Análisis de Aragami: un sigilo que va directo a la cola de los referentes indies del género

Análisis de Aragami: un sigilo que va directo a la cola de los referentes indies del género

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Análisis de Aragami: un sigilo que va directo a la cola de los referentes indies del género

El del sigilo no es un género que veamos muy a menudo, y sin embargo aquellos que lo dominan tienen un estilo muy característico con el que se han hecho un hueco en el mercado. Ahora, en un panorama dominado por ‘Metal Gear Solid’, ‘Hitman’, ‘Dishonored’ o ‘Deus Ex’, llega ‘Aragami’ para intentar ganarse su sitio entre propuestas indies como ‘Mark of the Ninja’ o ‘Invisible Inc’.

Lo hace con muy buenas ideas, con un planteamiento que entra directo a la patata en el que controlamos a un demonio de las sombras con el que crear esbirros o desplazarnos de forma silenciosa mientras atormentamos a nuestros enemigos, pero también con un fuelle al que la sorpresa le dura más bien poco y un apartado técnico con fallos demasiado evidentes como para poder recurrir a aquello de “bueno, es que es un estudio independiente”.

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Una propuesta fresca e interesante

Controlando al espíritu vengativo Aragami recorreremos diversas escenas del japón feudal en las que nuestro personaje podrá teletransportarse entre sombras, utilizar un pájaro para descubrir secretos desde las alturas, absorber enemigos en un vórtice que bien podría ser una mina antipersona o lanzar shurikens que nos hagan la limpieza de enemigos un poco más fácil.

Tres poderes básicos, otros tres para el estilo sigilo y tres más para el de asesino, todos con su correspondiente mejora, serán el leitmotiv de nuestras primeras horas de aventura, cuando jugaremos soñando con el momento en el que tengamos a nuestro alcance todos ellos gracias a la recogida de unos pergaminos esparcidos por los niveles.

Conseguirlo, sin embargo, no será fácil hasta que tengamos el chivato adecuado, una mejora del citado pájaro que nos mostrará su posición, y no porque estén escondidos con especial mala leche, más por el carácter laberíntico de sus escenarios en el que los assets casi clónicos harán estragos con nuestra orientación mientras los enemigos frenan nuestra avanzadilla con sus escuetas rutas.

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La posibilidad de ganar o perder puntos en base a nuestra actuación, mostrándose así al final de cada nivel y apoyando la opción de superarlos sin ser descubiertos, matando a todos los enemigos o esquivándolos sin hacerles daño, bien podría ser el siguiente reto a tener en cuenta. Lástima que diseño y fallos se encarguen de crear una nube de frustración en la que terminarás pasando de unas y otras.

Ilusiones que se desvanecen en las sombras

Podríamos decir que algo falla en un juego de sigilo cuando puedes superar un nivel de cabo a rabo corriendo como un loco y llegando hasta el punto en el que salta la siguiente cinemática sin que pase absolutamente nada. Lo mismo nos vendría a la cabeza cuando utilizamos los cascabeles que llevamos en la muñeca para atraer enemigos a una puerta en la que vamos acumulando cadáveres hasta crear una montaña de ellos. Pero para ser justos, la verdad es que eso pasa hasta en las mejores familias y juegos de gran presupuesto como ‘Metal Gear Solid’ tampoco consiguen librarse de ello en más de una ocasión.

No, los problemas de ‘Aragami’ son otros muy distintos. Unos que inevitablemente duelen más. Hablo de personajes enemigos con una inteligencia artificial tan limitada que el mero hecho de desplazarse demasiado de su ruta les acaba haciendo chocar con paredes invisibles, de otros que se ponen a girar sobre su propio eje como locos, de asesinatos casi al final del nivel tras una partida perfecta en los que, tras estar a punto de ser aniquilados, el enemigo choca contra algo que lo hace desplazarse unos metros atrás, los justos para que la lentitud de tu animación y la distancia no puedan evitar que te descubran y te ataquen destrozándote al primer toque.

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Si tienes algo de suerte el sistema de checkpoints utilizado te dejará más o menos cerca de tu posición, de lo contrario te tocará volver a pasar por el mismo recorrido, aniquilando a los mismos enemigos que sabiamente acababas de ventilar y, al tercero de los errores, te invitará a correr como pollo sin cabeza porque, al fin y al cabo, lo que quieres es superar un trámite, no disfrutar de lo que propone el juego.

El diseño de niveles se encarga del resto, a veces inspirado y en la mayoría de ellas lo suficientemente enrevesado y caótico para que pienses que lo único que quieren es mantenerte pegado a la pantalla unas horas más, no con agudeza sino introduciéndote en laberintos de ratas plagados de enemigos más propios de un cuadro de Escher que de un escenario con una estructura verosímil.

Oportunidad perdida

‘Aragami’ es uno de esos juegos en los que la montaña rusa de emociones pasa por todas las fases posibles, con una ilusión inicial que pronto se convierte en mueca de desacuerdo, salta al facepalm y de ahí a cierta lástima que acaba por desvanecerse cuando ves que hay cosas que tenían (o eso crees) fácil solución.

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Para muestra un botón, una cinemática (algo mucho más fácil de tener controlado) en la que la falda de un personaje con el cloth activado y roto, acompaña a una copia de ese mismo asset sin el cloth activado. El truco me parece lógico, faltaría más, pero viniendo de un primer plano en el que se ve clarísimo que ambas están activadas a la vez me parece increíble que nadie se percatase de ello durante el testeo. Ese momento me dio a entender que ahí hay falta de tacto y todos los "bueno, sigamos" que llevaba acumulados acabaron explotando.

Tenía muchas ganas de disfrutar algo así y creo que podría haber salido algo muy bueno de una idea como la de ‘Aragami’, pero en algún momento algo se rompió por el camino, el equipo se quedó sin ideas o sin presupuesto y llegaron las iluminaciones rotas, las texturas de paredes con píxeles como puños y un diseño caótico y sin sorpresas capaz de convertir la ilusión en desidia.

Los fallos de ‘Aragami’ duelen como un puñal y lo hacen por ser evidentes y aparentemente fáciles de controlar, porque sin ellos podríamos haber convertido a un juego indie en doble A pero, muy a nuestro pesar, tiene demasiados referentes en el mercado como para pasar por alto la falta de cariño que se acaba presentando. Qué lástima.

A favor

  • Los completistas estarán más que satisfechos
  • Ideas tremendamente buenas
  • Un buen puñado de horas para amortizar la inversión

En contra

  • Algunos fallos técnicos bastante molestos
  • Se queda sin ideas muy rápido
  • A nivel visual no resulta ninguna proeza
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