Análisis de Solo, un juego para reflexionar sobre tu relación con el amor

Análisis de Solo, un juego para reflexionar sobre tu relación con el amor

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Análisis de Solo, un juego para reflexionar sobre tu relación con el amor

Pese a no tenerlo en el punto de mira, la idea de ‘Solo’ me ganó desde el principio. Un juego bonito a más no poder, centrado en el amor y con los puzles como principal premisa. Había pocas opciones de que no se ganase mi atención. Con reminiscencia a juegos como ‘Rime’ o 'Wind Waker' en lo visual, y la idea de hacerte reflexionar por bandera, sobra decir que el Team Gotham tenía por delante un proyecto pequeño, pero también muy ambicioso.

Con apenas unas preguntas iniciales, su intención es que pensemos sobre nuestras relaciones amorosas y nos replanteemos cómo llevamos, hemos llevado o tenemos intención de hacer lo propio en el futuro. 'Solo' es un viaje a nuestro interior a base de preguntas incómodas y escenarios capaces de reflejar nuestro estado de ánimo.

Amor en tiempos de selfies

‘Solo’ bien podría ser una visita al psicólogo. No pretende darte las respuestas adecuadas, ni siquiera las que quieres escuchar, sólo que tú te plantees tus decisiones. Las primeras cuestiones, las que te preguntan por tu género y el que amas, deberían ser sin duda las más fáciles. Con el resto, las de si darías tu vida por tu pareja o permitirías que esta se enamorase de otra persona, plantean un debate con la intención de alargarse incluso después de dar tu sentencia.

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Lo plantea a través del fantasma que te sigue en tu periplo interno, haciendo preguntas retóricas para que te pares a pensar si lo que acabas de contestar es o no lo correcto. Y es justo en ese punto donde algunos dirán que el juego te hace “click”, donde te replanteas tus propios sentimientos o consigue incomodarte de alguna forma.

Digo algunos porque, lamentablemente, no ha sido en absoluto mi caso. Desconozco si es por tener las cosas muy claras respecto a mi vida o porque llevo demasiados tiros pegados, pero respondiendo con sinceridad y de forma tajante, ni una sola de las veces ha conseguido que me pare a pensar sobre lo que acababa de ocurrir.

De hecho, a esas siguientes preguntas realizadas por el fantasma, las que no tienen opción de respuesta y pretenden dejarte con la mosca detrás de la oreja, en más de una ocasión he contestado con un “pues claro” interno que me ha sacado completamente del juego. Sabe mal reconocerlo de ese modo, pero en ciertos momentos me he sentido como si estuviese ante un cuestionario de la Super Pop del siglo XXI, y allí donde debería haber reflexión había una ceja arqueada.

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El amor es como una caja con ventilador

Repito, el juego puede funcionar contigo pese a no haberlo hecho conmigo, pero más preocupante es que ni me ha frenado con sus preguntas ni lo ha hecho con sus puzles. Y es en ese último punto donde no hay hueco para que el mensaje del juego pueda entrarte mejor o peor. Ahí es como es y no admite dobles lecturas.

Recorriendo tres archipiélagos, con islas similares pero con distinta geografía y paleta de colores, tendremos como objetivo activar un faro, acercarnos al tótem que despierta tras ese paso y contestar a la pregunta de rigor para poder saltar a la siguiente sección. El reto está en llegar hasta ellos, una meta que perseguiremos a base de jugar con cinco tipos de cajas que el juego pone poco a poco a nuestra disposición.

Está la caja normal y corriente, la que tiene un ventilador que te elevará a ti o a otra caja, la que se abre como un puente, la que se pega a las superficies y una que redirecciona los tramos de agua. Combinando todas ellas debes alcanzar el siguiente faro, el siguiente tótem o crear sombras en el suelo para abrir una puerta.

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Lamentablemente es fácil cogerle el truco a las combinaciones, así que sólo cuando el incómodo sistema de control se interpone en tu camino, o se esconde alguna de las cajas necesarias allí donde no pueda verse a simple vista (sólo me ha ocurrido una vez, pero sin duda es el puzle que peor sabor de boca me ha dejado), puedes llegar a atascarte mínimamente.

La opinión de VidaExtra

Imposible que, por la estética de los mares, la disposición de las islas y el tema de las cajas, en algún momento no te acuerdes de ‘Terra Incognita’, salvo que aquí no hay enemigos ni nada que se le parezca, sólo criaturillas a las que alimentar, acariciar, y cuidar en forma de puzles adicionales para, por ejemplo, crear puentes o regar sus cultivos.

Las diferencias entre 'Solo' y el mítico juego de Net Yaroze no acaban ahí, y es que mientras allí había cohesión, aquí se ofrece un curioso batiburrillo de ideas que, entre preguntas sobre el amor, selfies con animales, canciones de guitarra y puzles con cajas, alargan la experiencia a base de recursos simpáticos pero sin mucha relación con su aparente objetivo.

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Con esa imagen en mi cabeza, tan pronto descubrí que ni las preguntas surtían el efecto deseado, ni los puzles iban a ponerme contra las cuerdas, entendí que ‘Solo’ no era un juego para mí. Tenía muchas ganas de que lo fuese, lo reconozco, pero ni sus hipotéticos aciertos ni sus evidentes tropiezos han cedido hueco a esa posibilidad.

A favor

  • Un juego tremendamente bonito
  • Su banda sonora es una delicia
  • El tramo final de puzles puede ser muy entretenido

En contra

  • Algunos problemas con el control a la hora de mover cajas
  • La prometida introspección puede no funcionar
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