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Análisis de Doom, con todo lo bueno y lo malo del afán nostálgico
Análisis

Análisis de Doom, con todo lo bueno y lo malo del afán nostálgico

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No soy yo especialmente amigo del anglicismo porque sí, pero hay veces en las que uno no encuentra palabra mejor para una definición que mediante el idioma de Shakespeare. Y cuando pienso en 'Doom', el primer término que me viene a la mente para dar a entender de un plumazo lo que supone es badass.

Sin duda, eso es lo que es. De hecho, se empeña con tanto ahínco en serlo, que a veces se pasa de frenada sin remedio y acaba cayendo en lo ridículo más de lo que sería deseable. Pero incluso cuando eso sucede, el juego de marras consigue mantener ese toque único por el que id Software y Bethesda han apostado.

Su objetivo está claro: devolver el shooter a sus raíces, volver a hacer del género casi un arcade donde lo prioritario es la velocidad

Tan único es ese toque, y tan aferrado está en la nostalgia, que para muchos será difícil comulgar con la propuesta. Su objetivo está claro: devolver el shooter a sus raíces, volver a hacer del género casi un arcade donde lo prioritario es la velocidad, donde el combate solo se entiende como una oleada constante de enemigos entre los que no tendremos un solo segundo de respiro.

Por el camino, procura alimentar también un poco de ese toque de horror que 'Doom 3' pretendió fortalecer en la saga, pero sin caer en la ralentización que las formas survival suponen, y sin dejar el transcurso de la partida tan en manos de la narración. Sin duda, la propuesta funciona; tiene sus peros, no lo vamos a negar, pero ajustándose bastante a lo que cabía esperar de ella.

Cualquier tiempo pasado fue mejor

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Después de estar un rato jugando a la campaña de 'Doom', aún seguía insistiendo en pulsar instintivamente el botón cuadrado (lo he probado en PlayStation 4) para recargar, lo cual no daba ningún resultado. Es ahí cuando te das cuenta de hasta qué punto este juego pretende ir contracorriente, pues un gesto que prácticamente hemos asumido como natural en el proceso de jugar a un shooter, el recargar balas cada poco tiempo, aquí directamente ni se contempla.

Especular desde la distancia y buscar puntos seguros se volverá rápidamente en nuestra contra

Esconderse en un rincón cuando nos veamos mal de vida para esperar a que nuestro héroe respire y se ponga mejor tampoco servirá de nada, ni buscar la mejor cobertura del escenario para ir liquidando de la manera más estratégicamente apropiada a nuestros enemigos. Olvidad todo lo que habéis aprendido durante estos últimos años, pues aquí lo que toca es dejarse llevar.

En contraposición a lo que hoy es habitual, el juego recompensa enormemente el hecho de buscar la ejecución cuerpo a cuerpo, lo cual nos entregará siempre munición o unos preciados orbes con los que recargar la vida. De no hacerlo así, pronto nos veremos en apuros, así que especular desde la distancia y buscar puntos seguros se volverá rápidamente en nuestra contra.

Screenshot Of Doom 2 C Bethesda

Como estas ejecuciones directas vienen siempre acompañadas de animaciones muy agresivas y brutales, en algunos momentos resultará algo forzado recurrir a ellas, especialmente cuando nos veamos en el centro de una oleada de enemigos. Se podría haber mejorado la sensación de interrupción que provocan estas animaciones si su número o duración se hubiera visto reducido, especialmente en esos momentos de ataque masivo, pero tampoco es algo especialmente grave.

El movimiento constante, rápido, la toma de decisiones inmediatas y no la estrategia sosegada serán aquí nuestros mejores aliados. Ayuda mucho a ello la fluidez en general con la que se desarrolla el juego, tanta que resulta irreal en una época donde los juegos en primera persona buscan en su mayoría dar una sensación de movimiento más tosco para potenciar la percepción de ser alguien real en mitad de una batalla que es más grande que nosotros.

El movimiento constante, rápido, la toma de decisiones inmediatas y no la estrategia sosegada serán aquí nuestros mejores aliados

Contra todo eso, 'Doom' no busca hacernos sentir vulnerables o dar credibilidad a su apuesta; al contrario, lo que quiere es que bombee la adrenalina, que nos sintamos poderosos, que cada vez que ejecutemos a un demonio, nos den ganas de soltar un grito de victoria y liberación. Y si vamos en modo Berserk o con la motosierra ya ni os cuento.

Otros detalles como el recoger objetos constantemente se hacen también raros hoy en día, casi artificiales, pero ayudan en ese objetivo global que es el de retrotraernos a otra época. En un nivel de dificultad normal, la cantidad de objetos que encontraremos por el escenario será muy alta, así que si buscáis algo más de desafío, tranquilos porque es posible variar la dificultad escogida en cualquier momento.

Mata. Explora. Mata.

En resumidas cuentas, el avance durante la campaña consiste en ir recogiendo los objetos necesarios para desbloquear la siguiente parte del escenario e ir limpiando las hordas infernales que se crucen en nuestro camino. ¿Para qué perder el tiempo con otras nimiedades? Algunas fases de saltos nada complicados se intercalan para dar algo de variedad al proceso.

Como alternativas a la propia campaña, encontraremos puntualmente desafíos muy específicos, las divertidas pruebas rúnicas, que nos ayudarán a desbloquear ciertas mejoras. Cada nivel nos plantea también una serie de objetivos determinados, completamente opcionales, que nos permitirán llevarnos un premio extra a casa al terminar.

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Constantemente nos veremos obteniendo puntos de mejora para nuestras armas y nuestro traje, que deberemos ir aplicando a nuestro antojo, lo cual dará un tímido toque rolero a la experiencia, aunque sin perder demasiado los papeles en ese sentido. Si bien es cierto que el número total de armas se quedará corto pensando en los estándares actuales, la posibilidad de añadir hasta dos configuraciones adicionales a cada una ayudará a fortalecer su sensación de variedad, y además todas ellas son muy divertidas de utilizar.

Detalles como poder desbloquear los mapas clásicos de la saga, recolectar los muchos objetos de colección que se ocultan o aspirar a la máxima cantidad de mejoras disponibles invitan a explorar a fondo unos escenarios que, en su mayoría, ocultan muchos rincones. Los exploradores tendrán premio garantizado.

Obviamente, aquí cada uno decidirá cómo le apetece hacerlo. Si optamos por ir a cumplir los mínimos para avanzar lo más rápido posible, la campaña nos la podremos pasar en tres intensas tardes. Eso sí, lo haremos a costa de dejar medio mapa sin visitar y gran cantidad de opciones sin disfrutar, lo cual ya os digo yo que no compensa.

El infierno en vida

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La temática infernal ha sido una de las señas de identidad de la saga desde sus comienzos, pero nunca hasta ahora la técnica había sido capaz de mostrar los horrores del averno de manera tan plástica. Desde el primer segundo nos veremos inmersos en un ambiente grotesco, opresivo, de auténtica pesadilla. Es cierto que a veces resulta algo monótono, en colores y formas, pero nadie dijo que el inframundo fuera bonito.

La narración vuelve a jugar con la idea de la base en Marte asolada por las hordas del infierno, aunque obviamente esta vez sus creadores no se han conformado con dejarlo como excusa de fondo, e intenta profundizar más aportando personajes con los que interactuar, con motivaciones para uno y otro bando.

Desde el primer segundo nos veremos inmersos en un ambiente grotesco, opresivo, de auténtica pesadilla

No obstante, todo ello se presenta de manera relativamente secundaria, con el menor número posible de cortes cinemáticos y dejando casi siempre que podamos seguir haciendo otras cosas mientras los personajes que se comunican con nosotros intentan explicar por qué es tan importante nuestra tarea. Pero que hablen lo que quieran, nosotros hemos venido a lo que hemos venido.

Para quienes quiera ir más allá de la historia que se cuenta en partida, simple y efectiva, una sección de códice permite profundizar más tranquilamente, con multitud de entradas sobre el personal de la base atacada, los enemigos, los escenarios, las armas y demás imaginería. Al igual que podemos elegir entre avanzar en línea recta o buscando en los rincones de la campaña, también en lo argumental se nos dejará optar por lo superficial o lo detallado.

Todo ello aderezado con los excesos de una banda sonora muy cañera de corte metal y ciertos arranques industriales, que subirá los decibelios especialmente cuando nos encontremos en medio del fragor de la batalla para disparar aún más la carga energética del momento. Esas idas y venidas sonoras, muy bien dirigidas, son uno de los puntos fuertes artísticos del juego.

Online y a por todas

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En los tiempos que corren, es obvio que un shooter de masas no puede prescindir de un buen segmento PVP, y ahí afortunadamente 'Doom' no pretende quedarse corto. A pesar de los muchos secretos que oculta su campaña, tarde o temprano acabaremos con ella y será hora de hablar seriamente del multijugador.

Un primer acercamiento nos dejará una sensación extraña, especialmente después de haber estado jugando a la campaña, respecto a la cual se produce una evidente bajada técnica para favorecer la fluidez de la experiencia. Las animaciones de los combatientes, por ejemplo, son tan básicas que resultan ridículas.

Por suerte, de todos esos detalles se olvida uno en el momento que se pone a la acción. Un montón de modos de juego, todos ellos bastante divertidos en general, ayudan a dar variedad en este campo y ofrecen opciones que van más allá de matar por matar: controles de zonas, estáticas o en movimiento, el divertido modo en el que debemos congelar al equipo contrario y recogidas de espíritus son algunas de las posibilidades a disfrutar.

Doom Pvp

Sin llegar a ir tan rápido como en los frenéticos enfrentamientos contra la máquina, el PVP es un ejemplo de ritmo constante, sin apenas esperas durante las partidas y con mapas muy "pasilleros" que invitan al enfrentamiento cara a cara en todo momento. Distintos potenciadores a conseguir y el siempre espectacular momento en que un jugador consigue convertirse en demonio fomentan el pulso de acción siempre vivo.

El PVP es un ejemplo de ritmo constante, sin apenas esperas y con mapas que invitan al enfrentamiento cara a cara

Las opciones de personalización, tanto de personajes como de armas, son altísimas en el online, tantas como para poder pasar horas muertas dando un aspecto único a nuestro soldado recurriendo a los premios que iremos cosechando de forma constante. Cierto es que una vez en juego esta personalización se pierde un poco en favor de los colores por equipos, pero siempre habrá momentos para lucir nuestras plumas.

La experiencia de juego online durante esta primera semana ha sido bastante correcta en todo momento, y yo al menos no he sufrido problemas más allá de un par de caídas puntuales de las que pronto me recuperé. Como decía antes, yo he estado dándole en la plataforma de Sony, pero parece que en el resto de sistemas el rendimiento de los servidores y del online en general está siendo igual de bueno.

La opinión de VidaExtra

El análisis de una experiencia de juego siempre tiene tintes subjetivos y está inevitablemente influido por la situación personal del jugador, pero en casos como 'Doom' esta realidad se hace aún más evidente. Entender y disfrutar lo que id Software propone aquí pasa en gran medida por tener la edad suficiente como para haber vivido en todo su esplendor los primeros tiempos del FPS.

'Doom 3' no fue un mal juego, o al menos no tan malo como muchos pretenden recordarlo, pero está claro que falló precisamente allí donde este reboot ha conseguido triunfar: en hacernos sentir que el estilo de las dos primeras entregas aún tiene cabida en esta época de 'Call of Duty' y 'Battlefield'. Es, en definitiva, exactamente lo que la saga necesitaba para volver a pegar fuerte.

Entender y disfrutar lo que id Software propone aquí pasa en gran medida por tener la edad suficiente como para haber vivido en todo su esplendor los primeros tiempos del FPS

Cierto es que su campaña no es especialmente larga si decidimos ir a saco, pero la gran cantidad de rincones a explorar y secretos por desvelar nos garantizan horas adicionales de diversión si estamos dispuestos a rascar más allá de la superficie. Lo efectivo de su modo online y la promesa que supone su editor de mapas, cuyo potencial solo será aprovechado si la comunidad participa del mismo, terminan de completar un juego que no se os acabará pronto.

Todo ello con unas mecánicas de juego pensadas expresamente para esa acción rápida, que todo lo devora en pos del espectáculo, y que funcionan con una precisión perfecta para esa forma de concebir el shooter como un ataque frontal constante. El que vaya buscando otra cosa mejor puede seguir su camino, que aquí no la encontrará. Eso sí, el que esté dispuesto a pasar por el aro encontrará uno de los juegos más salvajes de los últimos años, descarado, enérgico y definitivamente badass.

Doom

Doom

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador id Software
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 13 de mayo de 2016
Precio 47,95 euros (PC) y 57,95 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Acción sin medias tintas
  • Motor fluido y estable
  • Sabor añejo para el que lo busque

Lo peor

  • Poca diversidad en la forma de afrontar el combate
  • Animaciones en PVP un poco pobres
  • Algunas mecánicas obsoletas por buscar lo retro

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