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He probado la beta de Uncivil War y se queda en mi móvil gracias a su sencilla mezcla entre Hearthstone y Clash Royale
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He probado la beta de Uncivil War y se queda en mi móvil gracias a su sencilla mezcla entre Hearthstone y Clash Royale

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Cuando hablamos de videojuegos para dispositivos móviles normalmente pensamos en títulos divertidos, sencillos y con partidas rápidas. Aunque esto no siempre tiene por qué ser así, el proyecto que nos ocupa hoy cumple con esas tres características -y con alguna otra más- que lo convierten en un juego perfecto para echar el rato en tiempos muertos.

Se trata de 'Uncivil War', un pequeño indie de cartas que reduce sus mecánicas al mínimo para ofrecer un juego veloz en el que la poca estrategia que cabe mantiene al jugador en tensión durante toda la partida. No es 'Hearthstone', tampoco 'Clash Royale'; está a medio camino entre los dos y, desde ahí, presenta su simple pero efectiva propuesta.

Los encargados de dar vida a este videojuego han sido dos estudidos, Ironhorse Games y Purple Pwny Studios, cuyo portfolio está lleno de títulos para móviles, por lo que saben lo que se hacen. Acutalmente 'Uncivil War' se encuentra en fase de beta abierta tanto en Play Store (Android) como en App Store (iOS), así que cualquiera puede probar y decidir por sí mismo si esta nueva idea le convence o no.

Yo mismo he aprovechado este período de prueba para tantear el terreno y comprobar cómo funciona su propuesta. Durante estos días que he estado jugando a 'Uncivil War' he disfrutado bastante con sus partidas, tanto que creo que se va a quedar instalado durante mucho tiempo en mi móvil.

Mecánica sencilla como clave del éxito

¿Cómo funciona? Básicamente, cada jugador tiene un mazo de 13 cartas y en cada mano se enfrentan dos, una de cada contrincante. Gana la carta más alta. Sencillo, ¿no? Evidentemente esta es la norma principal alrededor de la que orbita el resto de aspectos estratégicos a tener en cuenta.

Esos aspectos consiguen darle un toque de profundidad un tanto mayor, pero sin alejarse mucho de esa simpleza que caracteriza al juego. Al fin y al cabo es su mayor baza, su ventaja competitiva con el resto de videojuegos del estilo. Es importante tener en cuenta que 'Uncivil War' no busca tener el matiz estratega de un juego de cartas tradicional.

Aunque la norma principal sea que la carta más alta gana, hay otras pequeñas modificaciones que hay que tener en cuenta: algunas cartas tienen habilidades especiales que, en situaciones especiales, suman puntos al número del naipe, que suman puntos al resto de la baraja o que ocultan el número al contrincante.

Gameplay Uncivil War

Esos son sólo unos ejemplos de las características especiales que pueden llegar a tener las cartas de 'Uncivil War' y que harán que la partida no sólo se centre en echar una carta más alta que la del rival, sino que también espera que el jugador establezca una línea de acción (es difícil llegar a llamarlo 'estrategia' como tal) en cada ronda.

Cada vez que saquemos una carta más alta que la del rival, su número se sumará a nuestro marcador de puntuación y el que tenga más puntos a final de la partida, gana. Fácil. Las manos tienen un tiempo límite, por lo que hay que pensar con rapidez para conseguir más puntos que el rival. En caso de que el rival haya sacado una carta que no podamos superar, lo ideal es lanzar la carta más baja de nuestra mano para que no consiga demasiada puntuación.

En caso de que se enfrenten dos cartas con los mismos puntos se inicia el modo 'Guerra', en el que cada jugador debe seguir echando cartas hasta que alguien tire una más alta que el contrincante. Quien lo haga, se llevará la suma completa del mazo que haya en la mesa. Es uno de los momentos clave que se pueden forzar para conseguir una amplia ventaja frente al jugador enemigo.

Pve Beta Uncivil War

De momento, 'Uncivil War' cuenta con dos modos: uno PVE y otro PVP. La campaña principal sirve a modo de tutorial y va explicando al jugador los conceptos básicos de forma muy paulatina, amén de aprovechar la escasa narrativa que sus mecánicas le permiten para tocar de lejos un sutil contexto que se aprovecha con cambios en el gameplay tales como quitar un punto a todas las cartas en batallas decisivas, representando el cansancio de las tropas.

Siendo sinceros, creo que he tardado mucho en hablar de uno de los apartados que más me llamo la atención de 'Uncivil War' (y que probablemente fue el que me empujó a instalar su beta): hablo de su dibujo, de su apartado artístico en pixel art que sorprende por sus tonos cálidos y por lo bien utilizado que está dentro de un estilo de videojuegos que no se suele dejar querer demasiado por este estilo artístico.

Micropagos: el pequeño detalle que puede estropearlo todo

Y para terminar, lo malo. Lo que menos me ha gustado de 'Uncivil War'. Cuando vi que en el menú del juego había una sección dedicada a la tienda empecé a perder la fe en la propuesta del videojuego. No me gustan los juegos con este tipo de añadidos; aunque entiendo que son necesarios para un título free-to-play, creo que son fácilmente corruptibles y que no deberían estar permitidos en juegos con PEGI 7, como es el caso.

Además, como buen juego de móviles, tiene un sistema de partida por vidas que te obliga a pagar una unidad de comida para jugar una partida: si pierdes tres, tendrás que esperar, ver un vídeo o comprar más comida para seguir jugando. Algo similar a lo que presentan aplicaciones como 'Candy Crush' y que tanto mal han hecho.

Micropagos Uncivil War

A medida que avanzaba en la beta de 'Uncivil War' ese odio por los micropagos se fue desvaneciendo porque, en realidad, no afectan a nada durante los primeros compases del juego. Pero precisamente ese es mi miedo, que sea sólo al principio cuando no importe pagar o no, pero que el juego te obligue a hacerlo una vez que ya te tiene enganchado.

Ese pequeño pero importante detalle puede echar por tierra una muy buena idea que creo que puede encontrar su hueco dentro del mercado móvil; ya sea bien por encontrarse a medio camino entre juegos de cartas mucho más profundos, evitando así perder mucho tiempo en cada partida, como por ofrecer toques diferenciadores como un modo historia offline o un pixel art más que resultón.

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