iPhone 4 como consola portátil, parte II. Análisis

iPhone 4 como consola portátil, parte II. Análisis
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Todavía andamos dilucidando si el nuevo iPhone 4 de Apple es capaz de encargarse de sustituir a una consola de juegos portátil o si, como mínimo, puede considerarse una alternativa seria para jugar en cualquier parte. Es muy potente, tal y como vimos en la primera parte del análisis, y cuenta con un sistema de distribución digital integrado que acerca al consumidor a la aplicación deseada tanto, que hace casi irresistible su compra. De hecho en Applesfera, nuestro blog especialista en Apple, son conscientes de todo lo que ha supuesto el desembarco del iPhone en el terreno de los videojuegos.

Llega el momento pues de adentrarse en lo que ofrece esa exitosa AppStore. Repasaremos algunos títulos de carácter AAA, que han sido desarrollados por estudios serios de un modo profesional y equiparable al de cualquier producción para consola portátil o sobremesa. Por fortuna debéis recordar que no todas las producciones que ofrece la tienda de Apple tienen un presupuesto de más de seis ceros detrás. También encontraremos propuestas más alternativas, tremendamente divertidas, más económicas y que no tendrían salida en el mundo de las consolas.

Una pantalla nueva, una resolución cuatro veces mayor, muchas más posibilidades

Como bien dijimos en la primera parte del análisis la pantalla en un dispositivo de estas características es muy importante. De hecho el teléfono de Apple carece de botones para su uso cotidiano y todo pasa a realizarse mediante sus capacidades táctiles.

Es tremendamente importante contar con un hardware tremendamente preciso, cosa que el iPhone cumple sobradamente, y que ofrezca la resolución necesaria para mostrar toda la información que necesitamos. Antiguos modelos del dispositivo llegaban a una resolución de 480 × 320 pixels, actualmente nos enfrentamos a una versión que cuadruplica esa resolución en el mismo espacio de pantalla. ¿Qué implicaciones tiene este aumento de resolución? Muchísimas y no todas buenas, claro.

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Para el usuario final el primer impacto es una bestialidad. Pasamos a sufrir un efecto de pegatina, la pantalla parece “pegada” al teléfono. Tiene más resolución que la de un papel impreso y nuestro ojo es incapaz de distinguir ningún tipo de pixel. Bordes suaves, sombras precisas, colores vivos… cualquier descripción que yo os haga ahora mismo no será representativa de lo que Apple ha conseguido con su Retina Display. Si imagináis una pegatina brillante impresa y pegada en un teléfono no iréis muy desencaminados.

Esta pantalla, que ahora ofrece un área cuatro veces mayor y una definición asombrosa, se coloca como la pantalla con más resolución del mercado de dispositivos móviles. Y compararla con cualquiera de la competencia no es más que jugarle una mala pasada al otro hardware. Observad estas fotografías de la resolución entre una Retina Display y una Súper AMOLED (máximo exponente de la competencia).

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Las dos son grandes pantallas con sus beneficios y sus partes oscuras, pero de momento no hay duda. Retina Display tiene más resolución y se nota muchísimo. Debéis relativizar también este resultado que muestran las comparativas, pensad en la distancia a la que se han hecho las fotografías y en la distancia a la que trabajamos con un móvil, en la realidad será difícil ver pixels o mala resolución en cualquiera de las dos. Pero, de nuevo, las diferencias están ahí, eso es innegable.

Ahora podremos disfrutar de interfaces más definidas, más información en pantalla y letra a menor cuerpo sin perder definición ni legibilidad. Si antes nos encontrábamos ante una pantalla que tenía X pixels de ancho y alto para ser rellenados de color ahora tiene cuatro veces más y eso se nota.

Los juegos adaptados presentan muchísima mejor definición. En efecto es como aumentarle la resolución de pantalla a un título de PC. ¿Verdad que no es lo mismo jugarlo a 640 × 480 que a 1280 × 1024 px? Pues el efecto es el mismo. Sí, los juegos se ven mucho mejor.

Pero no todos. Sólo los que estén preparados para ello, sólo las versiones HD. Y es que, por desgracia, el 95% de aplicaciones de la tienda de Apple siguen estando preparadas para una resolución menor y el teléfono aplica un escalado automático mediante interpolación. Todos sabéis lo que eso significa, un resultado terrible.

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Es de esperar que paulatinamente se vaya arreglando y que en un tiempo muchas aplicaciones se lancen de forma inteligente a la resolución adecuada dependiendo del teléfono. Esta nueva situación ha sido aprovechada por algunos desarrolladores y publishers para volver a colocar productos antiguos en la línea de salida gracias a un pequeño reajuste de su apartado gráfico. Las versiones en HD de juegos antiguos se vuelven a vender a precios ya olvidados. La fiebre de la alta definición ha llegado al iPhone y a sus juegos.

Sí, mucha definición y mucho HD pero, ¿qué hay acerca del control?

Cuando se habla de cómo controlar videojuegos en un teléfono multitáctil está claro que nadie piensa en botones. Utilizaremos determinadas zonas sensibles de la pantalla para acceder a una serie de comandos, tal y como era de esperar.

Hasta aquí bien pero justo es en este momento cuando las opiniones se dividen en dos. Los que prefieren botones y los que no. Los que defienden que para poder jugar bien es necesario un buen periférico de control y los que defienden que uno se puede divertir y vivir cualquier experiencia si el juego está adaptado.

A mi la experiencia me ha convertido de los primeros a los segundos. Al empezar a jugar con un dispositivo como el iPhone 4 la sensación es extraña, sobre todo si lo queremos comparar con una consola tradicional como PSP. Sí, echamos de menos a los botones y sí, buscamos cruceta o un maldito joystick direccional al que apelar para ajustar nuestra posición.

En lugar de eso muchos títulos han optado por ofrecer un esquema de control sobre impreso en pantalla. Una zona por la que arrastraremos el dedo y que simula ser un joystick y diversas zonas calientes que emulan botones o que activan funciones.

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No seré el que diga que al principio no cuesta, sí, cuesta, pero la transición se puede hacer y la potencia que ofrece el dispositivo que analizamos arroja suficientes frames por segundo para que la experiencia sea satisfactoria.

Y es que en el fondo, independientemente de si existen o no botones, lo que importa es cómo un videojuego es capaz de trabajar con su ausencia. Todos los títulos tienen activados sistemas de micro gestión que ayudan al jugador a resolver retos a priori imposibles. En ‘Assassin’s Creed’ vemos como el protagonista recibe un empujón en medio de un salto para llegar a la cornisa, en muchos FPS de consola encontramos sistemas de ayuda automáticos al apuntar que corrigen la poca precisión de los pads analógicos, en muchos títulos de conducción se nos ayuda al girar y a no salirnos siempre de la pista… son licencias que se han de tomar para conseguir que nos lo pasemos bien y que no se produzca frustración.

Y la diferencia entre los títulos que veían la luz al principio, cuando no tenían muy por la mano al dispositivo y a sus posibilidades, y los que podemos encontrar ahora es abismal.

Juegos de carreras, de pelea, FPS, survival horror, aventuras gráficas, puzzles… todos los géneros han evolucionado hacia esquemas que integran elementos de ayuda al jugador y que posibilitan que jugar con controles táctiles sea factible. Apuntar ya no es tan difícil si el juego detecta un área de impacto y centra la mirilla automáticamente, conducir ladeando el teléfono pasa a ser factible cuando se ajusta el comportamiento del coche y su aceleración automática, dibujar controles en pantalla empieza a ser una buena solución cuando la propia resolución del dispositivo permite que sean más pequeños e igual de precisos y legibles.

Sí, el dedo en la pantalla tapa un área de visión, pero es algo a lo que nos acostumbraremos más pronto que tarde.

Queda también por anotar las posibilidades que brindan los acelerómetros, los giroscopios, las capacidades de conexión y las propias características de una pantalla multitáctil tan precisa como la de Apple. Hacer la transición y pasar a jugar con un aparato así se acaba convirtiendo en una realidad. Es cuestión de tiempo.

Ya es hora de pasar a la acción. Enséñame videojuegos que molen.

Ante la avalancha de aplicaciones diarias que sufre la AppStore de Apple es muy difícil elegir videojuegos que recomendar. Existen miles de alternativas, miles de títulos que convencerán a unos y disgustarán a otros. Por eso, a pesar de que yo haya elegido a seis juegos que opino son muy potentes y que han tenido un desarrollo profesional al mismo nivel que una producción para PSP o NDS, los comentarios están abiertos a vuestras recomendaciones.

No se trata de ganar una competición ni de convencer al resto de la compra de un título. Simplemente buscamos recomendar algunos juegos que han logrado entretenernos un buen rato y difuminar la barrera que separa una consola de un teléfono móvil. Estos son mis seis fijos.

‘Bruce Lee: Dragon Warrior’

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Uno de esos videojuegos que por su factura podrían clasificarse sin ningún tipo de duda dentro de la liga de los AAA. Utilizando el mito y la historia de Bruce Lee nos presenta un título de combate, al más puro estilo ‘Tekken’, pero adaptado a las posibilidades del iPhone.

Cuatro estilos de combate, diez luchadores diferentes, cinco modos de juego y un apartado gráfico que cuesta creer pueda ocurrir en un iPhone. Personajes enormes, detallados y con unas animaciones soberbias que se da mamporros de los que duelen en escenarios preciosistas a lo largo de varios momentos del día.

El juego utiliza el control impreso en pantalla, un joystick y dos botones para golpear y defendernos que responden bien y permiten una gran amalgama de combos, enganches, contra ataques y demás movimientos quebranta huesos. Cabe resaltar que el juego fue premiado con el People’s Choice Award en los International Mobile Games Awards. El precio, 2,99 €, puede parecer un tanto elevado pero estamos ante un producto de mucha calidad y no es de los más caros.

Podéis encontrarlo aquí | Bruce Lee: Dragon Warrior

‘N.O.V.A. – Near Orbit Vanguard Alliance

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Un First Person Shooter en toda regla y que en su última versión alcanza cotas de calidad difícilmente imaginables hace un par de años en un teléfono móvil. Estamos hablando del que muchos consideran el ‘HALO’ del iPhone y tienen razón.

Quizá no es ninguna maravilla a nivel argumento pero gracias a la potencia del cacharro y a sus nuevos gráficos HD lo que vemos en pantalla es ciertamente impresionante. Todo funciona suave y con una definición asombrosa.

El juego tiene diversas ayudas activadas para que nos permitan apuntar mejor a los enemigos, seis armas diferentes, un montón de localizaciones que nos harán visitar naves espaciales, paisajes nevados o junglas, trece niveles, enemigos diferentes y un cuidado diseño de niveles que nos mantiene ocupados haciendo cosas diferentes cada poco tiempo. Por supuesto también llega con multiplayer y hasta soporte para los nuevos giroscopios del iPhone 4. Una experiencia que merece la pena probar aunque, en mi caso, opté por seguir jugando de modo tradicional.

¿Su inconveniente? El precio. Hablamos de 3,99 euros y se puede considerar como un título caro dentro de lo que ofrece la AppStore. Si buscáis un FPS que respire a ‘HALO’, sin duda apuntad a este en vuestra lista.

Lo podéis encontrar aquí | ‘N.O.V.A.’

‘Dark Nebula – Episode Two’

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Estamos ante un clásico instantáneo, no os quepa duda. La segunda parte de uno de los títulos más aclamados de la AppStore y que llega con mejores gráficos, más niveles, nuevas mecánicas y mucha más diversión.

Imaginad el típico juego de laberinto y bola de metal que se maneja moviendo el iPhone de un lado para otro. Ahora desquiciadlo, añadid enemigos, trampas mortales, un sistema de juego la mar de interesante y adictivo y un apartado gráfico de auténtico lujo. Enemigos nuevos, 19 niveles, localizaciones diferentes, integración en facebook, tablas de ranking…Todo eso es ‘Dark Nebula – Episode Two’.

Las críticas de los clientes lo ponen por las nubes y os aseguro que se trata del típico juego al que caes y caes y caes cada vez que tienes cinco minutos libres. Una auténtica producción AAA enfocada al entretenimiento directo y sencillo. Por si fuera poco el precio está muy ajustado, podrá ser nuestro por 0,79 €. El clásico ejemplo de título bien pensado para y por el iPhone.

Lo podéis encontrar aquí | ‘Dark Nebula – Episode Two’

‘Plants vs. Zombies’

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Poco o nada podemos decir a estas alturas de uno de los juegos del año sin lugar a dudas. El exitoso ‘Plants vs. Zombies’ también llega al iPhone y lo hace adaptado al dispositivo y respetando la esencia del original que tantos premios ha conseguido.

El clásico juego de las torretas pero aderezado con estrategia, mala leche y muy muy buen hacer por parte de los desarrolladores. 50 niveles, muchísimos enemigos zombies diferentes, 49 plantas para luchar contra la infección (vendrían a ser nuestras armas), logros exclusivos, compatible con multitarea… podría seguir pero es que sencillamente estamos ante el ‘Plants vs. Zombies’ de toda la vida y que tanto nos gusta.

Eso sí, el juego no parece haber sido rediseñado para adaptarse a la nueva resolución del iPhone 4 y pese a que se ve muy bien en pantalla, sí hacen acto de aparición los famosos gráficos interpolados. El precio es de 2,39 € y teniendo en cuenta que por Steam y para PC cuesta casi el triple, da como para pensárselo.

Lo podéis encontrar aquí | ‘Plants vs. Zombies’

‘Real Racing’

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Es el simulador de conducción por excelencia. El que tiene el apartado gráfico más realista de todos, el que ofrece más opciones y el primero que supo cómo jugar con los acelerómetros del iPhone para que la conducción fuese placentera, divertida y competitiva.

Simplemente, funciona y funciona muy bien. Ganador de la tira de premios nos propone más de 48 coches, 12 pistas de diferentes entornos, 5 modos de juego, multiplayer, liga online, subir replays a YouTube… si tuviésemos que buscarle un parecido salvando las distancias hablaríamos del ‘Gran Turismo’ para la plataforma de Apple.

El juego ya lleva un tiempo en el mercado pero acaba de ser actualizado para soportar las ventajas del iPhone 4 y su pantalla de gran resolución. Se puede comprar por 3,99 euros, no es barato, pero todo aquel que se decide acaba disfrutando de intensas carreras de coches y de un apartado visual impresionante.

Lo podéis encontrar aquí | ‘Real Racing’

‘Angry Birds’

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Y llegamos, en esta última recomendación, a la auténtica fiebre de la AppStore durante todo el año pasado. El popular ‘Angry Birds’, un juego pensado para ser disfrutado en un iPhone y que utiliza sus mejores armas aprovechando la tecnología del dispositivo.

Consiste en disparar, utilizando una especie de tirachinas gigante, a una serie de pájaros proyectil que deberán destrozar la fortaleza donde aguardan unos cerdos verdes. Es un juego de físicas, sin más, pero con una estética muy divertida y muy cuidado.

165 niveles diferentes en los que tendremos que utilizar la lógica y la fuerza bruta para conseguir superar el reto. Un montón de cerdos verdes que deben morir y cientos y cientos de usuarios contentísimos con una compra de sólo 0,79 € y que les ha proporcionado horas y horas de diversión. Totalmente recomendado, vamos, que no puede faltar.

Lo podéis encontrar aquí | ‘Angry Birds’

Está claro que existen muchísimos más títulos, de las 250.000 aplicaciones disponibles en la AppStore y subiendo más del 30% son juegos, que también se merecerían haber estado entre estos elegidos. Sentíos libres de opinar y utilizar los comentarios para recomendarlos, así entre todos conseguiremos una gran recopilación de títulos interesantes.

Ya hemos comprobado que el dispositivo de Apple da mucho juego y que detrás existen grandes compañías con dinero, tiempo y ganas de realizar grandes títulos de calidad profesional. Hasta aquí bien.

Pero lo que de verdad hace de esta plataforma algo único y que deberíamos valorar mucho más es la facilidad con la que nosotros, usuarios y jugones cuyo sueño podría ser diseñar nuestro propio videojuego, podemos lanzarnos a la aventura y publicar nuestras creaciones. Un kit de desarrollo bastante asequible, motores gráficos preparados para trabajar con el teléfono, publishers internacionales a la caza y captura de buenas ideas, posibilidad de rentabilizar nuestros propios juegos mediante publicidad y ventas… a todo eso dedicaremos nuestra tercera y última parte.

Y es que con el iPhone de Apple se cierra un círculo muy interesante y que abre una nueva vía que hasta ahora permanecía cerrada. Los videojuegos y todo el potencial de una máquina de tecnología punta se abren a nosotros. Nosotros, desde nuestra casa, con nuestros amigos y un pequeño equipo de trabajo, con ilusión y ganas podemos poner en jaque a inversiones millonarias que príman la rutina y la rentabilidad por encima de la creatividad desbordada y a las nuevas fórmulas de entretenimiento. Mientras llega la última parte podéis ir conociendo mejor al dispositivo gracias a nuestros compañeros de Applesfera.

No me digáis que eso no os abre el apetito para, como mínimo, prestarle atención al tema e intentarlo. Nos vemos en la tercera parte del análisis. Será la última, lo prometo.

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