Análisis de God of War Ragnarök. Kratos y Atreus vuelven por la puerta grande… y la hacen pedazos

Análisis de God of War Ragnarök. Kratos y Atreus vuelven por la puerta grande… y la hacen pedazos

27 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
God of War Ragnarok
alex-c

Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Podemos hacer esto de dos maneras. La primera consiste en que os digo ya que God of War Ragnarök es un juegazo, que si os gustó el primero vais a disfrutar de lo lindo con este y que podéis estar tranquilos sabiendo que no hay aquí ningún destrozo. La segunda viene desarrollada en un puñado de párrafos escritos debajo de este. Y sin spoilers de ningún tipo.

Espero que hayáis optado por esta última. Es la más divertida.

Hay una opción en el menú principal de God of War Ragnarök que permite ver un resumen de lo acontecido en el anterior. Una idea tan sencilla y útil que debería implantarse en toda secuela, como también estaría bien poder gozar en todos los juegos actuales y futuros de la millonada de opciones de accesibilidad de que dispone esta entrega. De hecho, hay que pasar por dichas opciones la primera vez que arranca el juego, lo cual ya demuestra la importancia que el estudio le ha querido dar al tema. Lo del resumen lo veo más sencillo de realizar para cualquier compañía, ya que al final se trata de añadir un pequeño vídeo con escenas clave del anterior juego para refrescar la memoria. Lo segundo quizás sea más complicado de llevar a cabo por estudios más pequeños o con menos recursos, pero es algo a lo que en general debería tender la industria: que el mayor número de personas pueda disfrutar de los videojuegos eliminando todas las barreras posibles. Trabajazo el que ha hecho Santa Monica Studio aquí, de verdad.

Que las primeras horas con God of War Ragnarök no te asusten

Entrando en harina, God of War Ragnarök es un juego muy distinto a su predecesor. Y a la vez, por muy contradictorio que suene, muy similar. En el texto que publiqué hace unos días con mis primeras impresiones tras haber jugado alrededor de ocho horas, comenté que la sensación que me estaba transmitiendo era la de estar ante una enorme expansión más que delante de un juego nuevo. Y sigo manteniéndolo: el juego da un giro interesante a partir de cierto momento que no voy a revelar (y que llega tras esas primeras seis u ocho horas), arranca de verdad, pilla velocidad y… hasta el infinito y más allá. O dicho de otra forma: las primeras siete u ocho horas, en función de si vais haciendo las misiones secundarias sobre la marcha o no, son una especie de enorme tutorial.

Que nadie se asuste: este tutorial, por llamarlo de alguna manera, no tiene nada de aburrido. Es más, nos lanza varios enfrentamientos con jefes poderosos, nuevas localizaciones (ahí sí hay una bastante fea en comparación con todo lo que nos espera después) y un buen puñado de historia para ir sentando unas bases claras sobre hacia dónde se dirige la trama.

Que nadie se asuste 2: si veis que esos primeros enfrentamientos contra enemigos fuertes no son especialmente espectaculares, tranquilos. En realidad constituyen una forma de calentar ante todo lo que os espera, que no es poco ni malo. De hecho, este juego guarda algunos de los mejores combates que he podido jugar en años tanto por espectacularidad como por la forma en la que están planeados.

Y hablando de horas, por si os interesa el dato, he alcanzado el final del juego en 37 horas. Ahí van incluidas algunas misiones secundarias, pero no todas. Ni de lejos. Mi idea inicial cuando recibí el código, dado que fue con semanas de antelación, era la de jugarlo con calma, como si no tuviera que escribir el análisis. De esa forma podría exprimirlo todo como hubiera hecho en una situación distinta. La cosa es que, a medida que se acercaba la fecha de embargo y me daba cuenta de la envergadura real del juego, tuve que dejar las misiones secundarias de lado. Diría que, entre lo que dejé aparcado y lo que se abre en el endgame, el juego puede llegar a dar para algo como 50 o 60 horas perfectamente si uno quiere completar el 100%.

Me quiero parar un poquito en las misiones secundarias. Recuerdo que una de ellas me llevó algo menos de dos horas durante las cuales no sólo había que resolver varios puzzles y visitar distintos puntos de interés, sino que se desarrollaban tramas secundarias la mar de interesantes que sería una pena perderse. Hay mucho, mucho material ahí como para dejarlo pasar. Por no hablar de las recompensas: merece mucho la pena hacer este tipo de misiones no sólo por la historia y la diversión que ofrecen, sino porque en ningún caso tiene uno la sensación de haber perdido el tiempo. Siempre se consiguen materiales útiles para mejorar equipo, así como puntos de experiencia para gastar en desbloquear habilidades o mejorar poderes rúnicos.

God of War Ragnarök

Qué nos quiere contar God of War Ragnarök

Os he prometido que no habría ni un solo spoiler en este análisis, así que la información que os voy a ofrecer sobre la historia será la justa y necesaria. Teniendo en cuenta que God of War Ragnarök sucede tres años después del anterior, que por lo tanto es una secuela directísima que retoma la acción justo donde se quedó y que en aquel final pudimos ver una profecía en un mural que enlaza directamente con el título de esta entrega, todo va a ir encaminado hacia el intento por parte de Kratos y Atreus de evitar que se produzca el Ragnarök. O lo que es lo mismo: una gran batalla seguida de la muerte de un puñado de dioses, todo tipo de desastres naturales y, en definitiva, la muerte del mundo actual para dar paso a uno nuevo.

Pero lo que realmente nos quiere contar God of War Ragnarök no es eso. La realidad es que God of War Ragnarök es una historia sobre la relación que se establece entre padres e hijos con el Ragnarök como telón de fondo. Asistimos aquí, por primera vez, al colapso emocional de Kratos, un dios que hasta ahora se había mostrado firme y duro como una roca. Y para ello tienen que darse una serie de circunstancias y cambios en los personajes que se van a ir produciendo a lo largo y ancho de las decenas de horas que ofrece el juego.

En mis primeras impresiones hablé de Atreus como un niñato. El típico chaval de catorce años que, golpeado por la adolescencia, se rebela contra su padre; que contesta a todo; que cree saberlo todo. Pero hay mucho más. A medida que van pasando las horas, las pataletas y los arrebatos de adolescente dan paso a una serie de emociones más profundas hacia su padre y lo que significa su relación que tampoco habíamos experimentado hasta ahora.

No quiero dar más información sobre esto porque, tal y como sucede con otros tantos aspectos del juego que en realidad no serían considerados como spoilers, prefiero que sea cada uno quien lo experimente a su manera y con el mando en las manos. Sólo añadiré que el viaje es muy satisfactorio y que el equipo encargado de escribir el juego ha hecho un trabajo fenomenal. Diría que a años luz de lo que se planteó en el juego anterior, un título mucho más seco y con menos matices a los que agarrarse.

Hay algo en lo que me gustaría pararme y que tiene mucho que ver con lo que acabo de explicar: el uso del plano secuencia en esta entrega. Superada la sorpresa que supuso este cambio en el God of War de 2018 y que le permitió al estudio poder narrar su historia de forma más íntima, en God of War Ragnarök hay momentos en los que se lleva hasta sus últimas consecuencias. Pondré dos ejemplos. El primero tiene que ver con una comida. Kratos y Atreus comparten mesa con otros personajes en casa de Sindri, uno de los ya conocidos enanos de la entrega anterior, y vemos en tiempo real cómo comen y hablan. Dado que no hay cortes, toda la secuencia dura lo que les dura la comida. Y si son cinco minutos, son cinco minutos viéndolos comer. Grata sorpresa ver a Kratos pinchando un cuchillo en unas ricas salchichas y masticando, por otro lado.

God of War Ragnarök

El segundo es todavía más arriesgado. En un momento dado, el mismo Sindri debe ausentarse un momento de la conversación para recoger un objeto situado en otra zona de su casa. La cámara, en lugar de quedarse con el grupo principal mientras discuten sobre los próximos pasos que deben dar en su aventura, sigue a Sindri. En cualquier otro juego, este personaje se habría alejado para aparecer unos segundos después con el objeto. Aquí lo seguimos a él y dura lo que dura en tiempo real. Es sólo un detalle, pero me parece un toque de clase maravilloso y una pequeña muestra de lo que todavía queda por explorar en los videojuegos a nivel narrativo.

Me gustaría también señalar el enorme trabajo que se ha llevado a cabo con los personajes secundarios, que en esta entrega se sienten más protagonistas que nunca por varias razones. Siguiendo con Sindri y Brok, más allá de estar siempre dispuestos en sus forjas para mejorar nuestro equipo y contar con algunas líneas de diálogo opcionales, tienen sus propias tramas. Y no son nada vulgares, más bien todo lo contrario: tienen un peso y una dimensión que los hace crecer como personajes, lo cual a su vez ayuda a que el juego en su conjunto transmita la sensación de estar ante una historia verdaderamente grande e importante para todos, no sólo para Kratos y Atreus. Es más, esto se aplica a muchos otros personajes, incluidos los principales enemigos de la función. Todos ellos están trabajados y uno puede llegar a entender mejor qué les lleva a pensar y actuar de la forma en que lo hacen. No son simples objetivos a eliminar porque son malvados y es lo que toca.

Cómo se juega a God of War Ragnarök

En cuanto a las mecánicas de combate y exploración, la versión rápida es que sigue los pasos de lo que ya vimos en la anterior entrega pero con un puñado de añadidos interesantes. Y dado que quien vaya a jugar a God of War Ragnarök ya ha jugado a God of War, desde el primer momento Kratos va con el Hacha Leviatán y las Espadas del Caos. Es decir: el megatutorial del que os hablaba al principio, formado por las primeras siete u ocho horas, no va de aprender a cómo luchar. Aquí se viene sabido y a los pocos minutos ya estás reventando a los enemigos porque la memoria muscular adquirida con el anterior juego vuelve a la vida sin que te hayas dado cuenta.

Evidentemente el sistema de combate es super satisfactorio. Todo está medido y pensado al milímetro para que las coreografías funcionen como lo tienen que hacer. Y no es un juego fácil. Tiene varios niveles de dificultad, pero en el que viene por defecto, el normal, he muerto unas cuantas veces por confiarme demasiado con enemigos que, a priori, no deberían haberme dado tanto la lata. No hablo ya de los que puedes encontrarte cuando te metes donde nadie te llama antes de tiempo y son capaces de reventarte de un golpe. Ya recibirán su merecido más adelante.

Como sabréis, los enemigos siempre tienen dos barras: la de salud, que va bajando, y la de aturdimiento, que va subiendo. Cuando se llena esta última, el enemigo se queda atontado durante unos segundos que podemos aprovechar para llevar a cabo una ejecución. Y ahí es donde Atreus, siguiendo el esquema del anterior juego, se convierte en un buen apoyo durante los combates, puesto que sus flechas y ataques cuerpo a cuerpo suelen provocar bastante aturdimiento. La buena combinación de botones y armas para sacarle provecho a las habilidades de los dos personajes, por tanto, sigue siendo esencial y muy gustosa.

God of War Ragnarök

Vuelven también los árboles de habilidades, pero además de poder desbloquear un buen puñado de ellas, algunas incluyen una novedad interesante: a medida que las vayamos usando irán subiendo de nivel y, tras alcanzar el máximo, podremos desbloquear y añadirles modificadores de daño, de aturdimiento o de un tercer tipo que puede variar según la habilidad y el arma.

Lo cierto es que God of War Ragnarök incluye un componente de personalización bastante más avanzado que el de la entrega anterior. Además de esos nuevos modificadores para las habilidades, también hay una serie de Encantamientos que se pueden añadir al Amuleto de Yggdrasil y que otorgan bonificaciones. Algunos se pueden equipar solos para que tengan efecto, pero hay otros que deben ir en conjuntos de tres para activarse y que ofrecen bonificaciones relacionadas con el daño o la ira, por mencionar un par de ejemplos.

Si a esto le sumamos que las armas y las partes de armadura también se pueden mejorar gracias a los servicios de los hermanos Sindri y Brok, nuestros enanos favoritos, además de los complementos (empuñaduras y mangos) y los ataques rúnicos (uno rápido y uno fuerte) que se le pueden añadir a las armas, el escudo, las reliquias… la verdad es que las opciones para ajustar la acción a nuestra forma de jugar son muy variadas y satisfactorias. Y no lo quiero explicar todo, hay muchas sorpresas en relación a este tema que no voy a desvelar y que a buen seguro os van a gustar mucho.

La otra pata de la experiencia jugable junto a la acción pura y dura es la exploración. God of War Ragnarök, sin llegar a ser un juego de mundo abierto total, es menos lineal que el anterior. Evidentemente estamos hablando de un título con un fortísimo carácter narrativo bien apuntalado por el plano secuencia y sujeto a un montón de momentos escriptados que tienen que suceder de una determinada forma, pero la libertad a la hora de moverse por los distintos reinos disponibles ha sido ampliada de forma considerable. La exploración y la resolución de puzzles funcionan como un mecanismo bien engrasado y los combates están muy bien integrados en las zonas más abiertas. En conjunto, lo cierto es que resulta complicado ponerle pegas a nada cuando todo está tan pulido y bien planeado.

God of War Ragnarök

La opinión de VidaExtra

Me he guardado para esta sección final todo lo que tiene que ver con el apartado técnico. God of War Ragnarök luce brutal, pero es evidente que si el desarrollo hubiese sido exclusivo de PS5 lo podría haber hecho todavía mejor. Hay un lastre ahí llamado PS4 que no le ha permitido alejarse demasiado del nivel gráfico alcanzado por el anterior en su mejor versión. ¿Es esto algo muy negativo? No. ¿Influye a la hora de disfrutar del juego? Ni lo más mínimo. Pero creo que es algo a tener en cuenta: que nadie espere un salto gráfico abismal.

Por otro lado, debo decir que lo he jugado en modo rendimiento a 1440-2160p y 60fps porque en modo resolución, que ofrece 4K nativos a 30fps, me daba la impresión de que el bajón era demasiado acusado para mis ojos. Por no hablar de que el cambio a nivel de resolución no está justificado, con lo cual creo que la forma ideal para disfrutarlo con graficazos y fluidez es activando el modo rendimiento. Tiene varias opciones más con combinaciones de ambos modos, como por ejemplo un modo resolución mejorado que sube la resolución a 1800-2160p y la tasa de fotogramas de 30fps a 40fps, pero no he podido probarlas porque mi TV no es compatible.

God of War Ragnarök

Quiero destacar un par de cosas más: la banda sonora a cargo de Bear McCreary, que ya se encargó de ponerle música a la entrega anterior y que es el responsable de las bandas sonoras de series como The Walking Dead o la reciente El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder, y el fantástico doblaje al español donde todos los actores y actrices están espectaculares en sus papeles.

Por cierto, en Santa Monica Studio se han debido de estar viendo las películas de Marvel para pillar ideas. Vais a poder ver movimientos de cámara e incluso momentos jugables que en vuestra cabeza van a conectar directamente con ciertos elementos de las películas de Los Vengadores. Y oiga, todo bien, si hay mitología compartida, ¿por qué no marcarse unos guiños chulos?

Ni qué decir tiene que God of War Ragnarök es una obra maestra que ofrece un buen montón de horas de diversión y se disfruta a lo grande de principio a fin. Y lo mejor de todo: esos momentos entre Kratos y Atreus que llegan a tocarnos de verdad, momentos en los que ciertas palabras o un simple gesto pueden llegar a emocionarnos como pocos juegos han hecho. Mucha atención al trabajo a nivel de expresiones faciales que han llevado a cabo con Kratos. Un personaje que, ahora sí, puede hacernos llorar con una mirada.

God of War Ragnarok Estandar Edicion PS5

Imprescindible

cover

Gof of War: Ragnarök

Plataformas PS5 (versión analizada), PS4
Multijugador No
Desarrollador Santa Monica Studio
Compañía SIE
Lanzamiento 9 de noviembre de 2022

Lo mejor

  • Lo que nos cuenta y cómo lo cuenta
  • Los combates y la acción
  • Un apartado artístico delicioso

Lo peor

  • Que la PS4 le haya impedido ser más apabullante a nivel técnico de lo que ya es

PD: todas las capturas de este artículo han sido capturadas por mí en una PS5.

Comentarios cerrados
Inicio