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iPhone 4 como consola portátil, parte I. Análisis

iPhone 4 como consola portátil, parte I. Análisis
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Es el nuevo cacharrito de la marca de la manzanita mordida.. Un dispositivo con el que si todo sale bien conquistarán el mundo, propondrán a Steve Jobs como presidente vitalicio del universo y convertirán a todos los habitantes del planeta a su religión hardcore. Ya sabéis, o estás con la manzana o estás contra ella y por lo tanto debes morir o convertirte. Sí, hablo del iPhone 4 y hoy vamos a valorar qué tal es como aparato y sobre todo como consola.

Está claro que no compite en el mismo campo que PSP y Nintendo DS. Con un iPhone 4 podemos hacer muchísimas más cosas que con las consolas de las dos compañías y la experiencia de juego no es la misma. O mejor dicho, no lo era, ya que con la nueva iteración del cacharro de Apple empezamos a acercarnos peligrosamente a lo que ofrecen el resto de dispositivos. Eso sí, acercarnos si queremos. Tiene la potencia necesaria para atreverse con géneros prohibidos en los videojuegos para móvil o para seguir tragándose títulos de puzzle y habilidad. ¿Puede el iPhone 4 amenazar el reinado de Sony y Nintendo o compite en otra liga, la de los teléfonos móviles, y sólo debe compararse con ellos?

El análisis se dividirá en tres partes. En la primera analizaremos el dispositivo desde un punto de vista técnico y siempre desde el prisma que a nosotros nos interesa. No hablaremos sobre si corta llamadas, sobre si tiene una buena agenda de contactos o sobre si es compatible con codecs de vídeo DiVX. Eso se lo dejamos a nuestros compañeros de Xataka Movil y a su toma de contacto o a los fans de la manzanita que tenemos en la familia, los chicos de Applesfera y sus primeras impresiones para así poder centrarnos en su aspecto lúdico. El iPhone como consola, sí, aceptamos barco.

Hardware. Apple apuesta por la potencia y la tecnología de vanguardia

De un tiempo a esta parte se venía criticando a Apple por el poco interés en actualizar el hardware de su teléfono móvil. Los que somos usuarios de la compañía desde hace tiempo sabemos que es algo normal, que jamás se han caracterizado por montar en sus equipos lo último de lo último a nivel de hardware y que han preferido enfocarse en el rendimiento del software.

Una opción válida y que tan buenos resultados a dado, tanto a usuarios como a desarrolladores. Ahora bien, cuando intentas competir en un mercado tan salvaje y en continua expansión como el de la telefonía móvil debes estar al día o por lo menos no muy desfasado. Hace dos años se ponía a la venta en España el iPhone 3G y lo hacía acompañado de 128 Mb de Ram y un procesador Samsung a 412 mhz (en realidad funcionaba bastante más rápido pero venía capado de serie para aumentar la duración de la batería).

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Un año más tarde llegaba al mercado la versión “Speed” del mismo teléfono que incorporaba un incremento de Ram hasta las 256 Mb y un nuevo procesador que, de nuevo, llegaba rebajado funcionando a 600 Mhz cuando podría llegar hasta los 833. Además de brújula, un nuevo GPS y una nueva GPU más potente. La pantalla seguía siendo la misma ofreciendo una resolución de 480 × 320 px, más que suficiente para juegos pensados para un dispositivo portátil.

Pero de repente llega el iPhone 4 y lo revienta todo. Un procesador rapidísimo, el A4 de Apple, del que no se tiene idea exacta de la velocidad a la que trabaja, 512 Mb de ram, giroscopios incluidos, doble cámara, posibilidad y potencia para grabar y editar vídeo en HD y en tiempo real, una pantalla con una resolución demencial en un dispositivo portátil que llega hasta los 960 × 640 pixels y un ángulo de visión cercano a los 180 grados.

Todo ello acompañado por una nueva iteración en el chip gráfico que aumenta el rendimiento y convierte al cacharro en un verdadero monstruíto devora aplicaciones y juegos. Por otra parte la batería parece haber ganado capacidad en la última versión del teléfono y ahora puede resistir un día entero de uso intenso. No es una maravilla, pero estamos hablando de un cacharro con conexión a internet por 3G, Wi-fi, una pantalla de muchísima resolución, contraste y aplicaciones que hacen un uso intensivo de su procesador y su chip gráfico.

Como veis, si miramos a los otros modelos, Apple parece haberse tomado muy en serio el tema hardware en esta ocasión y el iPhone 4 ha salido a la venta colocándose directamente en la vanguardia de la potencia tecnológica. No se queda a medias, como antes ocurría, en esta ocasión encontramos un hardware a tope de potencia dispuesto a dar guerra durante mucho tiempo.

Toda potencia se debe controlar y en un control óptimo radica el éxito. iPhone contra otros móviles Android

El iPhone de Apple se enfrenta a un montón de dispositivos. La competencia está dejando, o ha dejado según la marca, de usar sistemas operativos propios para pasarse a Android y eso está repercutiendo claramente en la calidad de sus aplicaciones y juegos.

Antes, cuando cada teléfono en si era un pequeño mundo parido por Satanás, los estudios de videojuegos tenían que enfrentarse a desarrollos personalizados y realizar ports para cada máquina. Dicho de otro modo, programaban un juego adaptado a todas y cada una de las máquinas del mercado. Lo que funcionaba en una podía dejar de funcionar en otra. Imaginad la cantidad de bugs, versiones diferentes y sesiones de testeo que acababan acumulando para lanzar un juego compatible con la mayoría de dispositivos y sus sistemas operativos propios.

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Con la llegada de Android la cosa parece estabilizarse un poco. La mayoría de fabricantes lo están aceptando como Sistema Operativo y el software de Google parece ser un elemento unificador entre tanta diferencia. No es perfecto, ni mucho menos, pero sí tiende puentes y lazos entre las plataformas que lo incluyen para facilitar la vida al desarrollador. Una aplicación desarrollada para Android funciona en un móvil con Android, punto.

Punto y seguido, claro. Ya que no es todo tan fácil y se han de añadir mil y una excepciones para que funcione a un ritmo aceptable en las diferentes máquinas. Pensad en el montón de teléfonos que incorporan el sistema operativo de Google. Cada uno con un hardware diferente, con una potencia diferente, con más o menos RAM, con pantallas de más o menos resolución y tamaño… todo se ha de tener previsto o controlado en buena medida.

Programar para un entorno tan abierto puede repercutir en la optimización. Llegados a este punto he querido contar con la opinión de Rafael González. Es programador de videojuegos, lector habitual, trabaja en la industria y tiene experiencia en el mundo del desarrollo para teléfonos móviles.

“El iPhone es una plataforma cerrada con muy pocas variaciones, tal y como pasa en el mundo de las consolas donde el hardware siempre es el mismo y eso permite que el software que las gestiona, en este caso el Sistema Operativo pueda estar siendo optimizando continuamente para sacar el máximo partido de ese hardware.”
“Un teléfono con un sistema operativo Android, también es en si mismo una plataforma cerrada, pero al haber muchos terminales diferentes que funcionan bajo ese mismo Sistema Operativo, este se ha de adaptar a las necesidades de cada terminal.
“En el caso del iPhone, que solo tiene 3 modelos (descartamos el 2G porque no llegó a España), tanto el Sistema Operativo como su SDK están optimizados por completo para esos 3 terminales.”
“En cambio el SDK de Android se ha de adaptar a cualquier terminal que lo utilice, sabiendo que la potencia y capacidades de los diferentes modelos de teléfonos sobre los que trabaja pueden ser muy dispares entre ellas.”
“Las comparaciones a bajo nivel que se realizan en un SDK para asegurarse que cada opción que nos ofrece funcione en cada uno de los hardwares sobre los que esta corriendo, es mucho mas compleja en un Android que en un iPhone debido a la gran variedad de teléfonos que soporta.”
“Imagina un banquete de bodas. Tienes que cocinar el menú e intentar que les guste a todos los comensales. Comérselo se lo comerán todos pero tienes que conseguir que les guste, que les guste mucho. Es más sencillo que les guste mucho si sólo tienes 3 comensales de gustos parecidos que si tienes a 50 de gustos dispares. El tiempo de elaboración es menor y las posibilidades de dar en el clavo mucho mayores.

Este vídeo ilustra de una manera capciosa, lo vemos más adelante, pero significativa lo que venimos comentando. La anterior generación de iPhone batiendo y duplicando la tasa de frames que consigue un móvil Android, en este caso uno que le duplica la potencia, el Nexus One.

¿Demuestra este vídeo que un iPhone antiguo gracias a la optimización puede ir mejor para zamparse juegos que un moderno Nexus One? Pues no. El video es capcioso principalmente por la resolución a la que presumiblemente se ejecutan los dos juegos. No es lo mismo jugar a una resolución de 480 × 320px que hacerlo a 800 × 480 px, que es lo que tiene el Nexus One. Los jugadores de PC sabéis de lo que hablo.

Pero sí que viene a demostrar que un hardware con dos años en el mercado y, por lo tanto, anticuado (que no quiere decir inútil) puede seguir apañándoselas bien gracias a un entorno cerrado, contenido y que ayuda al desarrollador a exprimir su potencia.

El iPhone 4, tema central de este análisis aunque vayamos entrando y saliendo, presenta un apartado técnico muy potente, muchísima resolución en pantalla y un entorno “casi” cerrado de programación (son varios los modelos de teléfono iPhone ahora mismo en el mercado) que ayuda a exprimir al máximo su potencia bruta. Estamos, sin duda, ante un dispositivo pensado también para el entretenimiento y que, si dispone de los títulos adecuados, puede devorar sin ningún atisbo de duda a sus competidores Android. Hablamos siempre a nivel de juegos, no de telefonía.

Tenemos potencia, tenemos un buen entorno que se presta… ¿tenemos juegos?

Pasamos a uno de los grandes totems de lo que ofrece iPhone a sus usuarios, la tienda de aplicaciones. No me extenderé mucho sobre su funcionamiento ya que es de sobra conocido por todos.

Una pequeña aplicación instalada en el teléfono móvil y que nos permite acceder a la tienda de Aplicaciones de Apple. Allí, de una manera sencilla e indolora podemos comprar y descargar miles de utilidades, programas, curiosidades y como no, juegos.

Juegos que por mucho que en Sony se empeñen en ridiculizar obtienen grandes beneficios para sus desarrolladores y que han aumentado exponencialmente su calidad con el paso del tiempo.

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Sí, existen juegos tontos y de nula calidad que no le desearíamos ni a nuestro peor enemigo. Pero también existen verdaderos títulos serios, potentes y muy dignamente realizados por equipos de desarrollo muy profesionales. No olvidéis que todas las compañías grandes están dedicando muchos esfuerzos para meterse en este terreno.

Podemos encontrar versiones de ‘Assassin’s Creed’, de ‘Terminator’, de ‘Sonic’, de ‘Monkey Island’, de ‘Plants Vs. Zombies’, de ‘Split / Second’ y de muchos otros títulos. Y si bien hace un tiempo se trataba de versiones pobres o que sólo tenían un fin publicitario a día de hoy la cosa ha cambiado.

La mayoría ofrecen opciones de juego online, acceso a puntuaciones, a tablas, trofeos, contenido extra y demuestran un apartado visual nada desdeñable. Son verdaderos AAA para telefonía móvil.

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Los precios oscilan bastante y es normal caer en el síndrome de los 0,79 euros. Títulos (hablo de títulos AAA) que en su lanzamiento pasan de los 5 euros pero que en un par de meses ya se pueden comprar por menos de 2 euros. Si esperamos un poco más caeremos totalmente en el síndrome anteriormente citado. Una vez dentro ya no hay escapatoria. Exactamente lo mismo pasa con las aplicaciones generales, pero esa es otra historia.

Actualmente, con el lanzamiento del nuevo iPhone 4, muchos desarrolladores aprovechan la inercia de ventas para relanzar antiguos juegos pero actualizados con gráficos HD y alguna que otra novedad. Es el caso de ‘N.O.V.A.’ que ahora se puede jugar también en alta definición y haciendo uso de los nuevos giroscopios que integra el teléfono.

Una vez comprada una aplicación recibiremos actualizaciones gratuitas y si bien en otras plataformas esto no es más que un eufemismo, en la AppStore de Apple las cosas sí que funcionan. Un título puede ir ganando contenido, correcciones de bugs, nuevas funcionalidades y hasta cambios profundos en sus mecánicas de juego atendiendo a las peticiones de los usuarios.

Y sí, si os lo estáis preguntando la respuesta es que sí. También podéis montar un pequeño grupo de desarrollo (ya sabéis lo que me gustan ese tipo de iniciativas) e intentar reventar la banca con una buena idea. En la tercera parte del análisis veremos algunos ejemplos y profundizaremos en las diversas opciones que se le abren a un desarrollador amateur o independiente.

De momento, y digo de momento, las cosas funcionan así. Pero ya sabéis que la gallina de los huevos de oro no durará eternamente. Existen rumores sobre una nueva AppStore sólo para productos profesionales, rumores sobre un cambio en el porcentaje que se lleva el desarrollador, rumores sobre calentamiento del dispositivo, rumores sobre teléfonos de mala calidad y unidades defectuosas… pero señores, esto es Apple, es la empresa que más rumores arrastra del mundo y en cierto modo es normal.

Muy bonito todo pero, ¿y el precio?

Hablar de precios y referirse al iPhone es algo muy delicado. Todos estos terminales están sujetos a un contrato de permanencia y datos con una operadora de telefonía móvil. Claro que también podemos adquirirlo libre y acabar pagando cerca de 600 euros aunque pocos serán los que opten por hacerlo.

Pensar en ese precio o en una atadura que durará 18 meses y que implica un gasto mensual fijo por poder llamar en tarifa plana y tener acceso ilimitado a internet es mucho. Quizá esta comparativa entre las diferentes ofertas que establecieron nuestros compañeros de Applesfera os resuelva alguna duda. Sobre todo si concebimos al iPhone 4 como una consola. Pero claro, no lo es, es mucho más. Puede ser nuestro ordenador portátil de emergencia, nuestro router en viajes, nuestra consola de videojuegos, nuestro GPS, nuestra cámara de vídeo HD, nuestro álbum de fotos, nuestra agenda, nuestro reproductor de películas y sí, también nuestro teléfono no nos olvidemos. Sus capacidades básicas se extienden gracias a las infinitas aplicaciones que encontramos en la AppStore.

Por eso es harto complicado el establecer una comparativa de precios valorando el producto en su totalidad. Si lo que buscamos es una consola de juegos y sólo una consola de juegos, está claro que el precio del dispositivo es una locura y que lo que ofrece también lo encontraríamos en la apuesta de Sony, una PSP. No cito a Nintendo Ds ya que considero que el target de la consola no es el mismo y, en cambio, PSP y un iPhone o un iPod Touch sí comparten un target más parecido.

Si lo que buscamos es un dispositivo multi función (asumiendo su coste, claro está) y que no tenga nada que envidiar a la consola de Sony cuando le pidamos que lo haga, está claro que el iPhone es uno de los elegidos por mucho que Marcus, el pequeño gangsta que Sony tiene en plantilla para ridiculizar al teléfono de Apple, se empeñe en negarlo.

Resumiendo, tenemos un gran dispositivo que aúna una gran potencia, un entorno de desarrollo agradecido y casi cerrado, tecnología punta, un canal de distribución de aplicaciones que ha sentado precedente, miles de títulos que comprar sin salir de casa y un modelo que parece incentivar al desarrollador independiente. Eso sí, si lo queremos sólo como consola es prohibitivo y nada más que un capricho caro. Claro que para eso existe el iPod Touch cuyo precio ya se asemeja al de una consola normal y que se verá actualizado en breve a una versión parecida en potencia al nuevo iPhone 4.

En la siguiente parte analizaremos juegos para iPhone 4 (algunos también disponibles para otros modelos anteriores) que demuestran lo que la plataforma puede dar de sí y que no os podéis perder. En el tercer y último capítulo ahondaremos en las grandes posibilidades que se le ofrecen al desarrollador independiente o amateur dentro de esta plataforma. Ya sabéis, a la misma hora, en el mismo Batcanal y analizando el mismo Batcacharro.

Vídeo | YouTube Más en VidaExtra | iPhone 4 como consola portátil, parte II. Análisis

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