Si bien Marvel's Spider-Man y Batman: Arkham han supuesto un nuevo techo en el género de superhéroes, lo cierto es que Spider-Man 2 se alzó durante años como el mejor exponente posible. La adaptación de la película de Sam Raimi en el 2004 cautivó totalmente en su versión para consolas, especialmente por una isla de Manhattan completamente explorable y un sistema de balanceo espectacular.
El trabajo de diseño de aquel proyecto de Treyarch bien vale un aplauso y sobre ello charló Jamie Fristrom, director técnico y diseñador en el estudio, durante una conferencia en la Game Developers Conference del 2019. El responsable explicó las dificultades que tuvieron que atravesar durante la creación, especialmente a la hora de detectar errores.
"Para Spider-Man 2, decidimos incluir un tutorial. Mucha gente se queja de los tutoriales; en un mundo perfecto, la mecánica de tu juego sería tan simple o estaría tan bien diseñada que la gente podría aprenderla sin necesidad de uno. Sin embargo, en algunos juegos realmente lo necesitas", apuntaba Fristrom. El inicio de Spider-Man 2 es hilarante, ya que escuchamos a Bruce Campbell relatando todas las mecánicas básicas y se va a asegurar que las cumplimos.
A pesar de ello, durante las pruebas iniciales, en Treyarch surgió el término "probadores Kleenex" para denominar un tipo de jugador que ya no les servían en cuanto aprendían los controles básicos.
"Son jugadores que traes al estudio, observas cómo juegan una sola vez y luego los 'desechas' (los despides con un agradecimiento). Se les llama así porque, una vez que empiezan a aprender la mecánica, se 'contaminan'. No puedes usarlos para probar la misma mecánica por segunda vez y decir: 'Ah, genial, ya lo arreglé', porque la razón por la que logran jugar bien la segunda vez es simplemente porque ya lo hicieron antes.
Al probar Spider-Man 2, vimos que algunos probadores Kleenex se frustraban tanto que, al ver el siguiente objetivo en el mapa, en lugar de ir balanceándose con las telarañas, se rendían, bajaban a la calle y se iban corriendo por la acera hasta el siguiente punto. A esto lo llamamos el fenómeno del 'Running Man'. Y sin ofender a la gente de Insomniac (desarrolladores de los juegos modernos de Spider-Man), esto sigue siendo un problema a veces. Estaba viendo a mi hija de 9 años jugar al nuevo Spider-Man; se balanceó un par de veces y luego dijo: 'No me importa, me voy a divertir corriendo por las calles'."
Para evitar esta problemática, Fristrom y el resto del equipo decidió recurrir a una técnica que aprendieron durante el desarrollo y es que reirse de los jugadores, burlarse de ellos, puede llegar a ser tremendamente efectivo. "El sistema detectaba si llevaban demasiado tiempo corriendo por la calle, Bruce Campbell se burlaba de ellos y les echaba en cara su pereza, y los jugadores reaccionaban diciendo: 'Vaya, me ha pillado', y volvían a balancearse de inmediato", indicaba el diseñador.
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