Análisis de Yakuza Like a Dragon: así es el rocambolesco giro de la saga que confundimos con una broma del April Fools

Análisis de Yakuza Like a Dragon: así es el rocambolesco giro de la saga que confundimos con una broma del April Fools

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En los videojuegos hemos paseado por Barcelona, Nueva York, Los Ángeles, París… Hermosísimas ciudades creadas de forma digital que, sin embargo, poco nada tienen que hacer frente a la recreación libre que la saga Yakuza hace de Japón. Ninguna franquicia consigue generarme tanta nostalgia y ganas de viajar como la que ahora nos trae Yakuza: Like a Dragon.

La séptima entrega de la saga llega sin numerar y con un cambio tan radical que muchos dimos por hecho estar ante una broma del April Fools, los Santos Inocentes ingleses. Ahora, tras una temporada triunfando en tierras niponas, toca comprobar si la nueva fórmula de Yakuza Like a Dragon es tan buena como nos vendieron desde allí.

Hasta siempre, Kazuma. Bienvenido, Kasuga

Tanto el cambio de nombre como el giro de trama eran lo esperable en un Yakuza: Like a Dragon que pedía a gritos hacer borrón y cuenta nueva. 15 años le pesan a cualquiera y, con una saga tan apoyada en su historia y personajes, la necesidad de atraer a nuevos jugadores implicaba hacer cambios drásticos.

Yakuza

Aquí abandonamos a Kiryu Kazuma para ceder hueco a Ichiban Kasuga, huérfano abandonado en un burdel que se criará jugando a videojuegos y soñando con ser un gran héroe hasta caer en la Yakuza, donde convertirá a su patriarca en el padre que nunca tuvo.

La devoción por el jefe de su clan le llevará, como Kazuma en su día, a pasar por la cárcel pese a no ser responsable de un crimen y, como lleva ocurriendo en la saga desde sus inicios, la acción desencadenará una serie de fatídicos acontecimientos, conspiraciones de los bajos fondos, y situaciones tan retorcidas y propias de la cultura nipona que a nuestros ojos resultarán completamente surrealistas.

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Superar el rechazo de algunos comentarios o escenas era y sigue siendo lo más complejo de afrontar en la saga Yakuza. Pese a que su éxito fuera de Japón se mantiene en crecimiento, sigue siendo un título creado con un único mercado en mente y pide, de forma más o menos explícita, ser abierto de miras con lo que allí ocurre. Eso, más que ninguna otra cosa, es lo primero que deberías tener en cuenta antes de saltar a Yakuza: Like a Dragon.

Del "yo contra el barrio" al RPG

Más allá de lo bien o mal que te entren su historia y situaciones con su particular mezcla de drama y locura -nada que  no hayamos vivido ya en infinidad de mangas o animes-, la llegada de Ichiban Kasuga le sienta de maravilla tanto a la trama como a sus mecánicas.

Tomándose la vida como si fuese el héroe de un RPG, su entusiasmo e imaginación pronto le llevarán a creer que los locos a los que se enfrenta por la calle son en realidad monstruos de un videojuego y, así, el oficinista con el que inicia una pelea se transforma a sus ojos en un peligroso villano que debe ser castigado.

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Mientras sus compañeros luchan por su vida en lo que ahora son combates por turnos, él destaca que el enemigo debe estar muy cabreado porque tiene un aura de fuego.

Una animación y cambio que sólo él ve y que da para secuencias de lo más cómicas dentro de cada pelea. Lo mismo ocurre con ellos, que se transforman para dar vida a ataques y movimientos que bien podrían formar parte de un videojuego.

Así, que un vagabundo se tome un lingotazo y lo escupa frente a un mechero bajo el nombre “Piroeructo”, o que una camarera tome una botella de champán y haga saltar el tapón mojando a quienes tiene delante provocándoles frío, no son sólo ataques demencialmente divertidos, es la forma que tiene el juego de indicarnos que eso es como la magia de un Dragon Quest. Una idea soberbia.

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Un giro con un mayúsculo "pero"

De hecho las bien medidas locuras de este cambio clave en la saga, que abandona el estilo brawler del "yo contra el barrio" con tintes de RPG, invitarían a saltar de aplauso en aplauso -desde sus ataques especiales destinados al control de masas con un bate de béisbol en la mano hasta la invocación de una plaga de langostas que ataca a base de pellizcos- de no ser por un desagradable problema: no poder controlar el movimiento de los personajes.

Parece y es una jugada lógica en un sistema de combates por turnos al estilo RPG, al menos sobre el papel. Además se ofrece una nutrida variedad de movimientos, fortalezas y debilidades -con ataques más efectivos que otros o los citados movimientos con control de grupos que permiten terminar una pelea contra varios enemigos con un único golpe- que le aportan un interesante toque estratégico.

Ijincho

Pero tanto nuestros personajes como los enemigos estarán en constante movimiento durante toda la pelea, provocando así que el tiempo que tardas entre marcar una acción clave y que se ejecute, por ejemplo recorriendo una línea recta destrozando todo a tu paso, cambie de terminar la pelea con un golpe a no dañar a casi nadie porque todos han modificado ya su posición.

No de forma consciente, ojo, no es que se preparen para esquivarte. Pueden salir o entrar por pura casualidad de esa línea imaginaria que tú has marcado como clave para tu estrategia.

Y lo mismo ocurre con pequeños grupos que se alejan de un ataque circular porque la atención a uno de tus compañeros les ha sacado de su sitio, o de magias que podrían arrasar a dos o tres enemigos pero acaban afectando sólo a uno.

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Ideas prometedoras que necesitan una vuelta más

Su combate es una genialidad sobre el papel, pero frustrante a los mandos. Sobre todo cuando ese ataque soñado no da en el clavo porque uno de tus personajes se ha ido a buscar setas y tiene que recorrer todo el camino hasta los enemigos -a veces incluso quedándose atascados en objetos-, facilitando así que ya se hayan desperdigado. O cuando el sistema de turnos se pasa por el forro el ritmo que llevaba y permite a jefes atacar dos veces seguidas imposibilitando que puedas gastar un turno en curarte o prepararte como es debido.

No es el único tropiezo del juego. El ritmo de su progresión, atado a gastar ingentes cantidades de dinero en equipamiento que la mayoría de las veces no puedes permitirte -incluso realizando secundarias y completando minijuegos- le pasa factura hacia la mitad del juego.

La llegada de un aburridísima mazmorra en forma de laberinto, plagada de pasillos y salas clónicas, se convierte en un trago difícil de pasar que te ves obligado a recorrer durante la historia y que luego se transforma en un pozo de grindeo para poder subir de nivel y conseguir armas. Una opción lejos de resultar atractiva o divertida.

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Lo mismo ocurre cuando, en busca de algo más de variedad y complementar mejor tus ataques, te planteas la posibilidad de recurrir a su sistema de trabajos para cambiar el tipo de personaje que llevas: de mafioso a guardaespaldas, de policía a antidisturbios, de vagabundo a cantante estilo bardo.

Cambios que ceden hueco a nuevos ataques y opciones pero que, por la necesidad de dejar atrás un trabajo en el que ya tienes mucho nivel, y por precisar nuevas y carísimas armas que sólo son válidas para cada tipo de trabajo, acabas descartando por razones obvias.

Y pese a ello, cumple con lo que esperas de un Yakuza

Frente a lo amargo, Yakuza: Like a Dragon va soltando destellos de genialidad y situaciones capaces de robarte una risotada, ya sea en forma de minijuegos como las clásicas recreativas, el golf o el karaoke, o con novedades la mar de elaboradas como carreras a bordo de un carro de la compra recogiendo latas por las calles o recorriéndolas en un kart con armas al más puro estilo Mario Kart.

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Con menos peso y atención al detalle en las comidas, para mi gusto otra de las grandes bazas de pasearme por sus calles, el resto de actividades se reparten por una ciudad principal -no la única- que es una absoluta delicia a nivel de detalle, variedad de escenarios y tamaño.

Las ganas de volver a pasear por esos callejones, tal y como comentábamos al principio, dan buena cuenta de lo logradísimo que está su mapeado. Y que cada pocos pasos te encuentres una nueva misión secundaria para desbloquear una nueva historia, o incluso una nueva invocación, es también una buena razón para querer perderte en su ciudad.

Cruzarte con pesados combates que no puedes ventilar todo lo rápido que querrías resta más que suma, especialmente cuando vas a algún sitio con prisa o tienes muy claro dónde y cómo llegar a tu objetivo, pero probablemente es algo que acabará molestando más a los nuevos que a los fans de la saga.

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La opinión de VidaExtra

Yakuza: Like a Dragon se queda algo lejos del nuevo Yakuza que muchos desearíamos. Y no por historia, personajes o escenarios, sino por lo que muchos apuntábamos ya como un cambio tal vez demasiado radical.

Que funcione a la perfección sobre el papel, y a veces también a los mandos, da buena cuenta de lo mucho que cambiaría nuestra percepción con un par de retoques que -crucemos los dedos- podrían acabar llegando en una nueva secuela.

Por lo demás, es justo el juego que venías a buscar. Una buena ración de más y mejor, con mucho más peso en lo primero que en lo segundo. Pero un Yakuza, al fin y al cabo, y por lo único de la propuesta ya es más que suficiente para los que esperábamos con ganas este Yakuza: Like a Dragon.

Yakuza: Like a Dragon

Yakuza: Like a Dragon

Plataformas PS4, PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ryu Ga Gotoku Studio
Compañía Sega
Lanzamiento 10 de noviembre
Precio 54,99 euros

Lo mejor

  • Completamente traducido
  • Una ciudad para enmarcar
  • La adictiva fórmula Yakuza de historia, secundarias y minijuegos

Lo peor

  • El combate por turnos puede ser frustrante
  • El ritmo de progresión y novedades es algo lento

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