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Análisis de Carrion: ser el malo nunca había sido tan satisfactorio
Análisis

Análisis de Carrion: ser el malo nunca había sido tan satisfactorio

Ser una masa inmensa plagada de fauces y tentáculos con el único objetivo de aterrorizar y masacrar a los empleados de una base militar subterránea. Con una premisa así, estaba claro que Carrion estaba destinado a ser uno de los juegos más interesantes del año, pero me ha sorprendido ver cómo el monstruo cojea más de lo que esperaba.

Es curioso como todo lo que podía salir mal de Carrion ha acabado siendo una delicia y, por contra, todo aquello que tras su demo daba por hecho que funcionaría ha resultado ser su lado más pobre. Lo nuevo de Devolver es un juego muy disfrutable, pero queda lejos del nivel de excelencia al que nos tiene acostumbrados la distribuidora.

Un monstruo que es una delicia de pixel art

A Carrion hay que reconocerle que destila buen gusto y no sólo por el terror en el que se apoya. El bicho es una de esas genialidades del pixel art que te hace olvidar en cuestión de segundos que estás ante una maraña de cuadraditos de colores.

Gran parte de la culpa está en la animación, un trabajo formidable que, por fluidez y velocidad de movimientos, convierte pasear por este seudometroidvania en toda una delicia. Ahí entraba uno de los miedos que comentaba unas líneas más arriba. Y es que si ves Carrion en imágenes o en vídeo se hace difícil adivinar cómo se controla un bicho así.

La buena noticia, y probablemente el punto en el que más brilla el juego, está en que todo ese despliegue de tentáculos enganchándose a las paredes está automatizado y es simplemente parte del espectáculo. Gracias a ello desplazarte por un pasillo o colarte por un angosto tubo de ventilación es tan simple como mover el joystick en esa dirección.

Puede que por eso me haya escocido más de la cuenta otro de los puntos clave del juego: la exploración. Si moverte de aquí para allá es tremendamente gratificante, orientarte en su laberinto de habitaciones y túneles es un dolor de muelas.

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Completamente de acuerdo en lo de no tener mapa o guía direccional de tu próximo objetivo, pero siempre que el escenario sea lo suficientemente variado y reconocible para no perderte constantemente. Una situación que lamentablemente he vivido en más de una ocasión.

El caos no siempre es bueno

La idea de lo seudometroidvania va un poco en esa dirección. Pese a ser un juego bastante lineal, a menudo irás adquiriendo poderes que te permitirán acceder a zonas que antes eran inalcanzables. En la mayoría de ocasiones eso responde a conseguir poderes adicionales para el bicho, pero a veces también esconde habilidades o caminos primordiales para seguir.

Recordar dónde estaba ese o ese otro punto cuando llevas a tus espaldas un retorcido laberinto ya tiene su qué, pero hacerlo recorriendo pasillos con un arte que suele ser calcado del que acabas de recorrer es excesivamente confuso.

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El reguero de sangre que dejas a tu paso en los combates -nunca un reto- o, con suerte, el recuerdo de alguno de los breves y accesibles puzles completados, sirve para marcar un poco el camino. Saber por qué lugares has pasado es siempre una ayuda, pero no una que se presente con suficiente asiduidad, lo que al final provoque que estés de aquí para allá cada dos por tres. Intentando averiguar qué oscuro pasillo has pasado por alto.

A todo ese problema se suma la necesidad de tener que aumentar o reducir la masa del monstruo para utilizar ciertos poderes. Lo primero es fácil, te vale con comer o reposar en uno de los puntos de guardado, pero lo segundo implica encontrar unas piscinas de líquido especial que sólo sirven para esa mecánica.

Perderte encontrando el camino, dar con él y descubrir que el puzle que tienes delante requiere una de esas piscinas -obligándote así a recordar dónde estaba la más cercana e intentar deshacer el camino- es la antítesis de lo que prometía el juego en la primera frase de este texto. Y es algo que sucede en no pocas ocasiones.

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La opinión de VidaExtra

Un diseño de niveles cuestionable y la decisión de inundar su mundo con paredes y recursos clónicos es lo único que separa a Carrion de ser un gran juego. Cuando eres esa masa que destroza puertas para abalanzarse sobre asustados científicos es una auténtica delicia, pero palidece cuando intenta ser mucho más que eso.

En cualquier caso es cuestión de suerte. Puede que elijas el camino de la derecha en vez del de la izquierda y todo vaya como un tiro de principio a fin, pero si no es el caso vas a acabar agradeciendo que la longitud de Carrion sea notablemente escueta.

Carrion

Carrion

Plataformas PC, Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Phobia Game Studio
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros (disponible con Game Pass)

Lo mejor

  • Mover al bicho es una delicia
  • Buena dosis de puzles asequibles
  • Su progresión de poderes es muy satisfactoria

Lo peor

  • Algo pobre en lo que respecta a diseño de niveles
  • Secciones excesivamente repetitivas

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