'Darksiders II' para Xbox 360: análisis

'Darksiders II' para Xbox 360: análisis
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Poner la primera piedra es fácil, lo difícil viene a la hora de cuajar un proyecto de manera acertada. ‘Darksiders’ llegó sin hacer mucho ruido (también era el primer trabajo de Vigil Games) y resultó ser toda una sorpresa para el recién estrenado 2010, y ahora, dos años después, tenemos su continuación bajo el nombre de ‘Darksiders II’ con el jinete Muerte por bandera y con el objetivo de dejar en buen lugar a su hermano Guerra, protagonista de la primera aventura. Ser la continuación de un gran título siempre suele ir en su contra, pero ‘Darksiders II’ logra salvar la difícil papeleta convirtiéndose en otra aventura de lo más recomendable. A analizar, pues, este trabajo de Vigil Games como se merece.

Para ello hay que ponerse brevemente en antecedentes, ya que este ‘Darksiders II’ se sitúa en un marco temporal similar al primer ‘Darksiders’. Muerte tiene que limpiar el nombre de Guerra, acusado de incitar una guerra entre el Cielo y el Infierno. Tras un breve encuentro con cierto personaje muy apegado a los cuervos empezará nuestra singladura a lo largo de varios reinos hasta dar por concluida nuestra misión. Una tarea nada fácil que nos guardará más de una sorpresa por el camino (conexiones con la anterior aventura, sin ir más lejos) y que resultará de todo menos corta, puesto que nos podrá durar tranquilamente más de 20 horas largas. A mí, por ejemplo, me ha durado más de 27 horas, y hay ciertas zonas que todavía no he podido completar al 100%. La historia principal sí, como es menester.

‘Darksiders II’ y la mortal venganza del jinete Muerte

Darksiders II

Aunque se mantenga el universo (que no los reinos) del anterior ‘Darksiders’ esta secuela se diferencia en varios aspectos del original. Para empezar en lo más obvio, el protagonista. Muerte es mucho más habilidoso, versátil y poderoso que su hermano Guerra. También se ve beneficiado por el ligero componente rolero por el que Vigil Games ha optado para esta entrega. Ya no tendremos armas fijas que podremos mejorar según derrotemos enemigos. Salvo la guadaña, que será el arma primaria fija de Muerte, dentro de las secundarias tendremos un poco de todo, desde martillos a hachas, pasando por gujas o broqueles. Cada arma tendrá a su vez un sin fin de variedades con muchísimos parámetros distintos, estando estructuradas por colores: blanco denota que es común, azul, verde, naranja o violeta nos indican objetos raros o únicos y de gran poder. Esto también se hace extensible al resto de complementos de Muerte (hombreras, armaduras, guantes, botas y talismanes), y con cada cosa que nos equipemos se reflejará en su aspecto, detalle muy a destacar en ‘Darksiders II’.

El componente rolero (los enemigos también soltarán objetos, con lo que el looteo es evidente) no se quedará ahí, puesto que Muerte contará con distintos niveles de experiencia y muchos parámetros que podrá mejorar gracias a su equipamiento. Su poder ofensivo, el de magia (Arcano), el porcentaje de crítico y hasta cuánto ascenderá el máximo daño, son tan solo una pequeña muestra. Lo mejor es que con algunos objetos poseídos podremos mejorar más si cabe todos estos parámetros alimentando el objeto con otros (hasta un máximo de cinco niveles). El buscar el mejor equipo para Muerte debería ser uno de nuestros principales objetivos ya que la aventura se llegará a complicar por momentos.

Otra de las ventajas de este ligero cambio de planteamiento (no hay que olvidar que al primer ‘Darksiders’ se le consideró una especie de ‘The Legend of Zelda’ con ambientación oscura, aspecto que se ha diluído un poco ahora) es que según subamos de nivel podremos seleccionar entre dos ramas de habilidades para Muerte. Una centrada en el ataque directo, llamada “Presagio”, y otra en el apoyo, llamada “Nigromante”. Lo mejor es que podremos picotear de ambas ramas, teniendo de cada habilidad hasta tres niveles de potenciación. Hay algunas habilidades que además de atacar nos repondrán un poco de vida, como el Tajo teleportado (de Presagio) y el Festín para cuervos (de Nigromante), siendo sin duda la segunda más útil si queremos recuperarnos del daño de un modo más seguro. Tampoco faltarán dos habilidades especiales tras llegar a nivel 20 como son Guardia de Muerte y Frenesí. En definitiva, que podremos moldear a nuestro gusto las habilidades de Muerte según nuestro estilo de juego, y eso le hace ganar muchos puntos a su favor respecto al primer ‘Darksiders’.

Érase una vez, en el país de las Fraguas, a Muerte…

Darksiders II

Ya dijimos que Muerte era más ágil que Guerra, pero lo cierto es que esto también se hace extensible al propio juego. ‘Darksiders II’ es más dinámico y práctico que el anterior. Por ejemplo a la hora de consultar el mapa y poder desplazarnos automáticamente (una vez descubierto el lugar destino) sin tener que ir a pie o montados en Desesperación. Podremos mover el cursor por cada parte del mapa y ver lo que nos falta, y si dentro de una zona no sabemos hacia dónde ir o qué hacer tenemos a Polvo, un cuervo muy especial que no se despega de nosotros, que nos indicará, de la mejor forma posible (situándose en un punto clave) lo que tendremos que hacer. El resto será deducción nuestra.

Lo bueno de ‘Darksiders II’ es que también es mucho más completo. Mucho más de lo que podemos entrever al inicio. Nuestro singular viaje empieza verdaderamente en el país de las Fraguas, en donde conoceremos a los Hacedores. Estos nos mandarán misiones (tendremos una misión principal y múltiples secundarias que en algunos casos se entrelazarán con la primaria) y nuestro deber será cumplirlas si queremos llegar hasta el Árbol de la Vida desde el cuál seguir con nuestro objetivo de ayudar a nuestro hermano Guerra. De por sí el país de las Fraguas es bastante grande y cuenta con la mayor mazmorra de todo el juego, pero es que tras pasar todo eso descubriremos que tan solo hemos jugado un tercio de la aventura, esperándonos otros reinos de aspecto totalmente diferente. Y más sorpresas que, como comprenderéis, no os vamos a desvelar. Solamente reiterar el hecho de que ‘Darksiders II’ es mucho más largo que ‘Darksiders’, y con muchos más secretos por descubrir.

De hecho no faltarán los coleccionables, sólo que aquí habrá mucha más variedad que en el primero. Desde las páginas del Libro de los Muertos de Vulgrim (viejo conocido que repite) hasta los Gnomos de Gnómada, pasando por los tres tipos de piedras (místico, fuerza y resistencia) y reliquias (Etu-Goth, Khagoth y Renagoth), sin olvidar las pistas para el pergamino del Árbitro de las almas. Si queremos completar todo el juego al 100%, y eso incluye también todas las rondas de El Crisol, la vida útil se dispara pasando fácilmente de las 30 horas si somos lo suficientemente habilidosos con Muerte.

…con ganas de Guerra. La venganza está servida

Darksiders II

En cuanto a vistosidad, si bien es cierto que el primer ‘Darksiders’ cumplió notablemente en este sentido (sobre todo gracias a los diseños de Joe Madureira), ‘Darksiders II’ eleva aún más el listón con parajes y zonas abiertas de lo más espectaculares. Si bien se llega a echar en falta un mejor aprovechamiento de estos espacios tan abiertos al no haber tantos enemigos pululando por ellos, aunque los jefazos de turno logran solventarlo con creces, llegando a presenciar una batalla muy a lo ‘Shadow of the Colossus’. ¿Detalle de agradecer? Que prácticamente en toda la historia no habrá casi ningún QTE en los combates importantes salvo momentos muy, pero que muy puntuales. Menos mal.

A nivel sonoro pasa con nota gracias al buen hacer de Jesper Kyd en su banda sonora. Aún así nos esperábamos un mayor número de cortes de gran calidad, de esos que uno pueda recordar por mucho tiempo, aunque en general la mayoría acompañan con mucho acierto. En lo personal me gustaría destacar “Into Eternity” y “Plains of Death”. Suerte que ninguno, además, resulta pesado en la historia.

Otro detalle que cumple con garantías es el tema del doblaje (‘Darksiders II’ viene traducido y doblado a nuestro idioma), aunque hay que achacarle errores puntuales (y muy graves) en los que tanto una como otra cosa fallan. A mí, de hecho, una persona muy propensa a encontrarme bugs, me sucedió en dos ocasiones, fastidiándome especialmente en una al no saber qué demonios pasaba (no había ni voz ni texto). Suerte que, gracias a Youtube, pude revisionar esa escena y enterarme de la reacción de un ser importante con Muerte para comprender mejor por qué me teletransportó a otra zona y con una habilidad que había estado usando por aquel entonces cambiándola por completo… Seguro que si os habéis pasado la aventura sabréis a qué escena me refiero. Era para mosquearse.

A pesar de ello, ya digo, han sido dos errores puntuales que no han empañado la experiencia de juego, la cuál, como os habréis imaginado, me ha gustado tanto o más que la del primer ‘Darksiders’. Se echan en falta tal vez más habilidades para Muerte, pero aún con todo ‘Darksiders II’ resulta ser lo suficientemente variado para que no soltemos el mando ni nos aburramos hasta ver qué pasa con el hermano de Guerra. Ciertamente nos parece una aventura de acción para tener muy en cuenta.

Darksiders II | Xbox 360

Darksiders II
  • Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada); Wii U más adelante

  • Desarrollador: Vigil Games

  • Distribuidor: THQ

  • Lanzamiento: 21 de agosto de 2012

  • Precio: 64,95 euros (en PC 49,95)

   <p>&#8216;Darksiders II&#8217; supone la culminación del gran trabajo realizado por Vigil Games en el primer &#8216;Darksiders&#8217;. Muerte resulta más completo y ágil que Guerra, y eso afecta a todo el juego, lo cuál es positivo. Muy recomendable.</p>

Vídeo | Youtube

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