La posible clave del éxito de los últimos Silent Hill es una técnica de seguridad de la CIA

Las declaraciones del director de Townfall dejan claro el enfoque de Konami con sus proyectos

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José Ángel Mateo

Coordinador

Es indudable que Konami está en racha después del paso que ha dado en los últimos años hacia ser una editora y no tanto una desarrolladora. Esto se puede apreciar especialmente con Silent Hill, saga que ha recibido títulos tan buenos como el remake de la segunda entrega, Silent Hill f, o Townfall, más recientemente. Todos ellos fueron creados por estudios externos, y han acabado siendo experiencias realmente distintas y celebradas por sus jugadores. Ahora sabemos que hay una razón detrás.

Al menos eso se puede extraer de lo que relatan los compañeros de VGC, quienes asistieron a una charla celebrada durante la London Comic Con y que tenía entre sus miembros a Jon McKellan, director de Silent Hill Townfall. "Supimos sobre muchos de los otros proyectos a la vez que el resto, cuando se anunciaron", explicó el también fundador del estudio Screen Burn sobre la relación con el resto de juegos basados en Silent Hill que ha licenciado Konami en los últimos años.

No se queda ahí la situación, en un hecho aislado, es que se trató de una política buscada a conciencia por la propia compañía japonesa: "Okamoto-san, quien es el productor de la serie, tendía a no dejar que los proyectos influenciasen a los demás [...] Creo que él y su equipo revisaban todo sobre los juegos, y si veían algo donde estuviéramos haciendo algo quizás demasiado parecido a otro equipo, aparecían y animaban a corregir la dirección".

McKellan llega a afirmar que eran el ejemplo contrario a Marvel y su Universo Cinemático interconectado, algo que considera positivo: "Tenemos que ser muy libres desde el plano creativo, sabiendo que Konami daría el paso y nos avisaría si ven que hace falta. Creo que sólo en una ocasión pasó esto, en el diseño de un enemigo, y no era extremadamente similar; sólo lo suficiente".

Esta técnica usada por Konami es muy similar a lo que hacen ciertas agencias de inteligencia como bien podría ser la CIA. Se denomina compartimentación de la información y se basa en que cada trabajador sólo disponga de los datos necesarios para llevar a cabo su trabajo. En ese ámbito, se busca que cuando una pieza de la cadena esté comprometida, no necesariamente se comprometa la operación al completo, reduciendo el impacto de una filtración, robo de datos o brecha de seguridad.

Si aplicamos ese principio a los videojuegos, parece obvio que aquí el objetivo no es tanto evitar que un estudio filtre por error todos los videojuegos de la saga que están por venir, sino aplicar un mecanismo para garantizar la creatividad de cada uno de los estudios y la separación buscada entre cada uno de los proyectos para sorprender a los jugadores. 

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