'In the Hunt' para Arcade. Retroanálisis

'In the Hunt' para Arcade. Retroanálisis
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Lo prometido es deuda. Tras el repaso a la historia de Irem aquí os traemos el retroanálisis de ‘In the Hunt’, del que os dijimos que hablaríamos en profundidad. Un shoot’em up que muchas veces pasa desapercibido pero al que, en cierto modo, le debemos mucho. ¿Queréis saber el motivo? Venga.

Para los que lo hayan visto en acción muchos sabrán por dónde irán los tiros de esta última sentencia. En parte ya lo adelantamos con el especial de Irem. Y es que si bien ‘GunForce’ fue el precursor de ‘Metal Slug’, a ‘In the Hunt’ unos lo conocemos como el ‘Metal Slug’ submarino. A fin de cuentas, tal y como dijimos en su momento, varios miembros de Irem montaron el estudio Nazca Corporation y siguieron con ese toque pixelado tan cuidado, con explosiones de lo más espectaculares para la época, y un nivel de detalle de lo más cuidado para los escenarios (con muchas partes que se destruyen), o esa dificultad tan característica de Irem, en la que evadir un montón de disparos y con la muerte a un simple impacto. Echa la introducción, profundicemos como es debido en ‘In the Hunt’.

‘In the Hunt’, el sello de Irem sumergido en el vasto océano

In the Hunt

El comienzo de ‘In the Hunt’, tal y como casi siempre ha pasado en los títulos Arcade, era de lo más simple. La humanidad estaba en peligro por culpa de la sociedad Dark Anarchy (D.A.S.) y nosotros teníamos que impedirlo. ¿Cómo? Con nuestro submarino. Pero no amarillo, como el de Los Beatles, sino último modelo (para la época en que se sitúa la acción; año 0093), capaz de disparar misiles frontales, otros hacia arriba, e incluso soltar unas minas hacia abajo. Todo un maquinón al que tan solo se le puede achacar una pega, principalmente: su extrema lentitud en comparación con los shoot’em ups con naves. Pero claro, no hay que olvidar que estamos bajo el agua. Hay que ser coherentes.

Velocidad aparte (que repercute inevitablemente en la dificultad, elevándola), hay que comentar varias peculiaridades más en cuanto al submarino. Al contrario que, por ejemplo, el mítico ‘R-Type’, también de Irem, nuestro submarino no podrá cargar disparo. Tendremos dos tipos: uno lateral, disparando misiles hacia delante, y otro para los ataques verticales (misiles aéreos y minas). Tampoco contaremos con las bombas, tan características de muchos juegos de naves que siempre se suelen utilizar cuando nos vemos apurados creyendo que vamos a morir seguro. Esto, como imaginaréis, también repercute en su dificultad. Pero claro, esto viniendo de Irem es habitual. Es muy difícil.

Pese a los (aparentes) inconvenientes del submarino, sí que podremos potenciar y variar sus disparos dependiendo de los potenciadores que recojamos por el camino, que muy amablemente soltarán algunos submarinos y helicópteros enemigos (de esos pacíficos y de color tan característico), pudiendo aumentar el número de misiles aéreos, o cambiarlos por globos explosivos, o hacernos con un misil ultra-potente y rápido para la parte frontal. Mucha variedad no es que haya, pero menos da una piedra. Hay que vigilar, eso sí, de recoger la letra correcta que se corresponda con el arma que tengamos equipada en ese momento para cada una de las dos partes del submarino. La ‘M’ hace mención a “Misiles”, y la ‘A’ a “Aire” (por lo de globos, suponemos). También hay que tener en cuenta que los misiles (o globos) aéreos no traspasarán la superficie si estamos sumergidos, con lo que no podremos alcanzar a los helicópteros. Para ello deberemos salir a flote, y dependiendo del arma, ésta variará. Por lo tanto, pese a que ‘In the Hunt’ verse sobre submarinos, no quiere decir que no debamos estar pendientes del aire. Pero sin salir del agua. Que quede claro: somos un submarino.

Acción de lo más directa y vistosa a lo largo de seis fases

In the Hunt

Como está quedando patente en las capturas que os estamos mostrando de ‘In the Hunt’, y que quedará más claro si cabe con el vídeo final, este trabajo de Irem cuenta con un apartado de lo más vistoso aún hoy en día. Todo gracias a un cuidado exquisito con sus píxeles, y que se llegaría a perfeccionar en el citado ‘Metal Slug’. Cada fase nos llevará a una zona distinta, y cada una de ellas estará de lo más cuidada. Más que por los enemigos, por los escenarios en sí mismos, en algunos casos con vida propia, como esos civiles cayendo al agua en la tercera fase mientras destruimos casas, ya de paso. En The South Pole, la primera de todas, hasta tendremos que destruir icebergs y torretas que nos pueden congelar (que no matar) con sus lásers, mientras que en Sunken Town, la segunda (foto superior), deberemos atravesar edificios a base de disparos. Mi favorita, y con mayor nivel de detalle, es la tercera (The Channel), la cuál de por sí es la más variada y la que cuenta con una peculiaridad muy a tener en cuenta: habrá poca agua, con lo que nuestra maniobrabilidad será muy limitada, teniendo que hacer frente a muchos enemigos por el aire. Incluso deberemos destruir un puente para que un tren deje de atacarnos con sus “misiles descarrilados”. Toda una gozada.

En Deep Black Sea, la cuarta, nos las veremos dentro de un volcán contra un pez gigante, salientes que no dejan de expulsar lava en pequeñas cantidades, e incluso contra un jefazo que es una especie de caracol con un dragón de tres cabezas dentro. En lo personal, el más difícil de todos. En concreto porque tendremos que estar pendientes de la lava que sale a ambos lados (superior e inferior) de la pantalla. Nada que ver con el enemigo de la penúltima fase, Seabed Ruins, un mostrenco rocoso que no parará de trepar (la fase se desarrolla verticalmente y tenemos que escapar de él sorteando obstáculos) y que abatiremos lanzándole rocas del techo. Bastante fácil. Palabra que desaparecerá de nuestro vocabulario, como es lógico, al llegar a la última fase, The Enemy Base, porque habremos llegado a la futurista base del enemigo, teniendo que hacer frente a una especie de cohete de nombre DAS-O3E8 al que le iremos destruyendo sus distintas partes. Y tras él, la victoria. Pero será un duro camino para el que habremos derrochado muchas vidas y continues. Ni siquiera nos lo hará mucho más fácil el hecho de ir recogiendo unas esferas rojas con una estrella amarilla, las cuáles, al haber conseguido 100, nos proporcionarán una vida extra. Porque nos matarán muchas veces por el camino, en especial los jefes finales, muy del estilo Irem, con todo lo que eso supone. Serán duros de roer.

En resumen, ¿ha aguantado bien el paso del tiempo?

Totalmente. Lo disfruté en su día en la primera Playstation, y lo he vuelto a hacer ahora por medio de la colección ‘Irem Arcade Hits’. Decir, además, que se puede disfrutar a dos bandas. No cuenta, como es lógico, con extras. No en vano es un título Arcade. Pero si os van los shoot’em ups deberíais echarle un vistazo, si no lo habéis echo ya, a ‘In the Hunt’. Que no todos los días manejamos un submarino.

In the Hunt | Arcade

In the Hunt
  • Plataformas: Arcade (versión analizada), Playstation y Saturn

  • Desarrollador: Irem

  • Distribuidor: Irem

  • Lanzamiento: 1993

  • Precio: 9,99 euros dentro de la colección ‘Irem Arcade Hits’

   <p>In the Hunt es un <i>shoot&#8217;em up</i> de Irem no muy habitual. Más que nada porque en vez de una nave manejamos un submarino. Vistosamente sigue siendo una delicia, y difícil, como nos tiene acostumbrados Irem. Recomendable.</p>

En DotEmu | Irem Arcade Hits

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