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¿Por qué un videojuego nunca será una película?

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Jugando de nuevo al estupendo 'Final Fantasy X' gracias al reciente estreno de su versión remasterizada en HD me he dado cuenta de algo que se me escapó en su versión original de 2002. El juego apoya su narración en horas de escenas pregrabadas. La inclusión de voces por primera vez en la famosa franquicia junto con la gran potencia de PS2 y la mayor capacidad de almacenamiento del formato DVD derivaron en largas conversaciones en pantalla. Pero no es esto lo que me llamó la atención, sino lo mal planificadas que están cinematográficamente hablando.

Abundan en las escenas FMV de 'Final Fantasy X' (ojo, no en las CGI) los personajes mal encuadrados y los planos forzados. Exagerados picados y contrapicados nos llaman continuamente la atención por salirse de los parámetros que sentimos como naturales tras toda una vida viendo películas. Pero es que esto es un videojuego, me diréis. Pues no, en las escenas pregrabadas 'Final Fantasy X' abandona el lenguaje del videojuego para abrazar el del cine, por lo que en ese momento estamos legitimados para juzgar los resultados como si de una película se tratase.

Lo que se cuenta marca generalmente la forma de contarlo

Centrémonos en un ejemplo en particular en el que enfrentaremos dos títulos que utilizan de distinta manera el mismo recurso visual. Forzar un picado en una escena se traduce en la opresión del entorno sobre los personajes. Se crea inquietud porque representa situaciones de mucho desasosiego en las que el protagonista se siente en peligro ante el contexto que le ha tocado vivir. Si su utilización en 'Final Fantasy X' no tiene sentido porque ilustra conversaciones normales entre personajes, en 'Alone in the Dark' (1992) potencian la narración porque estamos ante un juego de terror.

Y esto nos lleva a otro asunto. Si en 'Final Fantasy X' somos meros espectadores en las secuencias pregrabadas (cine), en aquel seminal Survival Horror de principios de los 90 el lenguaje cinematográfico se asimilaba al interactivo porque controlábamos en todo momento al personaje (videojuego).

Alone in the Dark

Videojuegos y cine, cine y teatro. Sobre batallas perdidas y guerras ganadas

Interactividad, ese es el elemento diferenciador y característico que tienen los videojuegos con respecto a otras formas de expresión audiovisuales. Los jugadores incidimos en el juego dentro de los parámetros de libertad que nos brindan los desarrolladores. En el momento en que eso no es así ya no es un videojuego, es otra cosa.

Vamos a irnos a los extremos, que es donde vamos a ver claramente las bondades o limitaciones del asunto que nos traemos entre manos ¿Por qué 'Metal Gear Solid 4' de Hideo Kojima es un videojuego solo a medias y 'La soga' (1948) de Alfred Hitchcock, a pesar de estar rodada en una habitación y sin cortes (esa era la intención), se considera cine? Ambas obras se miran muy de cerca en un arte consolidado de anterior aparición, el cine y el teatro respectivamente.

La mitad de la duración de 'Metal Gear Solid 4' la ocupan escenas pregrabadas y conversaciones por radio. Kojima, como bien sabemos un enamorado del cine, toca aquí fondo en su mayor debilidad como creador de videojuegos: una manifiesta incapacidad para narrar de forma interactiva. En última instancia, las escenas de gameplay vendrían a ser meros puentes entre las larguísimas escenas en las que nos mantenemos inactivos. Lo que realmente interesa a Kojima en MGS4 es cerrar todas las vías argumentales abiertas en juegos anteriores, y lo hace traicionando el propio medio que lo cobija. Si en la época de los 16 bits las escenas pregrabadas eran el premio a horas de duro esfuerzo con el mando en las manos, MGS4 es la escena pregrabada como premio a todo lo jugado en las entregas anteriores.

Metal-Gear-Solid-4

Metal Gear Solid IV

Ser interactivo o no ser interactivo, esa es la cuestión.

¿Cómo elude Alfred Hitchcock entonces la denominación de teatro filmado en una película rodada en una habitación con una sola toma? 'La soga' es cine porque, a pesar de su limitado entorno, es una brillante demostración del lenguaje cinematográfico. Si en el teatro vemos un único e invariable cuadro por el que deambulan los personajes, en La soga abundan los planos cortos, los planos detalle, el sutil movimiento de la cámara... El director nos manipula de principio a fin poniendo el énfasis en los elementos claves de la trama, llevándonos de la mano y apretando las tuercas del suspense con un encomiable dominio del tempo. Esa misma historia contada sobre un escenario tendría resultados muy distintos sobre el espectador. Hitchcock no reniega del cine en 'La soga', por el contrario, abraza las posibilidades de su lenguaje para dominar las supuestas limitaciones del espacio.

Hideo Kojima, esta vez sí, el genio

Por otro lado, resulta curioso que Hideo Kojima, tan limitado como digo para contar de forma interactiva, sea igualmente uno de los mejores ejemplos (si no el mejor) en lo que se refiere a la explotación de las posibilidades del lenguaje de los videojuegos. Desde la perfecta unión cine/videojuegos del principio de MGS (1998) de PSX, en el que los créditos iniciales aparecen en pantalla acompañando nuestros primeros pasos, hasta el saludo que hace al jugador el protagonista de 'Metal Gear Solid V: Ground Zeroes' (2014) tras tantos años transcurridos, Kojima se yergue como profundo conocedor de este medio.

Ahí está el increíble enfrentamiento con Psicomantis en el que el antagonista lee los datos de juegos almacenados en nuestra consola para hacer de adivino, o cuando nos pide que pongamos el mando sobre la mesa para moverlo desde su mundo a base de vibración; The End, ese achacoso francotirador que muere de viejo esperando a que volvamos a emprender la partida; la autoconsciencia de algunos personajes que se saben títeres en un videojuego, haciendo chistes y referencias al respecto; nuestra pantalla de televisión desintonizándose en un momento de máxima tensión, volviendo a la normalidad en mitad de nuestro desconcierto… Kojima lleva los videojuegos hasta sus más altas cotas de expresividad en momentos aislados pero inolvidables. Consigue transcender cuando deja de intentar ser transcendente, ser genial cuando juega con el lenguaje interactivo y se quita la gorra de supuesto genio del cine.

Metal_Gear_Solid_V-_Ground_Zeroes

Cine y videojuegos: una obsesión absurda, un camino más entre mil

En 2002, no sé cómo, conseguí grabar en una cinta VHS de cuatro horas la trama principal de 'Final Fantasy X'. Todo eran escenas FMV y CGI. El resultado, si se hubiera aderezado con momentos puente entre los fragmentos y se hubieran corregido los problemas visuales de los que hablaba al principio de este texto, bien podría haber funcionado como una película o serie de televisión de varios capítulos. Me refiero a que, cuando vi aquella cinta en un par de ocasiones, no eché de menos en ningún momento tener un mando en las manos. Y eso era así porque el material que tenía delante no pertenecía realmente al mundo de los videojuegos. Una vez despojado del elemento interactivo el videojuego se había convertido en película.

Estas barreras entre cine y videojuegos que aparecen en 'Final Fantasy X' y en la saga 'Metal Gear Solid' no crean puentes entre ambos medios, por el contrario, levantan muros entre ellos. El gameplay, esto es, la interactividad, el videojuego, se presenta de forma entrecortada entre los momentos que hacen avanzar la historia, que son esencialmente cinematográficos y que nos fuerzan a convertirnos en pasivos espectadores. Por tanto, en estos juegos y en general en todos los que abusan de escenas pregrabadas, no hay una fusión entre ambas expresiones artísticas, hay alternancia.

La narración pregrabada es aceptable en 'Final Fantasy X' porque su extensión se diluye ante las cientos de horas que ofrece como JRPG. Que en 'Metal Gear Solid 4' la mitad del tiempo (aún más si se trata de un jugador experimentado) estemos simplemente mirando a la pantalla es un insulto a las posibilidades expresivas del medio interactivo.

Un videojuego puede parecerse a una película, nunca ser una película, porque eso implica la renuncia de la propia identidad. Estamos hablando de dos formas distintas de arte. El cine, con un lenguaje más que establecido, se mueve dentro de unos límites que el videojuego, aún en pleno crecimiento y desarrollo, no tiene. El videojuego que se apoya en la narrativa cinematográfica es solo una pequeña parte de la multitud de caras que tiene este enorme poliedro. Educación, deporte, investigación, gamificación, ludología, medicina, simulación, experimentación en la pintura, la arquitectura, la música, la poesía... Contar historias como si de una película se tratara está muy bien, pero no nos limitemos a la narrativa cuando hay todo un mundo de infinitas posibilidades a nuestro alcance. Os dejo, que me han entrado unas ganas irrefrenables de volver a llenar mi alma de ese poema sin palabras e interactivo llamado 'Flower'.

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