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Mario Kart: repaso completo a la saga

Mario Kart: repaso completo a la saga
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'Mario Kart 8' sale esta misma semana a la venta en todo el mundo con un objetivo muy claro: convertirse en la killer app de Wii U. Por si no estáis familiarizados con el término, la idea es tan sencilla como ambiciosa: Nintendo espera que este título sea por sí solo capaz de catapultar las ventas de su consola, marcando un cambio en la dinámica seguida hasta ahora gracias a un juego enteramente concebido para la gloria.

Está por ver si a nivel comercial consigue ayudar a que la Gran N remonte el vuelo en el terreno doméstico, pero tal y como nos comentaba Alex en su análisis del juego, razones no le faltan para ello. No cabe duda de que estamos ante la entrega más ambiciosa de la saga hasta el momento, pero no debemos olvidar que antes tuvo siete excelentes predecesores que también dejaron el listón muy alto.

Con millones de copias vendidas desde su estreno en 1992 y hasta seis logros registrados en el Libro Guinness de los records, no es de extrañar que a esta franquicia le hayan salido imitadores hasta debajo de las piedras. Muchos han intentado replicar su fórmula ganadora, pero ningún otro título ha sido capaz de alcanzar las cotas de diversión sin freno, locura en el multijugador y carisma a raudales que desprenden los karts de Nintendo.

Así pues, para celebrar tan destacado lanzamiento como el que mañana se producirá, desde VidaExtra vamos a rendir el homenaje merecido con un repaso completo a la saga 'Mario Kart', haciendo debida parada en cada una de sus iteraciones principales y recordando lo que supusieron en su momento para la industria y para nuestras vidas. ¿Listos para una carrera por el circuito de la nostalgia? Pues arrancamos motores.

Super Mario Kart (1992, Super Nintendo)

Ocho corredores, veinte circuitos, dos modos de juego en solitario y tres modos distintos para dos jugadores podrían parecer una pobre carta de presentación para los estándares que manejamos hoy en día, pero en 1992 fueron factores más que suficientes para hacer de 'Super Mario Kart' uno de los grandes imprescindibles de su tiempo. En Europa tuvimos que esperar hasta el año siguiente para poder disfrutarlo, pero la espera mereció la pena.

El desarrollo corrió a cargo de Nintendo EAD, cuyo equipo fue capaz de crear aquí un género prácticamente desde cero al combinar velocidad y objetos alocados con los karts como sorprendente medio de transmisión, todo ello con un rompedor uso del Modo 7. El resultado fue una experiencia insuperable para un jugador y una bomba de adicción en multijugador que nos tuvo incontables horas peleando con los amigos delante del televisor, especialmente en ese Modo batalla que se convirtió en la cumbre de la diversión de principios de los 90.

'Super Mario Kart' alcanzó la nada despreciable cifra de ocho millones de copias vendidas, consiguiendo así convertirse en el tercer título más exitoso del catálogo de Super Nintendo y en uno de los más bellos recuerdos de nuestro crecimiento como jugadores. Gran parte de los ingredientes que formaban el núcleo de esta maravilla se mantienen aún hoy en la saga, más de dos décadas después, prueba clara de que las buenas ideas pueden resistir muy vivas al paso del tiempo.

Mario Kart 64 (1996, Nintendo 64)

La llegada de Nintendo 64 en el año 96 supuso un importante avance técnico que obligó a todas las franquicias de la compañía a dar el gran salto a las tres dimensiones. Por supuesto, los karts no faltaron a la cita y solo unos meses después del estreno de la consola llegó 'Mario Kart 64', suponiendo la que probablemente ha sido la evolución más significativa que ha experimentado la franquicia. Nueve millones de copias vendidas le dieron la razón.

Lo primero que salta a la vista, evidentemente, son esos escenarios poligonales que aportaron múltiples niveles y posibilidades impensables para los circuitos de Super Nintendo. Los corredores y los objetos equipados siguieron siendo sprites en 2D, pero eso no afectaba en absoluto al gran avance técnico que dio la serie, el cual a su vez era también un avance en diversión.

Seguimos disfrutando de ocho corredores, aunque con la entrada de Wario y Donkey Kong en detrimento de Koopa Troopa y Donkey Kong Jr. Esta vez el peso de los personajes se convertía en un aspecto determinante en la experiencia de conducción, siendo una gran novedad junto al multijugador a cuatro bandas que terminó de convertir a 'Mario Kart' en la experiencia definitiva para disfrutar junto a los amigos (y algunas veces convertirlos en enemigos).

Un gran acierto de este capítulo fue el de reducir las carreras de cinco a tres vueltas, ganando así mucha inmediatez y efectividad, aunque personalmente siempre lamenté la desaparición de las monedas que aportaban un toque adicional de estrategia al ser coleccionadas. Por supuesto, gran cantidad de objetos se estrenaron aquí, así como las temibles cajas falsas que tantos estragos causaban al corredor despistado.

Mario Kart: Super Circuit (2001, Game Boy Advance)

Y por fin llegó el turno de dar el salto al terreno portátil para el gran fenómeno de masas, experiencia que se produjo de forma impecable con 'Mario Kart: Super Circuit' cinco años después de su inmediato antecesor. En esta ocasión el desarrollo se encargó a Intelligent Systems, estudio cuya reputación estaba fuera de toda duda.

Tras el gran avance técnico experimentado en Nintendo 64, la saga se veía obligada a volver a sus raíces gráficas para adaptarse a las posibilidades de Game Boy Advance, pero los recortes visuales no afectaron en absoluto a su endiablada diversión. A pesar de no estar entre las más populares, me atrevería a decir que es una de las entregas a la que más horas he dedicado, convirtiéndose en el título que me obligó a llevar siempre en el bolsillo esta consola.

'Super Circuit' conservaba el mismo elenco de personajes de Nintendo 64, pero multiplicaba el número de pistas por dos al recuperar los circuitos de Super Nintendo, todo ello repartido en dos grupos de cinco copas. Volvían además de forma excepcional las monedas para aumentar velocidad al ser recogidas, mientras que algunos objetos desaparecían por imperativo de las circunstancias.

Para poder disfrutar del multijugador entre un máximo de cuatro participantes era necesario tirar del cable que permitía la conexión entre consolas, una experiencia bastante singular que hoy recordamos con encanto nostálgico, pero que claramente resultaba de lo más engorrosa en su momento. La opción de compartir fantasmas con nuestros amigos suponía un aliciente adicional para el pique que a muchos nos tuvo atrapados durante incontables horas.

Mario Kart: Double Dash‼ (2003, GameCube)

Con GameCube llegó el momento de seguir creciendo y experimentando, y así lo hizo el que sin duda es uno de los capítulos más rompedores de la colección: 'Mario Kart: Double Dash‼'. Su gran apuesta jugable vino al incorporar dos corredores simultáneos por vehículo, añadiendo una nueva capa de posibilidades a la hora de plantear las carreras en equipo. Gustara más o menos, lo cierto es que la idea quedó como una anécdota dentro de la saga, pues no ha vuelto a ser usada después.

Las posibilidades de cara a las carreras se multiplicaban también al contar con hasta veinte personajes con los que competir, cuatro de ellos desbloqueables, y la opción de elegir kart. Además, los corredores contaban con objetos propios especialmente poderosos, entre ellos mi favorito particular: el Chomp Cadenas de la pareja formada por Baby Mario y Baby Luigi que era una imparable máquina de ganar puestos.

Para la acción, cuatro copas con hasta dieciséis trazados que ganaron enteros en complejidad y variedad gracias a la potencia encerrada dentro del pequeño gran cubo de Nintendo. Comparado además con la última entrega doméstica, lanzada siete años antes, la evolución visual fue espectacular a todos los niveles.

Un sistema de derrape bastante mejorado y la posibilidad de montar una fiesta de época con hasta 16 jugadores aprovechando la conectividad LAN de GameCube terminaban de redondear uno de los capítulos más singulares de esta historia. La diversión no faltó y el público respondió como es debido con más de siete millones de unidades despachadas a nivel mundial.

Mario Kart DS (2005, Nintendo DS)

De nuevo al bolsillo con otra entrega absolutamente soberbia, lanzada cuatro años después de su antecesor en Game Boy Advance pero situándose a una gran distancia técnica con un diseño completamente tridimensional. 'Mario Kart DS' aprovechaba la pantalla adicional de la consola para mostrar un mapa detallado al estilo de 'Super Mario Kart' y por supuesto heredaba los grandes aciertos de iteraciones anteriores.

Muchos de mis circuitos favoritos de toda la serie se encuentran en esta entrega, que contaba con un total de ocho copas con cuatro recorridos en cada una de ella; cuatro de estas copas contenían pistas recuperadas de entregas previas. Respecto a los corredores, doce personajes para elegir y hasta treinta y seis karts con multitud de parámetros para ajustarse a cualquier tipo de pilotaje.

Por supuesto, nuevos objetos para estrenar, un sistema de derrape que personalmente considero el mejor hasta la fecha y el modo misión como interesante aportación a esta entrega. No obstante, su mayor avance estuvo en que fue el primer capítulo de la saga en contar con juego online a través de la plataforma Nintendo Wi-Fi Connection, la cual por aquel entonces aún tenía mucho que mejorar.

Poco más se le podía pedir a una entrega verdaderamente redonda en todos los apartados. Su éxito quedó fuera de toda duda al alcanzar la friolera de veintitrés millones de unidades vendidas, siendo sin duda uno de los mayores éxitos de una consola cuyo catálogo estaba plagado de ellos.

Mario Kart Wii (2008, Wii)

Tras el experimento realizado con 'Double Dash!!', la saga volvía al terreno doméstico con una entrega más clásica en sus líneas maestras, aunque por supuesto cargada de novedades con las que seguir avanzando. Como no podía ser de otro modo, el control de movimiento de Wii fue una de sus más anunciadas novedades, aunque el formato empleado con el volante de plástico incluido en el pack hacía difícil controlar con precisión los vehículos.

La combinación de Wii Remote y Nunchuck funcionaba mucho mejor, claro está, aunque para los más clásicos del lugar siempre quedaba la opción de conectar los mandos de Game Cube y conducir como toda la vida. El uso del control de movimiento permitía por ejemplo ganar un poco de velocidad en el aire al sacudir el mando en el momento apropiado.

El elenco de pilotos creció enormemente hasta alcanzar los veinticuatro corredores, una selección de lujo que se completaba con treinta y seis vehículos entre los que esta vez también encontrábamos motos, aportando una nueva forma de entender la conducción. En lo que a circuitos se refiere, repetía la fórmula de DS con ocho copas de cuatro trazados, la mitad de ellos nuevos y la otra mitad retro.

'Mario Kart Wii' se convirtió en el segundo título más vendido del catálogo de Nintendo Wii, solo superado por el omnipresente 'Wii Sports', así que os podéis hacer a la idea de la magnitud de su éxito: más de 35 millones de copias despachadas que le convierten también en el quinto juego más vendido de la historia. Ahí es nada.

Mario Kart 7 (2011, Nintendo 3DS)

Lejos de dormirse en los laureles del descomunal éxito cosechado en Wii, Nintendo EAD volvió a la carga tres años después con una entrega cargada de ideas frescas y revoluciones para la serie en su tercera cita portátil. Para la ocasión además se empezó a usar la numeración en el título en lugar de la clásica referencia a la consola, tendencia que por lo visto va a ser costumbre de ahora en adelante.

Lo más sorprendente de 'Mario Kart 7' fue la idea de poder planear o conducir debajo del agua en muchos de sus circuitos, llevando así la competición a entornos desconocidos hasta el momento. La opción de poder modificar los karts de los dieciséis personajes jugables aportaba también interesantes opciones a la mezcla.

Después de tantos años de desaparición, las monedas volvieron por fin a los trazados, recuperando así una de las grandes señas de identidad de la franquicia. Ya fuera a través del servicio online o en local, este capítulo nos permitía competir en un multijugador de hasta ocho participantes, garantía segura de espectáculo.

Con este más que notable capítulo, que lleva vendidas más de 9 millones de copias hasta la fecha, quedaba cerrado hasta esta misma semana el recorrido de una saga absolutamente imprescindible para cualquier jugador que se precie. La nueva entrega está ya aquí, pero seguro que aún quedarán muchas tardes de gloria en el futuro. ¿Hasta dónde llegarán las carreras locas de Nintendo? Sea como sea, ahí estaremos nosotros para disfrutarlas.

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