar, especialmente en las grandes superproducciones en las que nunca está de más pedir un empujón adicional. Es normal que nunca llueva a gusto de todos, pero se agradecería que algún día alguien decidiese dejar atrás todas estas cosas que odio que ocurran en un videojuego.
Que me quiten el control de la acción
El contador de las bombas echa a correr y con su explosión reducirán a cenizas el búnker que he limpiado de enemigos durante los últimos minutos. Corriendo por el último pasillo que me separa de la salida, empiezo a ver la luz del sol y, conforme llego a la puerta, empiezo a pensar en lo épico que va a ser saltar del acantilado que hay detrás y abrir el traje de ardilla mientras todo explota a mis espaldas.
Mala suerte que, cuando llegues allí, el juego decida cortarte la acción antes de saltar para ponerte un vídeo de cómo explota todo. ¿Por qué? No es mejor que las otras 30 explosiones que he visto ya en el juego y, ahora, en vez de recordar lo que ocurrió en esa misión, sólo me viene a la cabeza la rabia que me generó esa situación.
Chapas sin sentido e interminables
Hay alguien muy malo que ha hecho cosas muy malas. Mátalo. Con esas palabras se podrían resumir muchas de las misiones de sagas como Far Cry, pero en vez de eso prefieren darle una supuesta profundidad y, para ello, un NPC random (que has visto una vez y nunca más volverás a saber de él), decide contarte la historia de su vida para que entiendas que hay alguien muy malo que ha hecho cosas muy malas y por eso merece la peor de las muertes.
Por suerte, alguien en Ubisoft decidió incluir un botón para omitir estas chapas y poder saltar directamente a la acción con un breve resumen, pero no todos los juegos son igual de benévolos en este sentido. Un mensaje por radio mientras te diriges hacia allí, una voz en off que te cuente todo lo anterior, incluso un mensaje que te puedas parar a leer si lo crees necesario. Hay muchas formas de saltarte esas conversaciones o integrarlas dentro del juego, pero obligarte a parar lo que estés haciendo para escuchar unas líneas de guión que no te van a cambiar la vida es un fastidio.
Las misiones de escolta
Si hay algo peor que una chapa de un NPC, es una chapa de un NPC que acaba en una misión de escolta en la que tienes que proteger al susodicho mientras te cuenta su vida. Lástima que no haya un botón para decirle, “por favor, no te separes de mí”. Tal vez por eso la mayoría se limita a buscar la mejor forma de suicidarse demostrando una nula capacidad de autodefensa o amor propio. Parece que piensen: “¿dónde está la muerte? ¿Allí? Pues voy”.
Cinemáticas extensas
Esta se solapa un poco con la de las chapas, pero aquí en vez de conversaciones sin sentido se puede hablar de planos de cámara que no llevan a ningún sitio. A veces, si subes mucho el volumen y prestas atención, durante una puesta de sol o el travelling que muestra una ciudad puedes escuchar al director de arte diciendo: “eh, has visto eso, nos ha quedado genial ¿verdad? Mira este plano, ¿no te recuerda a algo?”. Pues no, y de hecho creo que le sobran 15 segundos, y recortando 15 de aquí y 15 de allí, igual estos 10 minutos de chapa en formato vídeo con ínfulas de director de fotografía se queda en una cinemática mucho más interesante.
Paredes invisibles y puertas que no se abren
Vamos a jugar a un juego. En esta habitación hay cuatro puertas, y sólo una de ellas puede utilizarse. ¿Si la puerta no se abre, qué costaba poner una pared? Mejor ver por un agujerito virtual cómo los jugadores se van empujando contra puertas a la espera de que ocurra algo. Esto cabrea aún más cuando vienes de reventar algo con una explosión y luego no puedes romper una puerta cochambrosa.
Pero si hay algo capaz de cabrearme especialmente, es cuando esas puertas se convierten en runas que se podrían sortear de un salto o, directamente, paredes invisibles que, con algo de suerte, vienen acompañadas de un mensaje que reza: “debería mirar aquello antes de ir por aquí”. ¿Por qué? Pues yo quiero ir por aquí y aquello no es más que otra chapa de la que esperaba poder librarme corriendo en la dirección contraria.
Mensajes que tapen la pantalla
Saltamos al pasado para rememorar un recuerdo que nos viene de perlas. Volvamos por unos segundos a Sea of Thieves. Acepto una misión y me voy corriendo hasta el mapa del barco para ver dónde tengo que ir, sin embargo hay un mensaje alertándome que he empezado una misión y está justo en el punto en el que sale el nombre de la isla a la que debo dirigirme. Mejor espera a que pasen los segundos más largos que recuerdas haber vivido y, entonces, ahora sí puedes mirar bien lo que debes hacer a continuación.
Es sólo un pequeño ejemplo, pero seguro que muchos de vosotros tenéis alguno similar en la cabeza. Lo mismo ocurre con los intrusivos mensajes para logros que evitan que leas líneas de texto o cosas por el estilo. Problemas de interfaz de usuario que, con algo más de cariño, seguro que no serían nunca más un fastidio.
Actualizaciones y parches enormes
Tengo media hora para jugar, ¿crees realmente que voy a invertir 10 minutos en actualizar el juego? Si es un juego online no te queda otra, claro, pero incluso en ese caso debería de haber un modo de gestionar esas descargas.
En un universo ideal, los parches vendrían por porciones: esta parte es la que arregla bugs del juego, esta otra la que mejora cuatro texturas a las que nunca vas a prestar atención y esta la que incluye misiones secundarias que no te interesan lo más mínimo. Lo primero son 2 MB que se descargan en segundos, la suma del resto sube hasta los 2 GB y prometen fastidiarte parte del tiempo que tienes para dedicarle a un juego.
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