Análisis de Summer in Mara: un verano cargado de huertos, fabricación de objetos y decepcionantes recaderos

Análisis de Summer in Mara: un verano cargado de huertos, fabricación de objetos y decepcionantes recaderos

2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Summerinmara

Summer in Mara es el tipo de experiencia que uno podría llegar a desear con creces para este verano. Al menos a nivel de concepto. Es un juego entrañable, con un gran gusto en lo visual y un planteamiento de lo más interesante: una mezcla entre explorar islas remotas y dar forma a tu isla mientras creas el huerto perfecto y cumples con los encargos que te van entregando.

Lamentablemente para todo el que tuviera grandes esperanzas puestas en él, Summer in Mara llega al mercado con unas ideas muy claras pero una ejecución no tan a la altura. Lejos de cambios menores, las islas de Mara necesitarían una revolución considerable para llegar a ofrecer una experiencia divertida.

Fantástico a algunos niveles, decepcionante en todo lo demás

A los mandos tenemos a Koa, una huérfana que llega a las manos de una antigua navegante para convertirse en su nieta. La yaya alienígena enseñará a la niña como valerse por sí misma para cosechar alimentos y aprender a crear un vínculo con la isla en la que viven. Todo lo que la isla te da debería ser recompensado de alguna forma.

Summer1

La idea invita a seguir plantando mientras recoges sus frutos, ya sea en forma de minerales que recojas, árboles que tales o cocos que comas. Y por el camino Koa va aprendiendo una serie de recetas que irás acumulando en forma de platos, estructuras para la isla u objetos a reinventar.

No sólo consiste en aprovechar las materias primas que consigues para subsistir, sino también en intentar darles forma para poder vender tus creaciones por un precio mucho más alto del que conseguirías por el objeto primigenio. No es lo mismo vender semillas de algodón que plantarlas, cosecharlas, crear hilo con ellas y luego telas que den forma a una mochila.

A más dinero más semillas que podrás comprar en el mercado y, por ende, un ciclo sin fin en el que buscar el mayor beneficio posible de todo el trabajo en tu isla. Primero con lo básico, más tarde recurriendo a depósitos de agua y fertilizantes que te acaben dando más por menos y en menor tiempo.

Summer3

Por lento que pueda parecer todo ese proceso, Summer in Mara evita los vicios de la paciencia que sí piden otros juegos como Animal Crossing. Saltar de un día a otro es tan fácil como echarte a dormir, algo que puedes hacer todas las veces que quieras. Y si quieres crear 20 cuerdas a base del hilo al que ya has dado forma, te vale con un golpe de botón para conseguirlo.

Tal vez por lo bueno que hace para convertir en ágil todo lo que en otros juegos resulta treméndamente pesado, molesta más que se tome tan a la ligera el resto de mecánicas que plantea. La isla de Koa no es la única a visitar, pero sí la más interesante y divertida en la que pasar el tiempo.

Un verano como recadero

Al norte de ella viajando por barco, no en plan mundo abierto sino con una pantalla de carga que salta al alcanzar cierto punto, encontramos el escenario más grande y avanzado de todo el juego. Una isla que sirve a alienígenas como retiro vacacional y en la que se encuentran la mayoría de personajes principales del juego.

Summer2

Hay restaurantes, tiendas, una forja y una veintena de personajes que nos irán ofreciendo tareas que darán paso a nuevas tareas o, en su defecto, a nuevas tareas y algún regalo en forma de nuevos objetos o recetas. Con algo tan simple Summer in Mara crea un ciclo que resultaría la mar de atractivo de no ser porque es insufriblemente pesado.

Para muestra un ejemplo. Toca visitar a la vieja del faro para avanzar en la historia. Allí, en lo alto de una montaña que requiere recorrer calles y escaleras hasta llegar a su puerta, la anciana nos pedirá que hablemos con alguien del puerto donde hemos atracado nuestro barco unos minutos antes.

Deshaciendo el camino alcanzaremos la siguiente conversación, en la que se nos pide que consigamos cierto objeto. Para ello toca desplazarnos al mercado, a medio camino del faro, conseguir ciertos ingredientes, y volver al barco para viajar a casa.

Summer4

Tras el paseo a pie y navegando, alcanzamos nuestra isla, subimos a la montaña en la que está nuestro hogar y utilizamos los ingredientes para dar forma al objeto. Ese es el único sitio en el que podrás cocinar o craftear. Tras ello, volver a deshacer todo el camino, regresar al faro y entregar el objeto para dar la misión por terminada.

En el mejor de los casos recibirás como premio una nueva receta. En el peor el diálogo acabará con un simple gracias y habrás dado por terminada esa misión -on menos dinero del que tenías antes de empezar y con la sensación de haber perdido el tiempo de forma absurda-.

Cuela la primera vez, te extraña la segunda e irremediablemente molesta todas las demás. Es un proceso que se repite hasta la saciedad -es el hilo principal del que tira el juego- con una generosa colección de personajes repartidos por la isla y parte del mar de Mara. Cada uno con un chorro de misiones similares que te tienen de aquí para allá constantemente a la espera de un giro o evolución que, cuando se presenta, lo hace con cuentagotas.

Summer5

Mucho trabajo por delante

Incluso en esas tímidas evoluciones que poco a poco va soltando el juego, por ejemplo al mejorar tu barco para poder acudir a islas más lejanas, la sensación de vacío es irremediable.

La exploración de otras zonas pocas veces resulta interesante y, como mucho, encontrarás un nuevo tipo de fruta u otro personaje más que te encargará más misiones del mismo corte.

Sin un viaje rápido -sólo a la isla en la que se encuentran todos esos encargos y tras pagar un precio desorbitado- y sin la posibilidad de poder craftear o cocinar en cualquier otro lugar que no sea tu isla hogar, los paseos a pie o en barco acaban ocupando un gran grueso del tiempo.

Summer6

Ideas como esas, la de otros usos para el barco o el viaje rápido, harían de ese proceso un trago mucho más agradable, pero no enmarascaría en absoluto el vicio que tiene Summer in Mara por echarte a la cara mil y un recados sin chicha en un bucle que no tarda en convertirse tan inevitable como poco atractivo.

La opinión de VidaExtra

Incluso los numerosos bugs con los que me he encontrado, algunos  llevándome a cerrar la partida y volver a entrar para que desaparezca una ventana de menú que se ha quedado atascada o una iluminación rota que lo deja todo a oscuras, serían peccata minuta de haber algo de diversión en las tareas que el juego pide.

Ojalá el equipo de Chibig vuelva a la mesa de trabajo y, lejos de arreglar detalles aquí y allá, le dé un buen repaso al juego para reformular varias de las grandes ideas que están realmente ahí. Puede que con ello Summer in Mara se convierta en el juego que merece ser en verano de 2021, pero en éste está lejos de ser una experiencia recomendable.

Summer in Mara

Summer in Mara

Plataformas PS4, Switch, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Chibig
Compañía Chibig
Lanzamiento 16 de junio
Precio 21,99 euros

Lo mejor

  • Una delicia a nivel visual
  • El trabajo y evolución de tu isla

Lo peor

  • Paseos y viajes especialmente pesados
  • Su principal mecánica es hacer recados constantemente
  • Demasiados bugs capaces de romper el juego

Comentarios cerrados
Inicio