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Jugamos a The Last of Us 2: exploración, sigilo y violencia cruda con una Ellie totalmente desatada
Análisis

Jugamos a The Last of Us 2: exploración, sigilo y violencia cruda con una Ellie totalmente desatada

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Todo está destrozado a tu alrededor. La vegetación ha devorado literalmente los edificios. La hierba crece a su antojo y, aunque todavía quedan rastros de lo que una vez fue una sociedad más o menos civilizada, lo único que ves claramente es una señal de tráfico. Eres Ellie, estás en Seattle y te las tienes que apañar para llegar hasta un hospital.

Esa señal te marca el camino. Seguramente vas a intentar no seguirla en un primer momento, sino ver qué hay alrededor antes de iniciar el trayecto. Lo haces, pero acabas confirmando que no tienes alternativa. No hay más camino a tu alcance que el que te marca la dichosa señal que, años atrás, le indicaba a los usuarios de los vehículos dónde estaban y hacia dónde se dirigían.

Mucha exploración. Y mucha violencia cruda en primer plano

Bueno, más adelante seguro que hay un edificio a medio caer en el que podrás entrar para recoger algunos recursos más. Te queda poca munición y te gustaría tener algún que otro botiquín extra. No puedes llevar muchos encima, pero sabes por experiencia que quizás, tras la siguiente esquina, hay una librería llena de infectados que vas a querer explorar y donde te puedes llevar una sorpresa desagradable.

Es curioso, necesitas recursos para tener todas las opciones posibles a tu alcance a la hora de enfrentarte a cualquier amenaza, pero esos mismos recursos están en muchas ocasiones custodiados por esas mismas amenazas. Así es el mundo en The Last of Us 2, si quieres algo te lo vas a tener que ganar.

The Last of Us 2

En realidad sabes que vas a encontrar otros edificios vacíos de enemigos pero llenos de materiales. Está bien tener esos momentos de paz en los que puedes explorar durante un buen rato sin que nada te moleste. Pero la relación entre riesgo y recompensa está muy marcada y tienes claro que puedes conseguir más y mejores materiales en una zona llena de peligros que en una casa abandonada.

Las casas abandonadas, en todo caso, te gustan. En ocasiones, mientras peinas un hogar hecho trizas, intuyes que algún bicho o algún otro humano con muy mala baba está detrás de aquella puerta que hay al final del pasillo y das por sentado que en cualquier momento te va a armar el lío. Pero claro, es posible que justo en la habitación que hay tras esa puerta encuentres los materiales que estás buscando. Así que vas para allá. Con cuidado, sin hacer ruido, pero pensando en cuáles son tus opciones si de golpe se abre la puerta.

La abres. No pasa nada. Y mira, resulta que además de un buen puñado de tuercas y tornillos tienes ante ti una mesa de trabajo. No es la primera que encuentras por el camino y sabes cómo funciona perfectamente. Te acercas, enciendes la luz para poder trabajar y te dispones a mejorar la pistola. Le vas a añadir una pieza que le dará estabilidad. Y así, sin previo aviso y totalmente en contra de lo que has aprendido hasta ahora al acercarte a estas mesas de trabajo, oyes un gruñido y alguien te agarra sin dejarte tiempo para reaccionar.

Por suerte no es un chasqueador, ya te temías lo peor, pero al darle una cuchillada en la carótida para deshacerte del tipo que ha osado interrumpir tu trabajo te das cuenta de que la habitación, en realidad, es demasiado pequeña para toda la gente que se ha reunido para matarte.

Esas personas que han salido de la nada hablan entre sí y no dicen nada bueno. Hablan de ti y de cómo quieren reventarte la cabeza. Así que tienes que trazar un plan a la velocidad de la luz. Son cuatro y no puedes huir, la única salida está por donde has venido y eso implica deshacerte de todos estos energúmenos primero. Sin problemas, lo has hecho antes. Eres muy hábil con el cuchillo.

Te parapetas tras el mueble que tenías justo a tu espalda mientras ibas a trastear con tus armas en la mesa de trabajo y decides de forma lógica que lo primero es acabar con los dos enemigos que tienes más cerca. Están a ambos lados, se esconden. Le lanzas una botella al de la izquierda, que ya estaba dejando su parapeto para acercarse a ti, lo dejas aturdido, sales de tu cobertura a toda velocidad y le clavas el cuchillo en el cuello. Uno menos.

Los otros se ponen nerviosos y juran que te van a matar por lo que has hecho. Pero además de llevarte bien con el cuchillo en las distancias cortas sabes disparar, así que tu próximo objetivo muerde el polvo en cuanto le metes una bala en la cabeza. Y decides que la táctica a seguir con los otros dos va a ser más directa. Te asomas, dejas a uno tocado de un balazo y te vuelves a marcar un headshot con el otro. Sólo te queda rematar a uno. Se defiende como puede, aquí ningún enemigo dará nada por perdido nunca, pero lo machacas.

Porque eres Ellie. Y Ellie es una auténtica máquina de matar.

Un sistema de control maravilloso

La situación podría haber ido de varias formas distintas, aunque siendo un espacio reducido las tácticas de sigilo en este caso quedaban descartadas y tocaba ser muy directo y rápido. Lo mejor de todo es que The Last of Us 2 cuenta con un sistema de control exquisito. Si en tu cabeza estableces una estrategia a seguir ante una determinada situación, lo más probable es que puedas llevarla a cabo tal cual sin fricciones.

The Last of Us 2

Si quieres acabar con un enemigo por la espalda y algún otro te ve y decide dispararte una flecha, puedes esquivarla, cubrirte, preparar un cóctel molotov, lanzarlo al enemigo más cercano y correr para esconderte. O retroceder, sacar el arco, acabar con el enemigo más cercano sin hacer ruido y afrontar la situación desde otra perspectiva. Todo sin que tengas que preocuparte por los botones, ya que las acciones se traducen de tu cerebro a las manos y el mando de forma natural. Todo va como esperas que vaya.

Eso. Es. Alucinante.

Los enemigos pueden ser más duros o menos, más numerosos o no tanto, estar repartidos a lo largo y ancho de una gran extensión de terreno o en una claustrofóbica tienda abandonada. Pero da igual: tú tienes siempre (o puedes recuperar fácilmente si piensas rápido) el control. Eso no significa que las distintas amenazas con las que te vas a topar no puedan ponerte contra las cuerdas, sino que el juego pone todo el poder de Ellie en tus manos para que las aniquiles como tú quieras y de forma fluida.

Lo vuelvo a repetir: Ellie es una máquina de matar. La versión más salvaje de Lara Croft es una niña con piruleta piruleta al lado de esta Ellie. Y como tal, el sistema de control tiene que estar (y está) diseñado para que nada te impida arrollar a tus enemigos como una apisonadora.

De las muchísimas cosas que me gustan del juego, y en las que entraré en detalle en el análisis final, están las animaciones. Concretamente las de esquiva y las que tienen que ver con las armas cuerpo a cuerpo. En otro juego quizás no habría mucha diferencia a la hora de acabar con un enemigo usando un martillo, una llave inglesa o un palo. En The Last of Us 2 existen animaciones distintas y bien diferenciadas para cada una de las armas cuerpo a cuerpo. Si te abalanzas sobre un enemigo con la navaja se la clavarás en el cuerpo o en el cuello, por ejemplo, pero si lo haces con un martillo grande Ellie hará otro movimiento totalmente distinto y se lo hundirá en la espalda. Ver todo esto en movimiento es verdaderamente alucinante.

Antes he comentado el tema del sigilo de pasada porque se trataba de una situación concreta en un espacio reducido en el que te pillan por sorpresa, pero por norma general lo ideal es llevar a cabo los enfrentamientos de la forma más sigilosa posible. Esconderse, usar arco y flechas o una pistola con silenciador casero (los fabricas tú mismo en un momento), intentar ganar altura para ver mejor a todos los enemigos de la zona y pensar en la mejor estrategia a seguir para aniquilarlos a todos sin ser visto… por no hablar de que contra los chasqueadores es esencial no hacer ruido. Se puede acabar con ellos en enfrentamientos directos, pero es malgastar balas. Y aquí no se viene a malgastar. Ni balas ni ningún otro tipo de recurso.

Os dejo por ahora, que toca seguir jugando para escribir el análisis final donde os contaré todo con mucho más detalle. Al fin y al cabo estas impresiones están basadas en una pequeña sección del juego muy concreta y hay mucha, muchísima más tela que cortar.

Nota: las capturas usadas han sido proporcionadas por Sony, el embargo no nos permite usar capturas propias.

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