Resident Evil Zero: qué supuso en su día y qué nos espera con su remasterización

Resident Evil Zero: qué supuso en su día y qué nos espera con su remasterización

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Resident Evil Zero: qué supuso en su día y qué nos espera con su remasterización

Dentro de esa veintena de juegos que todavía conservo de Game Cube, hubo dos que jamás pensé que llegaría a vender. Uno era el 'Resident Evil', soberbio remake del clásico de Capcom de 1996, y el otro, el que fue, a la postre, el origen cronológico de la saga, 'Resident Evil Zero'. Pero tanto uno como otro los acabé vendiendo tan pronto los de Osaka anunciaron esas adaptaciones en HD.

No es que no tenga operativa la consola de 128 bits de Nintendo, sino todo lo contrario. Pero como exprimí en su momento esas dos ediciones y se cotizaban tan bien, no me dolió tanto como pensaba la idea de desprenderme de ellas y dejarle paso a las remasterizaciones, que, por si lo habéis olvidado, llegarán en formato físico y en formato de pack el próximo mes de enero de 2016.

Qué pasó antes del incidente de Raccoon City

171215 Biohazard Zero 01

Todos sabemos cómo empezó todo con el primer 'Resident Evil'. Tras una serie de extraños asesinatos, los equipos Alpha y Bravo de la policía de Raccoon, S.T.A.R.S., se presentan en la ciudad para investigar lo sucedido. En primer lugar, se envía al equipo Bravo, del cuál se pierde el contacto. Y después se envía al equipo Alpha, donde están los protagonistas Chris Redfield y Jill Valentine. El resto, sin entrar en más detalles, que ya hemos hablado muchas veces de ello, es historia. El inicio de una saga que ha revolucionado el género de los survival horror.

Capcom encontró su particular gallina de los huevos de oro y no tardó en exprimir esa historia con el imprescindible 'Resident Evil 2', situado cronológicamente dos meses después de la primera aventura, 'Resident Evil 3: Nemesis', 24 horas antes que la secuela y rescatando a Jill Valentine, o 'Resident Evil Code: Veronica', con los hermanos Redfield y ese gran salto a consolas de 128 bits.

Pero llegó el año 2002 y Capcom, que ya llevaba mucho tiempo con la idea de una precuela detrás de la oreja (en realidad, cuando el primer 'Resident Evil' estaba aún en desarrollo), encontró en Game Cube la plataforma ideal, al contrario que la Nintendo 64, donde iba a salir inicialmente, de publicar 'Resident Evil Zero' y siguiendo el estilo que tanto nos sobrecogió con el remake de ese mismo año.

La historia aquí, curiosamente, se situaba un día antes del arranque de 'Resident Evil', en el bosque de Raccoon City, con un tren lleno de pasajeros que acaba siendo infestado por unas larvas invocadas por parte de un hombre misterioso... Dos horas después, el equipo Bravo se encontraba sobrevolando la zona, pero debido a un error crítico en la hélice mayor, tuvieron que realizar un aterrizaje de emergencia. Desde ese momento se vieron en la obligación de explorar la zona, hasta dar con un vehículo accidentado y sin supervivientes, donde Rebecca Chambers encontró la identificación del ex-marine, ahora convicto, Billy Coen. A partir de ahí, el equipo se separó y Rebecca fue a parar hasta el Ecliptic Express, el tren que había sufrido el ataque dos horas antes...

Qué moldes rompió Resident Evil Zero en su día

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Pese a que 'Resident Evil Zero' no esté entre los juegos mejor valorados de la saga, sí que supo aportar un cambio muy refrescante en su momento. Hablamos del sistema zapper, un elemento mediante el cuál no solamente podíamos alternar entre los dos compañeros (Rebecca y Billy), sino que hasta podíamos controlar el movimiento de los dos a la vez, siempre y cuando estuviesen en pantalla, claro está. Fue la primera vez en la que Capcom apostó seriamente por un aliado con IA, hasta que se acabó explotando a lo grande (y para dos jugadores) con 'Resident Evil 5'.

Esto chocó mucho en su momento y no fue muy del agrado para todo el mundo, ya que si de por sí era complicado preocuparse de un solo personaje, estar pendiente de otro con una IA más limitada, pese a las ayudas del segundo stick del mando de Game Cube, nos lo ponía más difícil aún.

Este sistema contaba, en cualquier caso, con patrones básicos que podíamos alternar desde la pantalla de estado, haciendo que el compañero se moviese de manera independiente, yendo a su bola, o bien replicando nuestros movimientos; que atacase automáticamente o no hiciese nada.

De todas formas, había momentos en los que se separaban y en donde podían ser atacados, con lo que el juego nos avisaba si estaban en peligro, con la presión que eso supone. Y es que si moría uno, adiós a la partida. Por fortuna, se complementaban bien, ya que cada uno tenía rasgos distintivos:

  • Rebecca era experta en productos químicos y en combinar hierbas, pero era muy débil
  • A Billy no se le daban bien las hierbas, pero lo compensaba con mucha fuerza y resistencia, ideal también para empujar objetos grandes, muy propensos a desbloquear zonas o puzles
Resident Evil Zero prescindió de los míticos baúles sin fondo.

No fue la única característica llamativa de 'Resident Evil Zero' respecto al resto de episodios anteriores, puesto que prescindió de los míticos baúles sin fondo que conservaban todos nuestros objetos y se transportaban automáticamente a cualquier otro lugar donde hubiese un baúl. En su defecto, Capcom optó por soltar los objetos y dejarlos en el suelo, sin que por ello desapareciesen después. Era útil, especialmente cuando se nos juntaban muchos objetos de golpe y teníamos que combinar alguno, y fue un detalle el reflejar dichos objetos en el mapa, pero a pesar de ello, tuvo sus carencias.

Chocó mucho esta decisión, ya que sí se mantuvo la máquina de escribir para guardar la partida. Y tampoco fue el único rasgo distintivo de la saga que se conservó, ya que también teníamos esa cámara cinematográfica, con planos fijos y bajo un universo en 2D, al contrario de lo que se había hecho un año antes con 'Resident Evil Code: Veronica', el cuál había experimentado con las 3D y un movimiento de la cámara más dinámico (que no libre) que le dio más profundidad.

Qué cambios nos esperan en su HD Remaster

Aparte del aumento en la resolución y mejoras en los apartados visual y sonoro, tal y como sucedió en el comentado 'Resident Evil HD Remaster' de este mismo año (un éxito millonario para Capcom), 'Resident Evil Zero' también ofrecerá el mismo control alternativo de dicha reedición (manteniendo, de todas formas, el estilo clásico para el que lo prefiera), sin depender de los giros sobre un eje, y a mayores aprovechará para introducir algunas cosas nuevas, destacando el modo Wesker.

Aquí jugaremos la aventura con Albert Wesker ya con el virus prototipo en su interior, por lo que podrá correr mucho más rápido que Rebecca (que estará aquí como nuestra compañera) y tendrá también un ataque especial a corta distancia. Eso por no mencionar su traje en plan malote.

En cuanto a trajes, de hecho, también Rebecca tendrá uno muy acorde al de Wesker, y ya para los que reserven el juego, no faltará el de animadora para ella y el de la Wolf Force para Billy Coen en claro homenaje a la saga 'Wolf of the Battlefield' (Commando y MERCS) de recreativas.

Por lo demás, una aventura que intentará tener ahora la segunda juventud que se merece y que le fue en parte negada con su reedición para Wii en el año 2010 en nuestro país. A ver si ahora corre mejor suerte, aunque tan solo sea mediante el lote en físico 'Resident Evil Origins Collection'.

El próximo 19 de enero de 2016 saldremos de dudas en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y One.

En VidaExtra | Resident Evil HD Remaster: análisis

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