De Civilization a Magic: The Gathering: cómo Sid Meier demostró dar una lección de diseño de videojuegos y marcó el camino para Pokémon

De Civilization a Magic: The Gathering: cómo Sid Meier demostró dar una lección de diseño de videojuegos y marcó el camino para Pokémon

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Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

El difícil reto de desarrollar una adaptación a videojuego es, por lo general, un trabajo lo suficientemente complejo para no querer volver a ello -sé de lo que hablo, que trabajé en una adaptación de cine-. Pero ya no es lo bien o mal que sepas transformar personajes, aventuras o ideas en un videojuego con cara y ojos, sino todo lo que viene en el mismo pack.

Tienes los problemas derivados de trabajar con la licencia de otro y todas las líneas que no puedes cruzar, una horda de fans esperando comerte vivo y, por descontado, también el reto de saber trasladar con éxito lo que unos y otros consideran impecable. Visto así, no me extraña que Magic: The Gathering fuese el último trabajo del legendario Sid Meier en Microprose.

De Civilization a Magic

Al César lo que es del César. A Wizards of the Coast hay que reconocerles que dieron bastante libertad al genio que venía de petarlo con Pirates!, Railroad Tycoon y Civilization, pero los problemas de Microprose por aquella época pusieron en una desagradable tesitura a Sid Meier.

Creada por el piloto de aviación Bill Stealey y el propio Sid Meier, Microprose nació después de que el rey de la estrategia sorprendiese al retirado militar al superar su puntuación en el juego Red Baron. Meier le aseguró a Stealey que lo hacía a base de predecir los movimientos tras estudiar el código del juego, y que si tenía la ayuda adecuada podría hacer un juego mejor en apenas una semana.

Stealey puso la pasta, Meier su ingenio, y dos meses después lanzaban Hellcat Ace, el primer videojuego de Microprose. Una primera obra a la que, entre muchos otros títulos de aviación, le seguirían grandes éxitos como los citados unas líneas más arriba. Los grandes éxitos del estudio provocaron una demencial cascada de dinero con la que Stealey decidió dar un controvertido salto: abrirse a otros géneros y negocios.

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Entre la creación de una división de máquinas arcade y desarrollar un motor para aventuras gráficas, Microprose quemó activos a una velocidad preocupante y, antes de salir escaldado, Sid Meier decidió vender su parte a Stealey y seguir trabajando allí como un empleado más.

La jugada del arcade salió mal, la de las aventuras gráficas regular, y finalmente Microprose fue adquirida por Spectrum HoloByte gracias a la buena amistad de Stealey con su presidente. Salieron por la puerta un buen puñado de empleados, y entró una generosa colección de licencias a las que sacar partido: Star Trek, Top Gun y Magic: The Gathering.

Magic: The Gathering, el videojuego

Aviones y naves, ok, ¿pero trasladar Magic: The Gathering al mundo del videojuego? ¿La franquicia de cartas coleccionables más vendida del mundo? El proyecto iba a necesitar más músculo e ingenio de lo normal. Si salía bien podrían asegurar nuevas entregas con cada nueva expansión del juego físico y, qué diablos, aunque no lo consiguiesen aquello podía ser el negocio del siglo.

Conscientes del potencial y las complicadas necesidades de un proyecto así, el encargo fue a parar directamente a las manos de Sid Meier y, como era de esperar, el mago obró su magia de la mano de todo ese mimo que le seguiría haciendo famoso poco después de aquello.

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Antes de dejar la compañía y crear Firaxis Games, Meier dotaría al juego de Magic: The Gathering de su particular pasión por la historia, el abrazo a una accesible pero profunda estrategia, y una cuidad interfaz capaz de atar ambos mundos. Si iban a hacer un juego de Magic, iban a hacerlo bien.

Un personaje con el objetivo de derrotar a cinco magos elementales que quieren gobernar sobre Shandalar, la posibilidad de explorar el mundo comprando cartas en poblados y luchando contra monstruos al estilo Ante  para mejorar su baraja antes de la lucha final. 

Por si no conocéis el concepto, la idea de Ante, tanto en la realidad como en ese mundo virtual, consiste en dejar una carta aleatoria en la zona Ante para que el ganador recupere su carta y también se lleve la del contrario como premio.

Un año antes de que Nintendo catapultase la idea de mezclar un juego de rol con su juego de cartas coleccionables en las Game Boy de todo el mundo, el Magic: The Gathering de Sid Meier -Shandalar para los amigos- marcó el camino para el otro éxito de Wizards of the Coast: Pokémon Trading Card Game.

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Del suficiente a juego de culto

Pese a unas quejas generalizadas sobre la imposibilidad de jugar contra otras personas en una época en la que los juegos multijugador empezaban a asomar el hocico, lo cierto es que es fácil reconocer la buena mano de Meier en las interfaces de combate del Magic: The Gathering de Microprose. 

Gráficos desfasados a un lado, el trabajo a la hora de representar cada una de las fases del juego, la disposición de los elementos, y cómo la inteligencia artificial aporta ritmo esquivando fases en las que no podrías realizar ningún movimiento, me parece una auténtica pasada.

En términos generales y pese a lo mucho que le pesa el paso del tiempo, lo que puedes encontrarte en Magic: The Gathering no difiere mucho de lo que son hoy propuestas como MTG Arena. Un trabajo sencillamente espectacular que bien podría haberse quedado ahí y ya ser un gran ejemplo de buena adaptación.

Pero para qué echar el freno tan pronto, mejor meterle un mundo inmenso con puntos de interés aleatorios en cada partida, un eje a lo rolazo que te tenga de aquí para allá combatiendo contra monstruos y consiguiendo nuevas cartas, utilizando comida para mantenerte con vida, introduciendo tiendas y sabios que puedan ayudarte en tu camino hasta el último duelo, una dificultad endiablada en la que tu paso por un jefe final de 300 vidas marcaría tu puntuación del juego…

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Podrían haber tirado por lo fácil, pero decidieron crear un juego soberbio que acabó rozando el medio millón de copias años después. Muy lejos de lo que uno podría esperar de un fenómeno como Magic, pero es lo que ocurre en muchas ocasiones cuando jugueteas con licencias que el público tiene endiosadas. Incluso lo excelente despierta pegas.

Al escueto éxito de la primera edición le siguieron dos expansiones que mejorarían aún más la interfaz, la inteligencia artificial y el motor del juego, así como una recopilación de todo lo anterior en una reedición llamada Duels of the Planeswalkers que llegaría al mercado un año después.

Magic seguiría creciendo en el mundo del videojuego con casi una veintena de juegos distintos, incluido el éxito de MTG Arena que parece haber venido para quedarse durante una buena temporada. Todos ellos le deben una particular reverencia a aquél primer viaje a Shandalar de Sid Meier.

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