Jugamos a The King of Fighters XV: lo mejor del pasado arcade de SNK vuelve a brillar en sistemas actuales y de nueva generación

Jugamos a The King of Fighters XV: lo mejor del pasado arcade de SNK vuelve a brillar en sistemas actuales y de nueva generación

3 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
E Uinyluyaie2fy

Los reyes de la lucha de SNK están de vuelta, sus súper combos llenan la pantalla y las alucinantes sensaciones de lucha arcade se palpan a los controles. The King of Fighters XV es el último gran golpe sobre la mesa de la compañía de Osaka, y pese a que no sorprende en lo visual, retiene todo lo que hizo grande la saga nacida en las recreativas y Neo Geo y le añade un poderoso reclamo: ahora, las partidas online son una verdadera delicia.

La tan pulida fórmula de combates por equipos la saga The King of Fighters y sus mecánicas clásicas no se conforman con afianzar los clásicos modos single-player y se toman mucho más en serio el apartado competitivo online, y eso es una victoria total para fans y jugadores casuales: es una gozada ver que el desarrollo de cada ronda se celebra sin caídas de frames, congelaciones o incómodas interrupciones durante la ejecución de secuencias de ataque delicadas.

Un absoluto espectáculo de lucha sin más frustraciones que las fatales consecuencias de fallar al encadenar un golpe con el siguiente. Por suerte, en KOF '15 siempre se promueve la destreza y la disciplina. Cubrirse y esquivar de manera eficaz es tan importante como memorizar todas las secuencias de ataques. Y, siendo sinceros, la saga llevaba pidiendo a gritos un buen online desde hace más de una década.

Porque la presentación y puesta en escena de las superestrellas de SNK es muchísimo más modesta que lo ya visto en Street Fighter V, Tekken 7 o Mortal Kombat 11. Definitivamente, y pese a que también usa el Unreal Engine, en cuestión de acabados está varias ligas por detrás. Pero, por otro lado, que se haya implementado el Rollback Netcode tan bien pone la próxima entrega de la saga KOF a la altura de todos los juegos anteriores.

Un doble reto teniendo en cuenta que, como veremos, una experiencia de juego fluida es absolutamente esencial para poder exprimir el sobresaliente ritmo de las partidas y esa precisión especial que se requiere para dominar The King of Fighters XV. Dicho así puede sonar intimidatorio, desde luego, pero SNK también ha hecho las tareas para que esta entrega sea la puerta de entrada perfecta a la saga. Incluso, para los no tan curtidos en los juegos de lucha.

En VidaExtra ya hemos podido jugar a fondo a The King of Fighters XV a través de su beta online y hemos captado perfectamente el mensaje que quiere hacer llegar SNK: ser fieles al legado arcade es esencial, pero saber cubrir las exigencias de los apasionados por los juegos de lucha es lo que de verdad acabará marcando la diferencia.

Lo mejor del pasado arcade vuelve a brillar en sistemas actuales y de nueva generación

Screenshot 6227

KOF'15 es exquisitamente fiel a las siglas que ambiciona abanderar. Desde la primera partida. Ponerse a los controles de Kyo, Iori o una inesperadamente retornada Shermie en combates por equipos y a relevos es un gustazo en el que SNK perfila lo que ya funcionaba y aprovecha para introducir nuevas y muy interesantes posibilidades a través de mecánicas nuevas y atajos muy bien planteados.

Lo esencial: KOF'15 redobla la apuesta por la jugabilidad original. Esa en la que se prima encadenar golpes, pero también recompensa generosamente el que nos adelantemos a lo que trama el rival, ya bien sea rodando, con un buen contraataque, cubriéndonos de manera eficaz o con un único golpe capaz de pararlo en seco. Si bien, la movilidad es algo esencial en los juegos de lucha, en KOF se premia la precisión.

Porque en KOF '15 no basta con saber las técnicas especiales: tienes que entender cómo sacar su máximo partido o potenciarlas de manera eficiente. Esa filosofía está muy presente en esta entrega, desde luego, y el modo de integrar los cancels (es decir, sustituir un movimiento en ejecución por otro sobre la marcha) define constantemente el resultado de cada iniciativa.

Screenshot 6229

Ahora bien, pese a que lo anterior suena intimidante, SNK continúa abriéndose a nuevos jugadores. El propio diseño de Shun'ei, el nuevo protagonista de la saga desde KOF '14, busca captar la atención de una nueva generación de apasionados por los videojuegos, y su estilo de lucha combina rasgos de KOF con Fatal Fury para hacerlo más accesible a todo el mundo.

Es más, KOF'15 está diseñado para que todo el mundo se sienta muy cómodo a los controles:

  • SNK ofrece un esquema de combate muy sencillo (dos golpes y dos patadas, con secuencias de combo clásicas) que se entiende a la primera partida pero exige cientos de horas en los modos de práctica y entrenamiento para alcanzar cierta maestría.
  • Aunque si lo que deseamos es aporrear botones, también se ha reforzado el sistema de autocombos del torneo anterior: podremos llevar a cabo iniciativas y cadenas simples de golpes con un solo botón, pudiendo elegir entre diferentes remates en función del cuarto impacto.

Lógicamente, el sistema de autcombos tiene poco recorrido una vez le hayamos pillado el truco a los esquives y unos bloqueos que ganan un extra de protagonismo. Algo que SNK ha equilibrado siendo más estricto con la barra de guardia que hay bajo la barra de saludo y un nuevo tipo de ataque: el Shatter Strike.

En cuestión de grandes novedades jugables nos encontramos con una técnica compartida conocida como Shatter Strike que, en esencia sirve tanto para dejar indefenso durante un instante al rival como de contraataque si lo empleamos en el momento exacto. A diferencia del Focus Attack de Street Fighter IV, no tiene tiempo de carga que le de una capa extra de estrategia, aunque podemos darle un efecto muchísimo mayor al precio de una carga de la barra de combo.

Screenshot 6231

Sin embargo, lo que de verdad acabará definiendo el espíritu de esta entrega es el Max Mode y el Max Mode Quick. El primero no es muy diferente al Max Mode clásico de la saga KOF: se activa con Patada rápida y Puñetazo fuerte y aumenta el ataque y la perforación en bloqueo, mientras que el segundo se ejecuta del mismo modo tras realizar un golpe (incluso si es bloqueado) y sirve para encadenar nuevas cadenas de ataques sobre la marcha. Algo así como un Roman Cancel de Guilty Gear, pero al estilo SNK.

¿El resultado? Más y mejores combos, una manera de incentivar las ofensivas tras darle más presencia a los bloqueos y, sobre todo, una manera brillante de abrir nuevas posibilidades y dar giros inesperados a las situaciones más delicadas. Algo que va muy en consonancia con una saga en la que, desde hace décadas, lo que separa las victorias por la mínima y un remate épico es la destreza del jugador curtida a base de experiencia.

The King of Fighters XV, el juego más competitivo de toda la saga

E Snf3wvkac8snf

Como comentamos, The King of Fighters XV sabe conectar muy bien con cualquier perfil de jugador. Algo que lo distingue muy positivamente de las entregas de la etapa Playmore. Además, te encontrarás como en casa tanto si le has dedicado sus buenas horas a The King of Fighters XIV como si todavía tienes el grato recuerdo (y la memoria muscular) de las entregas lanzadas en torno al cambio de milenio.

Y, como dijimos, también ofrece recursos muy valiosos a los que se quieren introducir en el juego, además de un Tutorial y un modo Misiones.

Ahora bien, lo que hace que miremos esta nueva edición del torneo con nuevos ojos no es el modesto pero más que palpable salto visual desde KOF '14 (SNK está bastante más suelta con el Unreal Engine, aunque no lo suficiente como para igualar a Capcom o Bandai Namco) sino la manera de abordar el matiz competitivo.

Es decir, los de Osaka le han dado tanto peso y protagonismo a las opciones online como al resto de modos a través de un sistema de emparejamientos más sencillo, una manera de reconducirnos o usar las salas de juego más eficientes e incluso de promover una comunidad de jugadores por encima de limitarse a ofrecer una alternativa de jugar online a lo que ya se ofrece offline. Algo que, todo sea dicho, ningún gran juego de lucha actual puede permitirse a estas alturas de la partida.

Screenshot 6228

Siendo sinceros, el apartado online de KOF es algo que (quitando alguna revisión de los clásicos muy puntual) no ha sido un elemento por el que se haya distinguido a esta saga. Y, si bien, la jugabilidad competitiva, creativa y abierta a todos los públicos es algo que debe ser prioritario, hay que admitir que el arma secreta de KOF '15 es el Rollback Netcode. De hecho, el sistema de juego predictivo le sienta de escándalo a esta entrega.

En medio centenar de partidas en PS4 y PS5 sólo hemos experimentado un problema de conexión y, tirando de probabilidades, tenemos la sospecha de que el origen de ésta estaba en nuestro rival. KOF '15 nos permite gestionar la calidad del online de manera sencilla, filtrar el tipo de rival y, en consecuencia, rara vez el la cantidad de Rollback frames (se muestra en pantalla) excede los 4 frames.

Dicho de otro modo, la fluidez de las partidas amistosas contra rivales aleatorios es casi como si jugásemos con la otra persona al lado y desde la misma consola.

Screenshot 6230

No todo es perfecto, que conste: el sistema de salas hace que las esperas no estén tan bien gestionadas como en Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ. De hecho, incluso las salas de Guilty Gear Strive (otro referente en Rollback Netcode con salas con amplio margen de mejora) resultan más interesantes que las de KOF '15. De hecho, el actual diseño de las salas es simplón y hay que dar rodeos innecesarios para cambiar el equipo o cualquier ajuste. Aunque, como dijimos, la versión a la que pudimos jugar no deja de estar en desarrollo.

Dicho lo cual, que se haya integrado un sistema de Entrenamiento Online (para practicar combos y ponerlos en práctica) o aspectos como que se le esté dando buena presencia a nuestro perfil de jugador, se añadan canales de repeticiones, haya un sistema de rankings e incluso se nos dé la opción de crear una sala sobre la marcha tras darle un par de revanchas al rival con el que hemos estado jugando varias partidas amistosas son pasos en la buena dirección.

Una lástima que no hayamos podido probar el nuevo modo Draft, en el que la competición comienza desde el propio panel de selección de luchadores. Sin embargo las sensaciones de esta primera toma de contacto son realmente buenas y el futuro de la saga todavía más prometedor.

Ss 28bef49100051d79223b650bb2cc02155015bc7f 1920x1080

Con la promesa de ofrecer 39 luchadores de salida (más dos tandas de tres que llegarán de post-lanzamiento), la colisión de superestrellas y aspirantes de la saga The King of Fighters ya cuenta con unos cimientos muy fuertes, nuevas ideas, un online que ya es una delicia, una base de fans muy fiel y un futuro bastante prometedor.

SNK tiene energías redobladas para reclamar su posición privilegiada entre los titanes de la lucha en consolas y cuatro meses por delante para conseguirlo: la brutal rivalidad entre Kyo e Iori se saldará nuevamente el 17 de febrero de 2022 en The King of Fighters XV.

  • Plataformas: PS5, PS4 / Xbox Series X|S y PC
  • Multijugador: Sí ( 2 en local y hasta 8 jugadores online en salas)
  • Desarrollador: SNK Corporation
  • Compañía: SNK Corporation
  • Lanzamiento: 17 de Febrero de 2022
Comentarios cerrados
Inicio