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'Call of Duty: Ghosts': análisis

'Call of Duty: Ghosts': análisis
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El esperado por muchos y criticado por otros tantos 'Call of Duty: Ghosts' ya está en las tiendas, dispuesto a mostrar la cara que Infinity Ward ha creído oportuna para el futuro de su particular versión de la saga. Atrás quedan ya las explosiones nucleares y las carreras en moto de nieve, ha llegado el momento en el que la desarrolladora que dio a luz uno de los mayores éxitos de la generación deja de tener excusas para salir del paso.

No diré que 'Call of Duty: Ghosts' es un mal juego porque, francamente, no lo creo, pero si alguien tenía cierta esperanza por ver cómo esta saga aún podía sorprendernos puede ir tirando la toalla. La última entrega de la franquicia más exitosa de Activision se limita a decir “esto es lo que hay”, pero incluso para los que la hemos defendido año tras año eso no es suficiente.

Call of Duty: Ghosts, a otro perro con ese hueso

Call of Duty Ghosts
'Call of Duty: Ghosts' es una mera lista con lo mejor de 'Call of Duty', un recopilatorio de bondades que pese a mantenerse a la altura de las expectativas no puede hacer más por llamar la atención, sólo recoger lo sembrado durante los últimos años y acomodarse ofreciendo un refrito cuyo aceite necesita un cambio para que volvamos a hablar de él con una sonrisa en la cara.

No es la sensación de estar ante un fracaso, al fin y al cabo Infinity Ward se ha limitado a ofrecernos lo que la gran mayoría esperábamos, una campaña corta pero intensa, un multijugador que podamos explotar durante meses y nuevos modos de juego que justifiquen un poco que el juego siga girando en la bandeja de discos durante más semanas.

Es la sensación de ya haber estado ahí lo que más juega en su contra, las pocas o nulas ganas de pegar un puñetazo en la mesa y gritar a los cuatro vientos que han entendido el problema y piensan poner remedio. Al fin y al cabo, para ellos, el problema podría estar en las cifras de ventas, y aunque aún no conocemos cómo ha funcionado el juego durante sus primeros días, todos sabemos con certeza que no es un lanzamiento con posibilidades de estrellarse.

En la situación actual de la saga tiene mucho que decir Treyarch, la secundaria de lujo obligada a mantenerse a la sombra de una Infinity Ward que entendía la épica como ninguna otra desarrolladora.

Vamos a oír mucho lo de “'Black Ops 2' era mejor” durante las próximas semanas, y habiendo sido más seguidor de los multijugadores de Raven Software y los clímax de la campaña de Infinity Ward, en esta ocasión no tengo argumentos para rebatirlo.

Un multijugador que sigue brillando con luz propia

Basados en una misma idea que ha acabado condicionando la forma de hacer multijugadores para otros juegos, las entregas de Infinity Ward y Treyarch llegan con 'Call of Duty: Ghosts' al punto en el que la brecha entre ambas versiones es más grande.

En 'Ghosts' abandonamos el esquema de tres caminos claramente diferenciados, un guiño a la competición online de 'League of Legends' y 'DotA' que introdujo 'Black Ops 2', en el que las contiendas siempre derivaban a enfrentamientos directos en determinadas zonas del mapa. En esta ocasión acabar en uno de esos puntos calientes con ambos equipos parapetados es mucho más difícil, eliminando la idea de pasillo para optar por mapas mucho más abiertos que obligan a estar constantemente atentos a cada una de las esquinas que pueden suponer tu próxima muerte.

Gracias a ello dejamos a un lado la estrategia de cerrar los caminos del respawn enemigo, una práctica que en anteriores versiones se había convertido en imprescindible para acabar con grandes puntuaciones. Eso no significa que los problemas que venimos arrastrando desde 'Modern Warfare' estén solucionados, en absoluto, los puntos de respawn siguen siendo tan caóticos como siempre, apareciendo perdido en una punta del mapa o en una esquina controlada por algún enemigo que te matará a los dos segundos de reaparecer.

Call of Duty Ghosts

Se mantiene esa sensación de estar ante algo que debería estar mucho más pulido, falto de detalles que le permitan a aspirar a una excelencia que, aunque al alcance de los dedos, nunca ha acabado de abrazar.

Se podría arreglar lo del respawn, añadir animaciones a las muertes que interactúen con el escenario (por ejemplo tropezando con una barandilla al morir en vez de simplemente atravesándola al caer) o ofrecer escenarios que realmente puedan variar con la destrucción de determinadas zonas, marcadas aquí por un ínfimo interés por sorprender con anecdóticos puntos como el de la gasolinera que explota o el mapa que cambia de aspecto tras una racha de bajas. Un algo más que seguimos esperando y nunca acaba de llegar.

No me parece mala idea adaptar el sistema de puntos a la hora de crear una clase, enfocada especialmente a hacer más profundo un sistema de perks y accesorios que puede acabar desbordando a los principiantes. Por suerte ahí está el modo Pelotones, que une combates contra la IA del juego y otros jugadores siguiendo el esquema del duelo por equipos clásico o introduciendo las hordas de enemigos y las rondas esperando a ser superadas.

La personalización, más allá de los detalles físicos del avatar, ofrece nuevas formas de enfrentarnos a cada partida, y eso siempre es de agradecer, pero la mancha en el expediente sigue siendo un sistema de niveles y puntuación demasiado lento, por lo que el desbloqueo de nuevas opciones, que además deberemos comprar con los puntos conseguidos tras ir ascendiendo de rango, acaba convirtiéndose en algo que se eterniza pese a tirarte toda una tarde enganchado al juego.

Sigue siendo la opción ideal para los que buscan un multijugador muy directo, sin grandes caminatas en las que no ocurra algo a tu alrededor, y aunque aquí los cambios que se demandan son pocos, sin confiar o rogar en una gran revolución, la superación de desafíos y obtención de emblemas (soy más partidario de esta iniciativa que la de crear dibujos) no parecen suficientes como para volver a la tienda con los ojos cerrados el próximo año. La competencia se ha puesto las pilas, y en 'Call of Duty' la alarma que pronostica el fin de las baterías ya suena con más fuerza que nunca.

La loca y prescindible historia de Call of Duty: Ghosts

Si no te quedas atrapado en el multijugador durante los primeros días, la campaña sigue siendo una experiencia recomendable con la que pasar la tarde. Corta e intensa, como todas las demás, se encarga de ofrecer lo que buscas sin grandes aspavientos. Es decir, tiros, explosiones y situaciones de lo más locas que seguirás recordando con el paso del tiempo.

Sigue sin superar la explosión nuclear de 'Modern Warfare' o el "nada de ruso", y limitarse a reciclar ideas de otras entregas no ayuda especialmente a que superes las menos de diez horas que guarda bajo la manga con una sonrisa en la cara. Menos aún cuando se encarga de reciclar sus propias ideas, momentos que ya hemos vivido hace un par de horas, y abandona buenas propuestas como la del perro, con muchísimo menos protagonismo del esperado. Tiene sus clímax, algunos de ellos ya vividos mediante los vídeos mostrados, pero nada capaz de mantenerte pegado a la silla si un amigo se conecta y te pide saltar al multijugador.

Como de costumbre es un buen entrenamiento para conocer el origen de algunos mapas y estrategias, la opción más accesible para aquellos que simplemente quieren pegar cuatro tiros sin morir cada dos por tres, pero cada vez se palpa más la necesidad de abandonar el desarrollo de la campaña en favor de un multijugador mucho más profundo y pulido.

Es un lastre entretenido, sí, pero no creo que a estas alturas nadie acabe llevándose las manos a la cabeza si se apuesta por pasar a un desarrollo de la historia dentro de las partidas del multi (algo similiar a lo que propone 'Titanfall') o simplemente se evita ese trámite creando más mapas y opciones.

Call of Duty Ghosts

Sin embargo, lo quieras o no, el final de la historia deja un hueco abierto para el retorno de los 'Ghosts', así que lejos de ser un juego de trámite obligado a mantenerse a flote en el cambio generacional, parece que Infinity Ward pretende iniciar otra saga que siga manteniendo las mismas virtudes, pero también los mismos defectos.

Alienígenas y jugadores luchando contra la Extinción

Queríamos un modo Zombies y el intento de Infinity Ward por brindárnoslo acaba cayendo en saco roto. Sí, es divertido hacer frente a las hordas de alienígenas que nos pondrán contra las cuerdas en solitario o en cooperativo, pero la profundidad protagonizada por los numerosos easter eggs y secretos que ofrece Treyarch está no uno, sino varios escalones por encima.

El modo de juego acaba limitándose a una defensa constante de bases, ya sea aprovechando el dinero que ganas con cada muerte para comprar equipamiento o utilizando las trampas que el escenario pone a tu disposición, pero nunca se demanda una exploración que vaya más allá del dispara y corre. Puede que, como en el caso de 'World at War' acaben siendo los niveles DLC los que realmente marquen la diferencia y pongan algo más de ímpetu en el desarrollo de la historia y la creación de niveles que realmente queramos recorrer y explotar al máximo, pero al optar por criaturas mucho más ágiles, peligrosas e impredecibles, encontrar una joya como el Alcatraz del descargable Mob of the Dead se antoja prácticamente imposible.

Al final su mayor problema es no esconder razones suficientes para dejar de lado el multijugador y apostar por la caza de alienígenas y destrucción de nidos con un taladro. Tendrá su público, está claro, pero a diferencia de lo ocurrido con 'Black Ops 2', Extinción no es más o igual de divertido que el modo estrella de la saga.

Call of Duty: Ghosts aprueba por los pelos

'Call of Duty: Ghosts' es el mismo juego de diez de hace seis años, aún más profundo y con más horas que echarse a la espalda, pero esa nota sigue decreciendo con el paso del tiempo por culpa del reciclaje y ahora no consigue pasar del seis o el siete.

Para los fans del multijugador sigue siendo una opción igual de válida, 'Call of Duty: Ghosts' sigue sin tener rival por mucho que las comparativas con otras sagas sean capaces de sacarle los colores en determinados aspectos, y la acción que profesan sus mapas laberínticos y terriblemente rápidos aún no ha encontrado competencia directa.

Call of Duty Ghosts

La peligrosa comodidad de la que lleva años haciendo gala sigue pasando factura y, a día de hoy, muchos de los que seguimos disfrutando de largas sesiones en compañía de amigos tenemos claro que las alternativas que llegarán en el futuro parecen prometer buenas razones para dejar de lado la saga.

Infinity Ward tenía la oportunidad de que nos olvidásemos un poco de ese motor gráfico sin sentido que sigue manteniendo, ese suma y sigue con más sigue que suma que a muchos ya les ha cansado, pero se ha limitado a hacer exactamente lo mismo. El resultado es un 'Call of Duty: Ghosts' que admite más que nunca la opción de esperar a una rebaja del juego que lo sitúe por debajo de los 40 euros.

Ahora la pelota está en el tejado de Treyarch, la única compañía que a día de hoy parece tener intención de salvar los muebles, pero los fans de esta criticada franquicia ya estamos pensando en 'Titanfall' en vez de en el nuevo 'Call of Duty', y si como pronostica la situación también nosotros acabamos dándole la espalda, la joya de Activision está más condenada que nunca a vivir una época en la sombra. El tiempo dictará sentencia, y esta vez no hay NukeTown que escurra el bulto.

6

Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

Plataformas PC, PS3, Wii U, PS4, Xbox One y Xbox 360
Desarrollador Infinity Ward
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible (5 de noviembre de 2013)
Precio 69,95 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 57,95 euros)

Lo mejor

  • Acción sin pausa
  • Multijugador
  • Escenarios interactivos

Lo peor

  • Campaña corta
  • Mapas demasiado laberínticos
  • Extinción es peor que Zombies

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