Consolas que nos traumatizaron: Sega DreamCast. El nacimiento. (I)

Consolas que nos traumatizaron: Sega DreamCast. El nacimiento. (I)
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Me gustaría estrenarme en VidaExtra de la mano de un mito.

Un engendro del entretenimiento que cometió el error de nacer cuando el mundo no estaba, aún, preparado para él. Hablo del catalizador de sueños, la DreamCast. Obra magna de una compañía que poco después, entre lágrimas y sollozos, dejaría el mercado del hardware, para acabar utilizando a Sonic en toda clase de despropósitos. Compartir un videojuego con Mario, por favor. Si Alex Kid levantara la cabeza y surgiera de su diminuta tumba, no entendería el mundo en el que nos hallamos.

Pero empecemos este primer capítulo por el principio, el Nacimiento. Después del salto...

En 1997,Shichiro Irimajiri, presidente de Sega, tomó la extraña decisión de contratar a un ingeniero de IBM, en Austin, para diseñar un prototipo de nueva consola. Esta decisión fue tomada a mal en el seno del equipo de desarrollo japonés, liderado por Hideki Sato, dando como resultado el diseño de dos consolas diferentes. A los dos proyectos les unía el mismo procesador central, pero una arquitectura gráfica diferente; una PowerVr en el caso japonés, y una 3dfx Voodoo 2 (he tiritado al escribir el nombre, maldición, qué recuerdos) en el caso americano. Sin diseño claro, sin una línea de trabajo definida... Un feto con dos cabezas, la cosa promete amigos.

En Junio de ese mismo año, se evaluaron en comité las dos propuestas de diseño de DreamCast. Por el lado americano, se presentó a BlackBelt y por el Japonés a Dural. Como hemos dicho antes, la única diferencia sustancial era la tarjeta gráfica. El tiempo acabaría demostrando que, si bien el modelo PowerVR era un modelo competente en ese momento, una Voodoo podría haber planteado un cara a cara mas fiero con la todavía inexistente PS2.

El diseño de consola, estilizado para la línea que habían marcado sus antecesoras, intentaba ser un cúmulo de todas las cosas “modernas” que la mente depravada de un consultor de marketing de la época podría pensar.

¿Qué es lo mejor que ha tenido Nintendo64? La posibilidad de conectar 4 mandos. Venga, pónselos.

Memory Card de DreamCast

¿Qué está de moda hoy en día? (1997/98). Los tamagochis. Vale, pues qué os parece si la Memory Card es además una especie de Tamagochi.

¿Y los mandos? Tienen que ser diferentes, a la gente le gustan las cosas grandes y vistosas. Si es grande es bueno. Hagamos que midan casi lo mismo que la consola. Eso sí, han de ser cómodos.

Pero Hideki Sato, el ingeniero que diseñó el modelo Dural, sabía que el futuro del videojuego pasaba por la comunidad on-line. De alguna manera, era necesario implementar una estructura de red y facilitar por ella la descarga de contenidos, juegos, etc. Así que DreamCast fue provista con un todopoderoso modem de 56ks integrado. ¡Con él y la incipiente SegaNet se llegaría a formar un cúmulo de jugadores en red a lo largo y ancho de los siente mares! (leer la frase con la típica voz del malvado ególatra de turno que quiere conquistar el mundo).

Cómo podía nuestro amigo Hideo pensar que con su planteamiento se estaba adelantando a su tiempo unos cuantos años. Y que el mundo quizás no estaba preparado aún para su obra maestra. La DreamCast.

No se pierdan el próximo capítulo, titulado: El vuelo del soñador. En el que nuestra heroína despega de los brazos de su padre y sobrevuela el mundo, arrasando con las ventas en EEUU, Japón y Europa.

Vía | Consoledatabase Sitio Oficial | Sega

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