Análisis de Somerville, la sobrecogedora Guerra de los Mundos que me ha dejado una gran pregunta sin resolver

Análisis de Somerville, la sobrecogedora Guerra de los Mundos que me ha dejado una gran pregunta sin resolver

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Somerville

Como si fuese el cometa Halley pasando cada tropecientos años frente al planeta Tierra, un nuevo juego del creador de Limbo e Inside aparece ante nosotros. No exactamente hablamos del equipo al completo, pero que Dino Patti haya capitaneado la creación de Somerville ya es una garantía de intriga.

El antiguo fundador de Playdead escindió su carrera del estudio que le catapultó a la fama para unirse a Chris Olsen y así crear Jumpship, su estudio independiente. Cinco años después, y casi sin avisar, su obra cae desde el cielo para impactar con fiereza. Sin embargo, hay muchas dudas que resolver.

Soledad abrumadora

Si echas un par de vistazos a los paisajes que presenta Somerville está clara la referencia. La Guerra de los Mundos de Tom Cruise y H. G. Wells parece que se ha desencadenado sobre la Tierra y razón no te falta. El argumento del título es tan cristalino como directo, sin ningún tipo de reparos en ir directamente al solomillo.

Encarnamos a una familia, principalmente al padre, la cual se encuentra tranquilamente descansando en su casa cuando una invasión alienígena comienza a sucederse en el planeta. Tras un incidente catastrófico, el trío de madre, hijo y padre se separa, iniciando una búsqueda constante por volver a reunirse.

No hay ni la más mínima línea de diálogo en Somerville, ningún rastro de una sola palabra emitida por los personajes. Una marca de la casa que se hereda de los trabajos de Playdead y que vuelve a demostrarse efectiva, en la mayor parte de las ocasiones. Durante un gran tramo de la aventura nos queda más que claro qué está sucediendo tan solo con gestos, posturas y la presentación visual.

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Como si hablásemos de ¡NOP! de Jordan Peele, basta con salir a pasear con el perro al jardín de atrás para ver una gigantesca nave espacial a lo lejos, en el cielo. El desastre está a apenas unos segundos, anticipándose desde la distancia y este es un recurso que explota continuamente el juego.

Los fondos se utilizan como potentísimas imágenes de lo que sucede, con innumerables columnas poblando todas las nubes, en una estampa que sobrecoge sin remedio. El fin parece inevitable y es aquí cuando la música entra en acción. Mudos son los personajes y ausente es la música, salvo cuando es introducida con gran acierto. Son contadísimas las escenas en las que los acordes comienzan a retumbar en pantalla, pero se quedan tan grabados a fuego que acuden al instante a la mente.

El ejemplo más claro de ello es al comienzo. Prácticamente parece una película de terror, con un bombardeo sobrecogedor de naves, rayos intergalácticos y la sensación de que somos una mísera de mota de polvo en mitad del caos. Somos rehenes de los designios de una raza superior.

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La huella que dejan es todavía mayor dado que el padre está solo prácticamente en todo momento. Apenas le sigue el perro, el cual es un mero acompañante con el que no podemos interactuar, y se deja totalmente claro que la humanidad ha sido diezmada de un plumazo. De estar durmiendo en cálida compañía en el sofá, a contemplar cómo el apocalipsis llega sin sentido y sin merecimiento desde más allá de las estrellas.

No dudes, no flaquees

Aunque estemos ante un thriller de ciencia ficción con todas las de la ley, aquí nuestro papel es determinante. A lo largo de las poco más de cuatro horas de juego que ofrece Somerville, nos iremos topando con diferentes puzles y situaciones a resolver. Nada especialmente complicado ni que requiera habilidad alguna, sino que todo consiste en saber aplicar adecuadamente las herramientas que tenemos en la mano.

Y nunca mejor dicho, pues el padre es capaz de emitir energías extraterrestres de colores a través de su brazo, lo cual es capital para avanzar. No hay prácticamente ninguna instrucción en pantalla, no hay HUD, ni pistas sobre lo que debemos hacer. Todo llega por intuición, por aplicación de la lógica. Si la energía roja solidifica una roca espacial, habrá que usarla para crear un camino sobre un lago; si quiero llamar a un ascensor, habrá que activar la corriente que le proporciona electricidad.

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Con bases sencillas como esa, Somerville complica un poco más los desafíos, pero jamás hasta un punto que sea frustrante ni demasiado complejo. Quizás haya que repetir en un par de ocasiones tras morir de forma inoportuna, aunque no es nada que no se solucione aplicando conocimientos de físicas básicas. Por otro lado, no nos olvidamos de algún que otro enemigo que se presentan como obstáculos casi insalvables, por lo que la mejor opción será correr.

Entre mecanismos, palancas, cajas y destellos de energía nos encontraremos con uno de los incordios más claros de Somerville: sus controles. No tanto porque no sean efectivos, sino por la radical decisión de Jumpship de apostar por un movimiento 3D para los personajes. Hasta el momento, Limbo e Inside hacían que los protagonistas se moviesen en scroll lateral.

Aquí podemos acudir a los fondos y acercarnos al plano, lo cual provoca que no siempre acertemos con la dirección que le queremos dar al personaje. Tampoco ayuda que algunos de los planos escogidos no sean los mejores, provocando una mayor confusión para entender a través del joystick en qué punto estamos situados. Esto ha resultado en algún error que ha dejado al personaje cayendo a un vacío, encerrado en un espacio que no debería ser accesible.

El peso de la historia

Vivir a la sombra de un legado tan colosal como los de tus proyectos anteriores es complicado. El impacto que provocaron es difícil de superar, ya que hablamos de historias efectivas, mecánicas intuitivas y un aspecto visual inconfundible. En el caso de la trama, no entraré en terreno de spoilers por razones obvias, pero sí que cabe apuntar que existe la posibilidad de desbloquear varios finales.

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Yo recurrí a la violencia -y hasta ahí puedo leer- y no tengo la más remota idea de qué determina conseguir uno u otro. Obviamente, los minutos finales son los más crípticos de todos, convirtiéndose Somerville en una retahíla de momentos sobre los que reflexionar y desentrañar. Con todo, eso no le exime de flaquezas.

Un tramo, bastante largo, dedicado a una cueva puede resultar muy estirado en el tiempo y resulta una pena que veamos tan seguido solamente muros de piedra, teniendo en cuenta el potencial artístico de Jumpship. Por otro lado, hay algún secreto muy ligero que descubrir, el cual no he podido discernir, así que esperaré por una aclaración en los próximos días en Internet.

La opinión de VidaExtra

Todavía no tengo claro qué pensar exactamente de Somerville. Sí que deja patente de quién es hijo, así que si has probado los otros trabajos de Dino Patti y te han fascinado, aquí tienes un nuevo caramelo. Sin embargo, dista de ser una obra que se recomiende con mucha facilidad y se aproxima más al manido concepto de "café para muy cafeteros".

Ha estado lejos de causarme la misma marca que Limbo e Inside y todavía debo darle vueltas al significado de qué ha sucedido exactamente en el final. Algunas preguntas logré responderlas, pero que termine un juego, película o libro y no sepa darle una interpretación exacta a lo que acabo de presenciar me termina dejando la mosca detrás de la oreja.

Como siempre, la duda puede provenir de mi torpeza a la hora de interpretar y quizás la sentencia la halléis vosotros tras toparos con Somerville en Xbox Game Pass. Seguramente, al igual que con Signalis, no hay ninguna certeza firme sobre la que apoyarnos.

cover

Somerville

Plataformas PC y Xbox (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Jumpship
Compañía Jumpship
Lanzamiento 15 de noviembre de 2022

Lo mejor

  • Artísticamente se queda grabado
  • Sin decir una palabra te guía por el camino correcto
  • Hay imágenes que sobrecogen

Lo peor

  • El salto al movimiento 3D no ha tenido la mejor ejecución
  • O te fascina o te deja con dudas flotando

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