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Total War: Attila. Análisis

Total War: Attila. Análisis
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El fiasco de Total War Rome II es difícil de explicar. Teniéndolo todo para hacer un gran juego (el escenario perfecto, la experiencia en juegos anteriores, un salto gráfico importante), la gente de Creative Assembly hizo tantas cosas mal en su lanzamiento que todo en el juego parecía roto: el rendimiento desastroso, una UI muy discutible, una inteligencia artificial que era una auténtica deshonra para la saga… Rome II aburría casi desde el tutorial y sumó motivos más que suficientes para que ahora, antes de la llegada de Atila, estuviésemos alerta en vez de expectantes.

Es hora de dejar de sufrir, porque la nueva entrega de Total War hace bien (muy bien en ocasiones) todo lo que Rome II hizo mal, recupera algunas características que la saga había olvidado y que tenían mucho potencial y, sí, vuelve a ser el juego adictivo y exigente con el jugador que tantas veces han sido los Total War.

Ven, incendia el mundo conmigo

Total War Attila 03

Siendo una de las épocas más convulsas de la Historia, el periodo de la descomposición del imperio romano exigía crear un clima turbulento, en el que el jugador tuviese muchas dificultades no ya para estar en paz (en un Total War hay que guerrear, eso es así), sino en lograr equilibrio en sus recursos y en sus asentamientos.

La horda y las migraciones son el ingrediente que mueve el juego de una manera hasta ahora desconocida, el espíritu de Atila. Gracias a la necesidad de reflejar bien el carácter nómada de los bárbaros, se abre un estilo de juego totalmente diferente de otros Total War: ataca, saquea, abandona el asentamiento y ya volverás algún día de nuevo. Por fin puedes hacer que nunca vuelva a crecer la hierba por donde pases… y que eso sea tu objetivo en un wargame.

También el de los contrincantes, claro; por ahora el equilibrio del juego parece haber sido puesto en que, al final, todos los rivales controlados por la IA acabarán siendo migratorios/hordas. Históricamente, no es muy preciso que digamos, y tiene gracia ver convertido casi siempre al Imperio Romano de Occidente en una jauría de ejércitos nómadas que llegan, ven, vencen… y se piran.

Por supuesto, este enfoque pasa factura: la fatiga de los ejércitos acaba por convertirse en una de las características más esenciales (y brutales) del juego. Aunque la recuperación es más rápida de lo normal, a ratos el juego parece más un survival wargame que un juego de estrategia de conquista. En todo caso, es una maravilla poder ser Atila y pensar que, efectivamente, no tiene ningún sentido quedarse en un sitio a vivir cuando puedes estar incendiando el mundo.

Por supuesto, se puede seguir jugando a construir nuevos imperios (los ostrogodos funcionan bien en eso), pero todos los alicientes del juego vienen del comportamiento nómada y brutal de los rivales (y también de los muchos rivales que se te enfrentan, que a veces las partidas parecen un Royal Rumble con caballos).

Una familia de lo más atareada

Attila total war

Muy importante también es la incorporación del árbol genealógico. Ya estaba en anteriores entregas de la saga, aunque había sido abandonado y casi olvidado. Ahora, su inclusión añade muchas opciones interesantes para el desarrollo del juego: herederos, matrimonios, divorcios, asesinatos, conspiraciones…

No, Attila no convierte a un Total War en Crusader Kings II, pero ni es su objetivo ni realmente haya muchos que puedan aspirar a ser como la maravilla de Paradox. A cambio, junto a los eventos, añade una capa de profundidad que, sinceramente, Roma tendría que haber tenido. Esta nueva manera de jugar funciona muy bien, refresca la esencia del juego.

Lo que sigue sin estar equilibrado es la diplomacia. Es difícil conseguir una buena IA de diplomacia en un juego de Gran Estrategia. Hacerlo en un Total War parece, más allá de Medieval, misión casi imposible, como demuestra una vez más un TW: Attila que, directamente, te enseñará a no preocuparte por lo futil de unas conversaciones que nunca llevan a nada. Nadie te hará caso en nada realmente importante, de manera que el juego, una vez avanzas, muchas veces se reduce a esperar los ataques de todo el mundo conocido. Que llegan, y lo hacen casi siempre al asentamiento que no tiene guarnición.

Al final, hagas lo que hagas, en Attila todo el mundo te odia. Es llamativo que tenga un muy pequeño imperio nada beligerante y que por el simple hecho de estar más avanzado tecnológicamente parezcas Hitler. Aquí te odia hasta tu propia gente: se montan guerras civiles en menos de lo que se tarda en decir a un general que no estás muy satisfecho con él.

El apocalipsis era esto

Total War Attila
Tendréis que tener ojo con los asedios. En Attila las torres de defensa son auténticas ametralladoras, así que nada de ir con unas cuantas unidades a echarlas abajo: o preparas buenas armas de asedio o date por muerto.

Attila es un juego tremendamente exigente a medida que la partida avanza. Y no por una IA exacerbada (aunque sí ha subido un par de peldaños o más respecto a esa tontuna que había en Rome II), sino sobre todo por la situación de descomposición del mundo conocido a la que tienes que enfrentarte. El apocalipsis se parecía bastante a esto, parece decirnos una y otra vez el juego, que te va mermando recursos y haciendo más difícil la subsistencia a medida que conquistas más y más terrenos.

Básicamente, el endgame no está roto, pero sí que se acerca a ello. Esto no va de finales felices, va de subsistir en un mundo que, tras siglos de avances y adocenamiento, se ha visto golpeado por el caos. La enfermedad, la guerra y el hambre son ahora los motores que mueven el mundo de Total War. Uno que, por propia convicción, se queda algo corto en la línea temporal: ojalá CA se haga con los DLC un remedo de CKII en cuanto a historia. Hay todo un Islam deseando poner orden (y luz) en este caos mundano.

El mejor ejemplo de cómo de exigente es el juego por la época histórica en la que está encuadrado es el funcionamiento de las enfermedades. Ay de los que dejen poblaciones con un simple +1 de miseria, en un par de turnos pueden ver mermados todos los demás asentamientos de lo que parecía un floreciente imperio.

Total War Attila Viking
Preparaos para abrir la cartera si queréis unidades como los vikingos o algunas opciones que deberían venir de serie. CA y Sega van a hacer de Attila una máquina de chorizos DLCs

Técnicamente, hay poco que reprochar a Attila. Rome II sí que buscó una mejora diferencial en este aspecto, y el salto gráfico se mantiene. Lo bueno es que esta vez no es injugable, los FPS son estables y la partida no es "bonita pero rota", sino que es disfrutable tanto en lo técnico como en lo jugable. Por supuesto, imperdonable que Sega y CA vayan a cobrarnos de nuevo por el Blood Pack DLC. Y la música sigue estando a años luz de otros juegos de gran estrategia: está bien, pero enseguida se vuelve demasiado repetitiva.

Attila se queda corto también en la unidades y en los tipos culturales, que es bastante probable que entren también en forma de DLC (que se irán de precio, seguramente; horrible una vez más, Sega/CA). Pero, sí, las batallas tácticas (una vez que pueden jugarse de nuevo) vuelven a ser una maravilla… al fin y al cabo, eso es lo que siempre ha sido el punto central de cualquier Total War.

¿Es Shogun o Medieval? No, dudo que Attila vaya a ser tan bien recordado en el futuro, no todo el mundo se sentirá a gusto en su peculiar concepción del mundo y en cómo ata al jugador. Vivir en un juego de estrategia en el que, hagas lo que hagas, el futuro del mundo será peor que el pasado es una experiencia loca y, a ratos, muy frustrante.

Total War: Attila

Total War: Attila

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Creative Assembly
Compañía Sega
Lanzamiento 25 de febrero de 2015
Precio 31,86 euros

Lo mejor

  • La horda
  • El reflejo del panorama histórico en la forma de jugar
  • Las opciones del árbol de familia

Lo peor

  • La inútil diplomacia
  • Pocas unidades y diferencias culturales
  • El poco equilibrio entre mejora tecnológica y amenaza

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