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Duke Nukem 3D, el shooter más gamberro de la historia de los videojuegos
Análisis

Duke Nukem 3D, el shooter más gamberro de la historia de los videojuegos

Los videojuegos son el medio perfecto para desarrollar antihéroes y protagonistas de moral distraída. Permiten a los jugadores desatar una espiral de destrucción y, en el proceso, los sumerge en mundos creados a medida de los enfants terribles de las consolas y PCs con la descarada intención de dar cancha a sus barrabasadas. Eso sí, pocos o ningún antihéroe consigue igualar al sinvergüenza de Duke en su mayor gamberrada hasta la fecha: Duke Nukem 3D.

Tras dos Duke Nukem de run and-gun en scroll lateral, los texanos de 3D Realms se soltaron la melena en abril de 1996 con una apoteósica tercera entrega. El mejor juego de Duke hasta la fecha. Y pese a que DOOM fue una de sus máximas referencias a la hora de invitarnos a experimentar el arte de la destrucción en primera persona, la consigna del estudio estuvo clara desde el principio: no bastaba con igualar el éxito de id Software, había que superar al slayer en su propio terreno.

Sobra decir que el equipo liderado por George Broussard llegaba en un momento muy delicado desde todos los puntos de vista: más allá de que la estela de DOOM fue seguida por incontables sucedáneos y descaradísimos clones que ambicionaban su trozo del pastel, nos encontramos en mitad de un periodo en el que Mortal Kombat -entre otros- pusieron en tela de juicio el valor moral y ético de los propios videojuegos.

Obstáculos y desafíos que 3D Realms derribó a base de abrazar la incorrección política sin reparos ni tapujos. Y, en el proceso, ofreció a los jugadores un shooter en primera persona tan explosivo y explícito como soberbio a los controles. ¿Un descarado homenaje a los clichés de las películas de acción de finales del Siglo XX? Mucho más que eso.

Porque da igual los años que pasen: Duke Nukem 3D se ha ganado una posición privilegiada en la dilatada historia de los FPS con sus retorcidos niveles no lineales colmados de secretos, sorpresas y elementos interactivos que te sacan del juego para robarte una sonrisa; con momentos y escenas tan surrealistas como desafiantes y una solución universal a todos los problemas que nos saldrán por delante: la brutalidad en todas sus formas y variantes.

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Una premisa que se sostiene férreamente con un gunplay frenético y exquisitamente aderezado con los chascarrillos -sátiros y ocurrentes- de Duke. Y es que, a diferencia de tantos FPS en los que se busca minimizar la presencia del protagonista para sumergir al jugador en la partida, el propio Duke Nukem se posiciona como la estrella del espectáculo y el epicentro del caos. Esa clase de héroe que hace que los malos empapen sus pantalones.

En cierto modo, Duke Nukem 3D es una experiencia irrepetible. No solo porque, 25 años después, casi todo lo que lo hace único hoy acabaría sepultándolo de críticas y despertando toda clase de susceptibilidades; que también. Pero lo que lo hace realmente único es su modo de canalizar el espíritu de la acción más gamberra del cine, los cómics y cualquier otro medio y, entre tiros y explosiones, sorprender al jugador constantemente. A base de detalles no demasiado sutiles y momentos realmente apoteósicos.

Duke Nukem 3D: una oda a la destrucción políticamente incorrecta

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No es opcional ponernos en contexto si queremos hablar de Duke Nukem 3D a estas alturas de la partida. A fin de cuentas, como videojuego es hijo de su tiempo, y no solo nos referimos a lo técnico, lo jugable o lo temático; sino también en lo referente a aquello que inspiró a sus propios creadores y -por supuesto- a cómo fue recibido por jugadores. Porque, aunque aquellos eran otros tiempos, nos quedamos alucinando con lo que se mostraba en pantalla.

El personaje de Duke debutó en Duke Nukem y, según sus propios creadores, es un descarado homenaje a los héroes de acción que dominaron las taquillas desde la década de los 80 en adelante. Más que a personajes concretos, a ese perfil de héroe Made in Hollywood cincelado por leyendas del calibre de Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Bruce Willis o Clint Eastwood. A fin de cuentas, y de manera indirecta, éstos ya habían sido el molde de incontables héroes de videojuego. En muchos aspectos, lo siguen siendo.

El Duke Nukem original se publicó en 1991, cuando 3D Realms firmaba bajo el sello de Apogee Software. Su jugabilidad, en esencia un run and-gun en scroll lateral,  no era precisamente revolucionaria y su trama -un malvado científico se propuso conquistar el mundo- tampoco se descarrilaba de lo ya visto en mil y una ocasiones en los videojuegos. Pero su protagonista, desde luego, era todo un personaje. Un héroe poco común, incapaz de pasar desapercibido.

Screenshot 4332 Pantalla de inicio de Duke Nukem. El mismo gamberro de siempre sin gafas de sol

Como juego, Duke Nukem rindió lo suficientemente bien en ventas como para ganarse su propia secuela. Una nueva entrega que llegó dos años después y se vio completamente eclipsada y arrollada por el fenómeno que llegará apenas una semana después: el 10 de diciembre de 1993 llegará DOOM y sentará nueva cátedra en los juegos de acción y disparos.

Los creadores de Wolfenstein 3D dieron un sonoro golpe sobre la mesa: aquel shooter en primera persona no solo era brutal en lo jugable, sino que su diseño de niveles y su multijugador eran absolutamente revolucionarios. ¿La reacción de 3D Realms? Combatir el fuego con fuego y, en el proceso, hacer que el jugador viviese y tomase las riendas de un apocalipsis demencial a través de las gafas de Duke.

3D Realms no perdió el tiempo, y las primeras versiones de la tercera entrega de Duke Nukem comenzarán a jugarse en abril de 1994. Eso sí, esta vez habrá que afinar un poquito más la puntería: tal y como se adivina por su nombre, Duke Nukem 3D añadirá una nueva dimensión a la saga en el sentido más literal de la expresión. Eso sí, habrá que esperar hasta abril de 1996 para ver la versión final.

Un margen de tiempo relativamente amplio para la época, pero hay que admitir que los de Texas no solo estuvieron muy inspirados, sino que se regodearon muchísimo en los detalles: pese a tratarse de un shooter, la manera de interactuar con los escenarios y destruir los niveles era insólita en los juegos en primera persona.

Dguuumgueaat7hl Casi cualquier cosa en pantalla era susceptible de usarse o recibir un cañonazo

A fin de cuentas, el objetivo real a la hora de crear Duke Nukem 3D, según declaraciones de Broussard a PC GamesN, era ir más allá de DOOM, desviándose de su camino hasta lograr llevar su exitosa fórmula a su propio terreno. Y, pese a que ninguno del estudio tenía experiencia a la hora de hacer videojuegos en entornos tridimensionales, vaya si lo lograron.

Yo diría que, originalmente, nos planteamos hacer una copia de DOOM. Si te digo la verdad, no había ningún otro punto de referencia más allá de DOOM. En muchos aspectos, todos estábamos en una especie de territorio desconocido. Entonces, simplemente nos pusimos a hacer las cosas, manteniendo aquello que era divertido y que funcionaba, y todo lo que no lo eliminábamos.
Intentamos ir más allá de DOOM dentro de nuestras posibilidades con características nuevas como la integración de niveles con inclinaciones, varios de sectores de grandes dimensiones en movimiento, la capacidad de saltar, agacharte o usar un jetpack y otras maneras de interactuar. Llegados a cierto punto, acabamos teniendo un gran conjunto de herramientas y características y solo quedaba esculpir el juego a base de acierto y error.
Ninguno de nosotros había creado un juego en 3D antes, así que todo lo que podíamos hacer era tomar nota de DOOM, desviarnos del camino original  y ver a dónde nos llevaba el nuestro.

El DOOM clásico fue el máximo referente de los shooters en primera persona durante prácticamente una década. Su jugabilidad, su ritmo y su ambientación habían creado escuela. Y en este aspecto, 3D Realms era un alumno aventajado de id Software: si bien -como comentamos- los clichés de los héroes de acción asentaron el tono de Duke Nukem 3D, como juego introdujo nuevos matices a través de grandes avances y detalles exquisitamente sutiles.

a Un guiño a Duke Nukem II en el arcade de la fase inaugural

Porque Duke no solo podía agacharse, saltar o mirar hacia arriba y abajo a través de un truco sencillo, pero resultón: podía interactuar con prácticamente todo lo que había en pantalla.

  • De modo que si rompías, por ejemplo, un hidrante no solo salía el agua, sino que recuperabas un punto de salud. Pero, del mismo modo, había que tener cuidado con disparar a cualquier objeto inflamable o explosivo.
  • Además, al abrir la puerta de un servicio podías encontrarte un villano completando su ciclo digestivo. Y no solo eso, incluso podías aprovechar cualquier tipo de urinario del juego para descargar el líquido que te sobre.
  • En cuestión de perspectiva, no solo teníamos acceso a cámaras, sino que los reflejos de los espejos también formaban parte de la jugada. A veces, confundiéndonos con lo que teníamos delante y otras revelando qué hay al girar la esquina.
  • Mención obligada a las alegres stripers, las cuales nos dedicarán un breve bailecito a cambio del suelto que llevemos y algún piropo. Porque quizás el mundo se esté yendo al carajo, pero ante todo son unas profesionales.
  • Y ahí no acaba la cosa: los propios niveles rebosan actividades que van desde una mesa de billar a proyectores en salas, pasando por enormes edificios que deberemos demoler para seguir avanzando o puzles y secretos con los que desbloquear llaves y armamento.

Una pequeña muestra del sinfín de elementos interactivos colocados a lo largo de los tres capítulos de Duke Nukem 3D. En los niveles de la tierra, lo mismo podías entrar en una casa colándote por la ventana de un salto que encontrarte un salón recreativo. Y ojo, que conforme va avanzando la historia, los escenarios se vuelven cada vez más complejos y surrealistas.

Nswitchds Dukenukem3d20thanniversaryworldtour 01 La trama de Duke Nukem 3D perdía sentido poco a poco, pero nos daba igual

Conforme se va desarrollando la trama del juego, el diseño de los escenarios y los propios enemigos se vuelven cada vez más puñeteros. Por suerte para nosotros, Duke es el ser más peligroso del universo. Tanto, como para que en Duke Nukem II fuese abducido por los extraterrestres para servir como molde para una nueva estirpe de guerreros y más que suficiente para purgar la tierra y el cosmos de cualquier amenaza, venga de donde venga en Duke Nukem 3D.

Porque el grado de brutalidad de Duke Nukem 3D es impresionante: más allá de poner a prueba nuestra capacidad de teñir las paredes de rojo a base de explosiones y balazos, se nos exigirá poner patas arriba cada escenario. Recompensando nuestra curiosidad y nuestra creatividad a la hora de hacer volar en pedazos a quien se ponga en nuestro camino, desde luego, pero también llevándonos al límite en mitad de una absurda invasión extraterrestre en la que todo está permitido.

Lógicamente, y siguiendo la estela de DOOM, el modo single player de Duke Nukem 3D es solo la mitad de la experiencia: en lo referente a su multijugador, el propio juego y sus niveles ganan nuevos matices con acertadísimos modos competitivos, eliminatorios y hasta cooperativos que elevan el ya de por sí brutal grado de caos y destrucción.

a Los modos multijugador, tan locos como la experiencia en solitario

Y por encima de todo lo anterior, el propio Duke. La encarnación del héroe americano y, a la vez, su mayor parodia. Un tipo de gatillo fácil y con el ego del tamaño de una catedral, desde luego, pero también esa clase de temerario que sabe rematar cada momento y cada gran explosión con la típica frase hollywoodiense o una gracieta que, quizás, hoy se vería con otros ojos.

Una personalidad que traspasa la pantalla y se hace casi palpable a través de la voz de Jon St. John, quien interpreta al personaje desde Duke Nukem 3D. Redondeando más y mejor el tono de la experiencia y, en el proceso, haciendo todavía más cómplice al jugador en esta gamberrada de proporciones intergalácticas.

25 años después, el mundo del videojuego necesita un nuevo Duke Nukem

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En 2021 se conmemora el 30 aniversario de la saga Duke Nukem, así como los diez años desde el largamente esperado -y no tan celebrado- Duke Nukem Forever. La última aventura de Duke hasta la fecha, si no tenemos en cuenta su inesperada participación en BulletStorm. Sin embargo, ambas fechas quedan eclipsadas por el verdadero hito de 3D Realms: la revolución de Duke Nukem 3D y el enorme impacto que éste todavía tiene 25 años después.

En el año 1996 todos los fans de los shooters en primera persona tenían puesta la mirada en Quake, el verdadero gran paso evolutivo de los FPS desde DOOM. Pero, claro, en esta ocasión el lanzamiento de Duke Nukem 3D no solo no pasó desapercibido, sino que hizo un ruido atronador. ¿Polémico? Desde luego. Pero más allá de toda la incorrección política en la que vino envuelto, era y sigue siendo un juegazo.

Su protagonista no solo está chalado, sino que no se corta al soltar unas geniales barbaridades entre disparo y explosión; su premisa era una locura total y el grado de interactividad y desenfreno de cada uno de sus niveles superaron todas las expectativas. Y pese a que, como DOOM, sus primeros niveles se distribuyeron a través de shareware, su éxito fue abrumador.

En 3D Realms no perdieron el tiempo y en 1997 se hicieron dos grandes movimientos con respecto al renacer de la saga:

  • Por un lado, se publicará la Atomic Edition, una versión expandida de Duke Nukem 3D con un cuarto capítulo, nuevas armas y enemigos y un nuevo Jefazo Final.
  • Por otro, se iniciará el desarrollo de la cuarta entrega numerada de la saga: Duke Nukem Forever. En muchos aspectos, esto supondrá el principio del fin para Duke.

Durante el desarrollo de la nueva gran aventura de Duke se produjeron nuevas conversiones a medida de Duke Nukem 3D para escritorios y sobremesas, incluyendo una versión a medida para Nintendo 64, así como varios spin-offs. No obstante, y pese al enorme calado y las acertadas innovaciones del shooter de 3D Realms, los shooters en primera persona continuaban evolucionando a un ritmo impresionante, mientras que el regreso de nuestro American Hero se hacía cada vez más de rogar.

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Desde el principio, Duke Nukem Forever se visualizó como un proyecto enorme y transgresor. Quizas, demasiado ambicioso para la época en la que fue anunciado. Y eso, paradógicamente, le pasó una enorme factura de cara a satisfacer tanto las enormes expectativas generadas como la ambición creativa de 3D Realms. Sobre todo, cuando éste no logró cumplir con el enorme hype generado ni sufriendo toda clase de retrasos durante más de una década.

Los motivos por los que Duke Nukem Forever supuso una decepción son muchos. Si hubiese salido en el año 1998 es más que probable que -junto con Half-Life y tantos grandes éxito de aquel año prodigioso- hubiese alcanzado el estatus de clásico de culto. Sin embargo, la realidad es que en 2011 el panorama en torno a los FPS era muy diferente. Demasiado.

No es que a Duke Nukem Forever flaquease al reintroducir aquello que funcionó tan bien en el juego de 1996: el protagonista estaba completamente desatado en esta nueva entrega y -definitivamente- hay acción, humor gamberro, situaciones absurdamente delirantes y peligros a raudales. Pero, como dijimos, Duke es hijo de su tiempo y, pese a que visualmente se había acomodado al estándar contemporáneo, en lo relativo a su experiencia se notaba constantemente como un juego de otra época.

Ss D054069d283b7defd36e1d2d0b9e08c0585dd2e7 1920x1080 Duke Nukem Forever no cumplió las expectativas, pero dio continuidad a las aventuras gamberras de Duke

Entonces, ¿el mundo del videojuego ya no necesita un nuevo Duke Nukem? La realidad es que existe un matiz esencial: si es para seguir la estela de Duke Nukem Forever, la verdad es que no mucho. La saga necesita reinventarse, desde luego, pero, sobre todo, seguir siendo fieles a la esencia de aquel revolucionario Duke Nukem 3D. Y juegos como el DOOM de 2016 y DOOM Eternal son la prueba de que ayer, hoy y mañana habrá margen para los FPS de corte clásico, siempre que se hagan bien.

25 años después, la intencionada incorrección política original de Duke Nukem 3D permanece intacta al paso del tiempo. La sensación de colarnos en una gran sala de cine en la que se proyecta una película subidita de tono, entrar dando patadas a un club con gogós, un set de rodaje o el Área 51 e interactuar con todo lo que está a la vista en mitad de un acalorado tiroteo sigue siendo una pasada.

De hecho, los nuevos niveles, enemigos y contenidos creados para la edición 20th Anniversary World Tour, en 2016,  son el mejor ejemplo de que la experiencia clásica se mantiene soberbia, pese a que las maneras y modales de Duke son de otra época y, lógicamente, deben ser vistos así.

Dicho lo cual, vivimos en un tiempo en el que los shooters se sienten cada vez más genéricos. Y lo que es peor: parece que la mayoría de ideas o son recicladas o recompensan la rutina y la perseverancia por encima de la simple diversión. Y en ese aspecto, el espíritu con el que se creó Duke Nukem 3D se vuelve más necesario que nunca: buscar de manera intencionada desviarse de los caminos ya recorridos y dejar una fuerte impronta en el jugador. Y, pese a que rematar cada faena con una frase al estilo del canalla de Duke quizás sea opcional, también es algo que no pasa de moda.

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