Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

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Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

La financiación colectiva está sirviendo para que muchos estudios vean cumplido su sueño de poder lanzar su obra al mercado con más garantías, y también para que proyectos con una potente carga nostálgica (por estar pensados para máquinas del siglo pasado) minimicen sus riesgos.

Es lo que sucedió con Mega Cat Studios a finales de 2016, al financiar Coffee Crisis en KickStarter con ese incentivo extra de ser un beat'em up para la Mega Drive. Al mismo tiempo se confirmó su conversión para PC, pero la consola de SEGA sería la que lo recibiría primero y ya a comienzos de 2018, en Steam.

Esta última versión es la que probé en primera instancia, sorprendiéndome su alocada propuesta al mezclar música metal, café y alienígenas. Sin embargo, aquella era una demo que mostraba una mínima parte de lo que sería el juego en realidad. Y por desgracia, no mejora mucho en su versión final.

En esta ocasión, he jugado a Coffee Crisis desde Xbox One, donde tan solo ha salido en Estados Unidos y que todavía no ha sido aprobado en Europa. En Nintendo Switch y PS4 también sigue pendiente de calificación, siendo Steam y Mega Drive los únicos sistemas disponibles a nivel mundial, por ahora.

Prepárate para morir a lo bestia

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Como comentamos en su día, estamos ante un "yo contra el barrio" de manual, al estilo de clásicos como Golden Axe o Streets of Rage. La principal diferencia es que esta obra de Mega Cat Studios lo hace a lo bestia, siendo, con diferencia, uno de los juegos del género más duros con los que me he topado.

Más allá de su absurda premisa por esos alienígenas (los Smurglian) que se alimentan de café y heavy metal, y que han tenido que invadir a la Tierra para causar el caos y aprovechar, ya de paso, el Wi-Fi gratis, hasta el punto de poseer a pobres ancianas con tacatá (esta mezcla bien podría formar parte de La trilogía del Cornetto de Edgar Wright y Simon Pegg), Coffee Crisis destaca por la ingente cantidad de enemigos que puede mostrar en pantalla, llegando hasta la docena, lo que deriva en situaciones totalmente desproporcionadas.

Si hablásemos de un beat'em up donde los enemigos golpeasen a corta distancia, no habría demasiado problema. Lo complicado viene por esa suma de aliens que disparan, como esa especie de Charles Xavier alienígena, siendo ridículamente difícil evitar que nos golpeen. Tan solo los duelos contra los jefes, una vez le pillamos el truco al salto-patada, como en la época de Zangief, se hacen llevaderos. Pero en fases avanzadas las vidas caerán a un ritmo alarmante.

Al ser un videojuego originario de Mega Drive, tiene un sistema de contraseñas para memorizar cada fase. Al completar cada una, se nos dará un código, el cuál nos permitirá continuar desde ahí (con el número de vidas estándar). No existen, por lo tanto, las continuaciones: cuando agotamos las vidas, volvemos al menú y desde ahí podemos poner el password para continuar en la última fase.

Lo llamativo del asunto es que si logramos completar la historia, se nos darán diversos códigos con trucos para tener vidas infinitas y cosas por el estilo. Ahora bien, estos trucos bloquearán la posibilidad de conseguir logros, pero probablemente no nos quedará más remedio, ya que si es exageradamente difícil en dificultad media, en Death Metal es completamente desorbitado.

Ay, si Coffee Crisis se hubiese dosificado...

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Hay que valorar a Coffee Crisis en su justa medida como cartucho de 16-bits adaptado a otros sistemas actuales (Steam y Xbox One, por ahora). Ver a tantos enemigos en pantalla impresiona, pese a que no cuenten con la calidad de animaciones ni tamaño del futuro Paprium, un beat'em up de 80 megas.

Tampoco destaca por los escenarios, con un patrón repetitivo hasta el extremo, a excepción de las últimas fases, con ciertos efectos bastante logrados y más vidilla en el fondo. Aparte que la aventura recicla los entornos (e incluso jefes) y alarga demasiado la experiencia hasta agotar bastante nuestra paciencia (amén de la desesperante dificultad, por supuesto). Por eso creo que hubiese ganado más enteros si Mega Cat Studios se hubiese dosificado ofreciendo un producto con más empaque y yendo más al grano, eliminando toda la paja sobrante.

Porque tiene buenas ideas, más allá de su alocada premisa, como esa serie de modificaciones aleatorias en pantalla, creando visiones a modo de drogas alucinógenas, trucos de cámara para despistarnos, o ya los potenciadores de café y de armas para los dos protagonistas, baristas de profesión y salvadores de la Tierra a tiempo parcial. Y su música es muy cañera, como era de esperar.

Tal vez si contase con más tiempo de desarrollo (hay ciertos errores en la colisión de los golpes, que a veces no se detectan algunos) y una mejor planificación de las fases, estaríamos hablando de uno de los mejores beat'em up de la Mega Drive de SEGA, pero no. Se queda muy lejos a pesar de las buenas intenciones.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un título que podrá tener más gancho para los que ansíen ampliar su colección de cartuchos originales para Mega Drive y que echará atrás a más de uno en los sistemas actuales por muy fan que sea de los beat'em up. Al menos no se puede negar que Mega Cat Studios le está poniendo muchas ganas a lo retro, ya que hace poco lanzó al mercado Little Medusa en Mega Drive, NES y SNES, y recientemente financió una puesta al día de Log Jammers en NES, PC y Switch.

A favor

  • Su alocada premisa: metal, café y aliens
  • Banda sonora muy cañera

En contra

  • Difícil hasta cotas desesperantes y ridículas
  • El control debería pulirse más
  • Tiende a repetirse en exceso
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