De Hitman a James Bond: cómo IO Interactive crea los mejores niveles del mundo siendo "un archipiélago de islas"

De Hitman a James Bond: cómo IO Interactive crea los mejores niveles del mundo siendo "un archipiélago de islas"

Charlamos con Santiago Castro, Senior Game Designer en el estudio responsable de 007 First Light

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007 First Light
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Juan Sanmartín

Editor

Cada estudio de videojuegos puede sacar pecho en diferentes especialidades y que ello le permita hacer carrera a lo largo y ancho de la industria. Si Nintendo es el rey de los plataformas, Rockstar Games hace lo propio con los mundos abiertos, mientras que Arc System Works está conformado por genios de la lucha. De la misma forma, los miembros de IO Interactive han destacado siempre por ofrecer algunos de los mejores diseños de niveles que se hayan visto jamás.

Fundado en Copenhague en 1998 por un equipo proveniente del estudio Reto-Moto en colaboración con Nordisk Film, IO Interactive nació junto con el debut de un icono del medio como el Agente 47. Hitman se ha convertido en la franquicia más representativa de una empresa que ha vivido toda clase de vaivenes empresariales, pasando de manos de Eidos Interactive a Square Enix y a tomar el control de su propio futuro. Ese último paso se logró en el 2017, con el renacimiento de nuestro calvo favorito y les permitió convertirse en un estudio completamente independiente, conservando los derechos de su franquicia estrella y expandiéndose globalmente con sedes en lugares como Malmö, Barcelona o Brighton.

Así pues, la oportunidad de oro llegó con James Bond. El otro gran agente se presentaba como una vía para demostrar que estaban hechos de una pasta diferente al resto, ya que 007 se había mantenido alejado de los videojuegos durante muchos años. Los propietarios de la marca no querían recordar aquellos tiempos en los que una producción virtual con Pierce Brosnan o Daniel Craig era sinónimo de lluvia de balas, pero en IO Interactive propusieron otra perspectiva. Una trama de origen para Bond, con un enfoque narrativo profundo, gameplay emergente y comprendiendo perfectamente el material original que creó Ian Fleming.

El reto pasaba por trasladar esa extraordinaria filosofía de diseño de niveles, la cual ha sentado cátedra en la industria del videojuego a la hora de construir escenarios tipo sandbox, a un contexto mucho más lineal. Para conocer los entresijos y el proceso de creación en IO Interactive desde VidaExtra hemos charlado con Santiago Castro, Senior Game Designer en la desarrolladora. Aquí debajo podéis disfrutar de la entrevista.

VidaExtra: Nada. Yo quería hablar contigo para conocer un poco el proceso que tenéis en IO para crear los niveles de 007 First Light y conocer un poquito el proceso desde tu parte y también un poco la filosofía del estudio. Entonces, quería preguntarte cómo encarais vosotros los niveles a la hora de crearlos. ¿Cómo es un poco el proceso?

Santiago: Pues mira, te voy a ser completamente honesto. Yo soy Game Designer y estuve específicamente involucrado en todo lo que es la creación de gadgets, todo lo que es confrontación, bluffing (engaño o mecánicas de intimidación y persuasión), todo lo que es spycraft (artes de espionaje). Yo fui el que balanceó el juego y creó el sistema de dificultades. Sí trabajé con Level Designers para implementar los sistemas que yo creé de una manera eficiente y que fueran divertidos. Por ejemplo, los Level Designers venían conmigo y me decían: "Okay, este gadget, ¿cómo lo podemos utilizar?"

Un ejemplo clarísimo es toda la parte de Mauritania. La parte en la que tienes que entrar buscando a 009, en el bote que está lleno de trampas. Esa parte tiene mucha interacción con gadgets: puedes usar la onda de choquepara levantar humo o tirar cosas con el láser, cosas así. Los de Level Design vienen conmigo y me dicen: "Okay, quiero hacer esto, esta es la intención, ¿qué se puede hacer?" Entonces digo: "Vale, se puede hacer esto. ¿Necesitas algo más de mí?" Y entonces ellos pueden decir: "Podemos hacer esta otra cosa". Podemos adaptar gadgets a lo que necesitan, otro gadget puede hacer lo que quieren o puede haber otras soluciones.

James Bond

VidaExtra: Los gadgets: ¿cómo pensabais en ellos? ¿Cómo los diseñabais? Porque igual creabais algo que rompía el diseño de nivel: "Esto es demasiado poderoso" o "no se siente demasiado divertido".

Santiago: Pues el proceso del juego en general fue un poco turbulento porque desde el principio del desarrollo no se decidió que el juego iba a ser Hitman con la pintura de Bond, por decirlo así. Se quería hacer algo más, se quería hacer algo con más acción, más diverso. Pero siempre se tuvo en cuenta el ADN de Hitman. Una de las primeras cosas que se hizo fue dividir el juego en secciones de tal manera que nos permitiera hacer las dos cosas. Y eso nos da lo que ahora es la parte social y lo que llamamos trespassing (infiltración en zonas restringidas donde los enemigos atacan al detectar al personaje).

Eso divide el juego de alguna manera en el que incluso el control del personaje de Bond cambia. No sé si lo notaste: Bond en social se mueve más lento, se vuelve más como el Agente 47. Bond como tal se mueve de la misma manera en social y luego en trespassing es cuando empieza a correr y cosas así. La parte de acción requirió traer mucha experiencia a IO en combate, control de personajes y sistemas. Una de las cosas para las que a mí específicamente me contrataron fue para hacer los gadgets y spycraft. Una de las cosas que se decidió es que los gadgets, para que los diseñadores tuvieran la capacidad de hacer niveles sociales y de trespassing, se diseñaron de una manera sistémica que los divide igual.

El Level Design crea social y trespassing; los gadgets crean una misma línea y crean discretos y no discretos. ¿Cuáles son los gadgets discretos? Hacking, los dardos y el láser. Son los que Bond puede utilizar como si no estuviera haciendo nada. ¿Cuáles son los no discretos? Los más grandes, los "bombásticos": la onda de choque, la bomba de humo, el bolígrafo misil y la cegadora, por ejemplo. Si tú lanzas una cegadora en una fiesta, todo el mundo lo nota.

Entonces, lo primero que hacemos es esa misma división. Se diseñan los gadgets de tal manera que existen gadgets que funcionan en social y gadgets que funcionan en trespassing. Y eso influye en el balance de estos gadgets. Por eso el precio del dardo y el precio del láser son tan altos. ¿Por qué? Porque son gadgets que puedes usar siempre. Los gadgets de trespassing tienen precios más bajos porque no existen en social. Entonces el jugador puede utilizarlos más.

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Bond frente a Hitman: combate, sigilo y movimiento

VidaExtra: Sí. Esto es precisamente parte de lo que quería hablar con más profundidad. Yo soy muy fan de los juegos de Hitman, me gustan mucho los juegos de sigilo, y me hizo mucha ilusión cuando se anunció que ibais a hacer el juego de James Bond. Pensé: "Me parece el estudio correcto para hacer algo así".

Pero luego tenía la duda de cómo ibais a hacer las partes inevitables de tiroteos. 47 es como muy "maniquí": la parte social, moverse entre la muchedumbre, no destacar por nada. Y cuando llegaban las partes de Bond: "Vale, ahora corre, ahora salta, ahora escala, pelea..." Ahí tenía la duda de cómo se iba a implementar.

Santiago: Trabajé muy directamente con el diseñador de lo que llamamos Camera Control. Todos los sistemas trabajan sobre la cámara específicamente. Ese diseñador y yo trabajamos tremendamente juntos todo el tiempo porque los gadgets, lo social, el combate y todo eso cambian cómo funciona el control del personaje. Pero es una labor enorme al mismo tiempo. Hubiera sido imposible que un diseñador tomase gadgets, social, spycraft y, al mismo tiempo, tomase el control del personaje completamente. La cantidad de trabajo es monumental.

Había dos diseñadores completamente enfocados en combate. Estaba yo, que estaba enfocado en gadgets, spycraft, confrontación y dificultades. Y había otro diseñador enfocado solamente en el movimiento de Bond. Cómo escalaba todo eso y teníamos que trabajarlo todos juntos para que nuestros sistemas estuvieran conectados. En especial porque en IO cada diseñador es un poco como una isla.

Es un trabajo que llega a ser un poco complejo porque el estilo de IO, el que hace Hitman, es un juego tremendamente sistémico. Es un juego complicado de diseñar. De la misma manera, Bond es un juego relativamente sistémico, pero al mismo tiempo tiene que ser un juego narrativo. Si comparas con otros juegos de acción y acción-aventura del mismo estilo, es un juego que hace más. Tiene un combate muy desarrollado, tiene social desarrollado, tiene sigilo desarrollado, tiene combate con armas desarrollado... Es un juego que hace demasiado, que hace muchísimo.

Entonces tenemos que pensar que los diseñadores tienen que ser como un archipiélago de islas donde cada diseñador es una isla, pero tienen que trabajar como un grupo unido.

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VidaExtra: Claro. Y luego, como Bond tiene esa parte de combate un poco más marcada, aunque siga habiendo mucho sigilo... Pero incluso el sigilo es diferente.

Santiago: Sí. Durante mucho tiempo se discutieron cosas que parecen simples, pero que tienen ramificaciones enormes. Por ejemplo: ¿Bond se puede agachar o no? Porque eso depende de cómo se ve la IP, de las ramificaciones en la IA de los NPCs y de muchas cosas. Creo que IO hizo algo muy inteligente: "Nuestra fortaleza es este gameplay social, este sigilo social que tiene Hitman. Hay que traer gente especializada en lo que nosotros necesitamos". Y trajeron gente especializada en combate. 

A mí me trajeron porque yo trabajaba justamente en un juego como servicio y estaba especializado en sistemas de fabricación. Me trajeron a hacer gadgets y todos los recursos: desde el instinto hasta el químico y el eléctrico. Para eso me trajeron. De hecho, lo primero que implementé cuando entré en IO fueron los recursos de los gadgets.

Cómo se incentiva el sigilo frente al combate

VidaExtra: ¿Cómo desarrolláis el diseño o la presentación del nivel para que tengamos la tentación de sacar la pistola y acabar por la vía rápida, pero en realidad, si utilizamos la bomba de humo, el láser, etc., vamos a ser mucho más eficientes?

Santiago: Es más eficiente porque es parte de la maestría del juego: entender el vocabulario de lo que el juego te da. Una vez que entiendes el vocabulario y el lenguaje del juego, puedes entender que las situaciones y los sistemas están puestos de tal manera que dices: "Ah, es más eficiente utilizar los elementos interactivos, mis gadgets y el sigilo que ir disparando". ¿Por qué? Porque hay sistemas que recompensan eso. Por ejemplo, el sistema de los refuerzos. Es un sistema que existe justamente para eso.

Si tú empiezas a soltar tiroteos, las cosas escalan, escalan, escalan. El nivel de agresión de los NPC empieza a subir, empiezan a traer refuerzos y, en otras situaciones, incluso traen refuerzos de arquetipos más difíciles. Pero este espectro no es: "En un lado tenemos a la persona que saca la pistola y empieza a disparar y en el otro lado tenemos a la persona que juega perfectamente en sigilo, que es una sombra en la noche". Tenemos que entender nosotros, cuando diseñamos estas situaciones y los sistemas, que todo esto es un espectro.

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Por eso los refuerzos tienen, por ejemplo, un aviso. Te sale un pequeño tiempo cuando van a hablar y sabes que un NPC va a sacar refuerzos, y permitimos al jugador detenerlo. O el mecanismo de contención es otra cosa que hacemos porque comprendemos que esto es un espectro. A veces la gente quiere jugar sigilo un poco y luego empezar a disparar cuando ya son menos. Otra cosa es recompensar la acción, recompensar el mecanismo de contención. La gente que quiere disparar mucho o quiere pelear en cuerpo a cuerpo, recompensarla.

Ahí viene el farol. El farol tiene esta situación particular que recompensa de alguna manera la acción también, no solo las ejecuciones tácticas, sino que recompensa la acción de tal manera que, si logras un control de daños, el siguiente enfrentamiento puede soltar un farol. Nuestra mentalidad no es tanto: "El sigilo es más eficiente que el combate", sino entender que existe un espectro de jugadores que fluyen entre sigilo y combate. Y todo está diseñado de tal manera.

Balance, dificultad y playtesting

VidaExtra: ¿En qué momento termináis un nivel y decís: "Bueno, está todo hecho"? ¿Cuándo comprobáis o entendéis vosotros si es muy fácil o muy difícil? ¿Si os habéis pasado o os habéis quedado muy cortos?

Santiago: Eso creo que es de las partes más complicadas que me tocó específicamente a mí. Había días en los que balanceaba el juego con el sistema de dificultad y probaba una escena y decía: "Ah, okay, esto es normal, la paso seguido siempre". Y de repente lo ponía difícil y decía: "Esto es imposible". Gracias al cielo, nuestro equipo de Q&A pudo hacer playtest y tuvimos gente especializada en recolección de datos que también organizaba playtests. Decían: "Este porcentaje de jugadores pasó esto a la primera, tantos a la segunda, tantos a la tercera". Entonces ahí hay información.

Nosotros no solo diseñamos con la sensación. Es muy importante que un diseñador desarrolle ese instinto de detective, pero al mismo tiempo necesitamos data, necesitamos información que nos diga: "Esta gente no está pasando el nivel" o "está muy difícil". También dirección prueba el juego y dice: "Okay, esto está muy difícil" o "no me costó mucho". Pero es complicado como diseñador porque tú conoces el juego en ese momento mejor que nadie. Tú puedes crear estrategias más rápido que el jugador promedio. Entonces tienes que pensar que, si a ti se te hace fácil, tienes que subirle como dos rayitas para el jugador promedio.

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La presión del combate y los sistemas ocultos

VidaExtra: A mí, por ejemplo, me pasaba con los tiroteos al principio, sobre todo en Mauritania. Me ponía en una cobertura y pensaba: "Vale, voy a enfocar. Está la salida, tengo que avanzar por allí. Me vienen por este lado, me vienen por este otro..." Y mientras estaba pensando me habían destruido la cobertura. Igual vosotros, que estabais más acostumbrados y ya sabíais por dónde había que ir, no os dabais cuenta de que un jugador de primer contacto podía agobiarse un poco.

Santiago: Es eso. Tú lo dices perfecto. Primero, no es el estilo de juego habitual de un cover shooter. Todo te dice que la cobertura se rompe. Si estás en cobertura mucho tiempo, te lanzan granadas. Y, al mismo tiempo, las mecánicas ofensivas no son de buscar balas, sino de cambiar de arma, arrojar el arma, pegar, ir y desarmar. Hay sistemas que no quiero revelar. Hay ciertos secretos que puedes llegar a sentir.

Son cosas que el equipo de diseño sabe que puede utilizar, pero que el jugador con maestría va a llegar a entender: ciertos cambios en el balance, ciertas manipulaciones que hacemos con los NPCs para recompensar estos comportamientos de una manera que se sienta natural. Por ejemplo, una de las cosas que mucha gente luego no se enteró es que, cuando te arrojan una granada, puedes, en el aire o en el piso, apuntarle con el hack y desactivarla.

¿Por qué existe eso? Es para que, cuando estás en cobertura y te viene una granada para sacarte de allí, si utilizas gadgets puedas quedarte más tiempo en esa cobertura. Te damos una salida sistémica y otra salida. Te damos la decisión. Si estás herido, te estás tratando de recuperar, te viene la granada, la hackeas y aún mantienes una cobertura para recuperarte, por ejemplo. Es una de tantas cosas. Hay muchos trucos que ya estoy viendo en línea que los jugadores están aprendiendo a utilizar, cosas que toman tiempo.

Cuando balanceas el juego, la realidad es que ningún diseño ni ningún balance llega nunca a un punto en el que dices: "Ya está, ya quedó". Nunca llegas a decir "ya quedó, ya está, ya terminamos". La realidad es que el perfeccionismo es un enemigo del diseño y de la creación de videojuegos, porque nunca es perfecto. Yo llevo 12 años haciendo esto y nunca ha sido perfecto. Nunca llegas y dices: "Ya quedó. Esto es exactamente lo que quería. Esto es exactamente lo que tiene que ser". Nunca tienes cero dudas. Siempre hay algo más. Entonces tienes que aprender a decir: "Hasta aquí es suficiente", porque si no nunca terminas. Tienes que llegar a decir: "Es suficiente, ya. Hasta aquí llegamos".

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VidaExtra: Me resulta sorprendente porque en IO, en los juegos de Hitman, siempre me han dado la impresión de precisamente ese perfeccionismo. Está todo tan pulido y tan bien estructurado que puedo hacer auténticas locuras. Entonces, trasladarlo a James Bond...

Santiago: Yo que he trabajado en Hitman te puedo decir que siempre hay más por hacer. Siempre hay algo que pudiste arreglar, siempre hay algo más que tuviste que cortar. Siempre hay un cambio que vino de feedback que dice: "Nunca lo pensaste", y es como: "Oh, por supuesto". Tienes que pensar que, en especial cuando un juego sale al mundo, pasas de tener diez testers a tener un millón. Entonces salen mil cosas que dices: "Me encantaría arreglar eso, me encantaría cambiar eso". Y tú ves todo lo que está mal en el juego. Lo sabes, lo ves, lo sientes.

En el caso de Hitman, tienes que ver que es un equipo que lleva siendo Hitman durante décadas, que tiene un motor gráfico especializado en Hitman. Pueden hacer algo sistémico que es espectacular. Y aun así, en Hitman 2, en especial, hubo mucho que tuvieron que decir: "Es suficiente". Mucho. Y en el tres también, siempre pasa. ¿Por qué? Porque hay pasión. No hay desarrollador de videojuegos al que su familia le haya dicho: "Tú vas a ser diseñador de videojuegos cuando crezcas". Ningún padre dice eso.

Todos los diseñadores y desarrolladores de videojuegos lo hacen por pasión, porque les gusta el medio y les gusta pensar. Y tener esa pasión hace que quieras hacer siempre lo mejor posible. Pero nunca llegas. No hay alcance, no hay dinero, no hay tecnología, no hay personal... Nunca llegas. Créeme que los que más se critican son los propios artistas. Nadie critica al artista más que el artista. No ha salido una reseña en mi carrera que mencione algo que está mal en el juego y que yo diga: "No tienes razón". No es que diga: "Este balance no me gustó". Es que pienso: "No funciona este bug, esto no sé qué..."

Encontrar el juego y aceptar que hay que dejarlo

VidaExtra: Eso está claro. La exigencia al final... Quizás no hay que alcanzar el perfeccionismo, pero si te acercas siempre mejoras la calidad.

Santiago: Claro. Tú llegas y te preguntas: "¿Esto es divertido?" Si haces playtest y todo, llegas a un punto en el que encuentras el juego, encuentras la diversión. Entonces llega un punto en el que dices: "Lo tienes que dejar". Tienes que aceptar que nunca vas a hacer el juego perfecto. Y llega el momento de dejarlo. Hubo mucha discusión sobre Metacritic y sobre qué nota íbamos a sacar.

Yo le decía a la gente: "¿Tú sabes lo que pudo ser el juego?" El jugador no. El jugador juzga el juego por lo que es. Tú sabes lo que pudo ser y, por lo tanto, juzgas el juego mucho peor que el jugador o que el crítico. Nosotros decíamos: "70 de 100", cosas así. Yo recuerdo hablar con gente que decía: "73, 75, yo creo que 80". Y yo decía: "Qué va". Cuando salió el Metacritic empezó en 90, luego bajó a 89 y bajó a 87. Mucha gente no se lo creía.

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Tú ves lo que es. Nosotros vemos lo que pudo ser: lo que dejamos fuera, lo que tuvimos que cortar, cambiar. Nosotros vemos los problemas. Yo veo todos los problemas sistémicos con los gadgets. Hay muchos problemas sistémicos. El equipo está muy orgulloso, incluyéndome, y el equipo de spycraft en IO son un montón de genios. Fue un placer. Es fácilmente el mejor equipo con el que he trabajado en mi carrera.

Creo que este juego y Metro son los juegos de los que he estado más orgulloso de trabajar. Realmente ha sido un honor. Pero créeme que nosotros sabemos lo que se quedó fuera. Sabemos lo que se quedó en el banquillo y lo que pudo ser.

Cómo colaboran en IO Interactive

VidaExtra: A la hora de crear los niveles, entiendo que no es exactamente así, pero ¿cómo se hace? ¿Tú creas, por ejemplo, todos los gadgets y se los das a los arquitectos: "Ahí tenéis los juguetitos, implementadlos como queráis"? ¿O es al revés? ¿Te dan a ti la construcción del nivel y te dicen: "Invéntate algo que tenga sentido para lo que hemos hecho"?

Santiago: Es un poco los dos. El punto de contacto entre los niveles y los gadgets muchas veces se llaman set pieces (elementos/escenas preparados). Son objetos que tienen interacción con los gadgets y estas escenas preparadas incluyen los NPCs.

Nosotros creamos comportamientos de set pieces y les damos una librería a los diseñadores de niveles para que empiecen a trabajar. Pero los diseñadores de niveles también regresan con nosotros y dicen: "Oye, espera, tenemos una idea. Quiero hacer esto". Por eso pongo el ejemplo de 009 en el barco, porque es un momento en el que Level Design y Game Design trabajaron muy bien juntos. Llegaron y dijeron: "Oye, quiero poner trampas, ¿qué podemos hacer?"

Y entonces yo les traigo soluciones que podemos hacer y se pueden crear más cosas para acomodar lo que ellos necesitan. Pero, como podrás ver, se les da una librería inicial. Y luego esa librería se va expandiendo con los requerimientos de Level Design. Y luego me dicen: "Este carrito estaría bueno que reaccionara a la onda de choquepara poder activarlo desde lejos y crear otra situación diferente". "Buenísimo. Ahorita lo implementamos".

James Bond

Entonces el carrito está ya implementado, pero dicen: "Oye, si un gadget lo puede activar desde lejos, podemos hacer esta otra cosa sin problemas". Pasó específicamente en el jefe final. Hay una pared que tienes que romper tú: vas corriendo y la rompes. Y un diseñador me dijo: "Oye, ¿y si la rompemos con la onda de choque?" Tiene lógica, así que le agregamos la funcionalidad. 

Al final tienes que pensar que el Level Design es el que arma el juego. Ellos arman la experiencia. El Level Designer va armando con las piezas que tiene la experiencia. Como Game Designer, yo creo el sistema para que ellos lo tengan y creen situaciones, pero al mismo tiempo mi trabajo es acomodar las necesidades de diseño.

VidaExtra: ¿Llegasteis a tener alguna idea de Mauritania, la Antártida, Tailandia, el nivel que fuese, que ya estuviera terminado y un día se os ocurriera: "Oye, si le metiésemos esto que se me acaba de ocurrir, este nuevo sistema..."?

Santiago: Todo el tiempo. Es un poco peligroso porque es una de las cosas que llega a traer acumulación de demasiadas ideas. Cuando tú dices: "Ah, es que estaría buenísimo", yo le digo al diseñador: "Molaría", "estaría bueno". Diseñar de esa manera puede crear situaciones muy interesantes, pero tienes que tener cuidado porque hace acumulación de ideas y es peligroso.

Entonces, cuando se te ocurren esas ideas tienes que decir: "¿Qué estoy tratando de resolver en este momento?" El ejemplo del carrito pasó mucho en la implementación de los gadgets y cómo se hace la activación de los gadgets. La activación cuando lanzas los gadgets se hizo de esta manera por la colaboración con combate, para poder disparar gadgets rápido, para poder interactuar con combate de una mejor manera. Antes era completamente diferente y estaban más enfocados al sigilo. Entonces dijimos: "Okay, ¿qué estamos tratando de resolver?"

Combate llegó conmigo y dijo: "Oye, sería interesante que pudiéramos hacer algo más como lo que ya tenemos ahora en el juego, que lance los gadgets rápido". Entonces fue: "¿Qué estamos tratando de resolver?" La gente usa gadgets en combate porque los gadgets son muy lentos porque están diseñados para el sigilo. Entonces, ¿cómo podemos acelerar ese proceso? Es un proceso de diseño basado en un problema. Fue un momento en el que otro diseñador de combate llegó y dijo: "Estaría buenísimo hacer esto". Pero no lo hizo pensando: "Ah, estaría guay hacer esto". Dijo: "Tenemos un problema: la gente no está usando gadgets en combate. Aquí está el problema, ¿cómo lo solucionamos?"

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Y por eso tenemos lo que tenemos ahora: los gadgets se disparan con los botones principales rápido y hacemos trucos en código para que se disparen aún más rápido. Las animaciones cambian dependiendo de si estás en combate, sigilo o social. Se hizo muchísimo trabajo. Yo creo que la mayor parte del trabajo en gadgets durante el último año y medio de desarrollo fue tratar de resolver esto.
Por ejemplo, el disparo concentrado es otra cosa que surgió.

Antes se tenía otro sistema completamente diferente y luego se cortó. Se cortó y luego tomé ese sistema y dije: "Oye, ¿qué pasa si nada más es un disparo?" Y entonces se volvió esta sensación de pum, pum, pum: disparar lento, rápido, lento, rápido. El disparo concentrado también fue una situación similar en la que estábamos a punto de cortar algo y se salvó de esta manera. Y los gadgets se diseñaron para muchas cosas. No solo ciega, sino que corta toda la visibilidad de un lado. Entonces los NPCs tienen que moverse al otro lado para encontrarte. Puedes manipular a los NPCs para que vayan de un lado a otro. Por ejemplo, con la granada de humo.

La onda de choque, en mi opinión, es el gadget más roto del juego. Yo veo que no todos lo usan, pero desarma a todos los que reciben el impacto. Desarma en un cono. Si te están disparando, apuntas a uno, pum, todos tiran el arma. De por sí, ahí ya detuviste el combate a tiros porque todos tienen que empezar a encontrar armas. Ya detuviste a un grupo. Luego causa aturdimiento. Entonces puedes derribarlos. Abre la oportunidad a derribos.

Puedes tumbar a uno, dos o tres, dependiendo de la distancia. Desarmaste a un grupo y, aparte, tumbaste a dos. Sin contar que ahora todos están desarmados y puedes empezar a disparar. Yo creo que aún no hemos encontrado el techo de la maestría del juego. En mi opinión, la maestría de este juego todavía tiene mucho recorrido. Lo que hemos hecho en la oficina es que he visto gente jugar con estilos completamente diferentes.

Cuando los jugadores rompen los sistemas

VidaExtra: Precisamente de la gente que habéis visto jugar, los testers y demás: ¿en qué momento te ha sorprendido alguien jugando? Alguien que no tenía experiencia previa con el juego y, de repente, ha roto uno de los sistemas que teníais de una forma muy extraña, algo que te haya sorprendido.

Santiago: Tengo que pensar. A mí me impresionó. Hubo un playtest en el que salió una escena en la que... ¿recuerdas en el tráiler, en el primer reveal, cuando estás en el aeropuerto en Eslovaquia? Y toman a un tipo y lo derriban del techo y se va con él. Hubo un momento en el que había un tester que empezó a hacer: tomar y empujar, tomar y empujar, tomar y empujar, tomar y empujar. Y empujaba NPCs fuera del escenario. Así tumbó como a diez NPCs.

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Y fue como: "¿Esto para vosotros está bien o está mal?" Rompió el combate. Pero cuando rompen el combate tú piensas: "¿Y si es lo más divertido que pudo ser?" Y no era no era divertido romper el combate. Dije: "Okay, no están rompiendo. O sea, no es un bug, no es un error esto, pero es lo mejor que pudo ser". Y yo creo que en el departamento de combate resolvieron eso de una manera excepcional.

VidaExtra: ¿Cómo limitáis eso?

Santiago: Lo limitas, por ejemplo, con ciertos NPCs y arquetipos a los que no puedes hacer eso. Aguantan y se regresan. En Level Design lo resuelven con rejas o cosas así. Y la que más me gusta es si corres hacia un vacío. Si corres con un NPC hacia un vacío, te vas con él. Entonces crearon y balancearon el juego para que pudieras hacerlo, pero el timing o la situación creaba cosas más divertidas o retos más interesantes.

Yo creo que, en mi opinión, fue una de las cosas que combate resolvió bastante bien. Son cosas pequeñas que cambiaron y agregaron, un par de mecánicas ahí y las secuencias de combate y cosas así que realmente resolvieron el problema y, al final, agregaron mucho más a la larga que el combate. Es uno de los casos. Pero no te creas que tuvimos muchas de esas intuiciones, al menos desde mi perspectiva, de decir: "No sabía que podíamos hacer eso".

Aunque parezca un juego muy abierto, nuestros sistemas son a veces medio cerrados. ¿Por qué? Porque tenemos que hacer tanto al mismo tiempo que tenemos que cerrar nuestros sistemas un poquito. No puede ser como Hitman. Por ejemplo, no tenemos un sistema de físicas que haga cosas al azar como en otros juegos, como Breath of the Wild, por ejemplo. Al ser un poco más lineal, de acción-aventura, tenemos que cerrar nuestros sistemas un poco para crear la experiencia posible. Si lo llegas a ver en juegos como Uncharted o Tomb Raider, que son situaciones similares, no tienes situaciones como: "Ah, no sabía que podías hacer eso", porque son sistemas un poquito más cerrados.

Cómo se consigue que los gadgets funcionen en todos los niveles

VidaExtra: Pongamos por caso que en Eslovaquia estáis haciendo el nivel y a ti se te ocurre un nuevo sistema, un nuevo gadget, algo que crees que puede mejorar la experiencia y empezáis a valorarlo y decir: "Bueno, sí, se puede integrar". Lo integráis en Eslovaquia, pero luego entiendo que tenéis que comprobar que funciona en Eslovaquia, funciona en la Antártida, funciona en Mauritania... Tendréis que comprobar que un gadget de un sistema nuevo tiene que funcionar en todos los niveles de una forma muy similar.

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Santiago: Eso se planeó de una manera bastante interesante, en mi opinión. Es la razón por la que te platico que en el centro de todo están las set pieces, este objeto. Esto es como un punto de contacto entre Level Design y nosotros, los sistemas. Dices: "Ah, oye, queremos integrar este gadget en este nivel. ¿Y qué set pieces tienes en ese nivel? Pues podemos integrar este gadget en estos set pieces". Y, por lo tanto, ahora ese gadget es más útil en ese nivel.

Eso es algo que tuvimos que hacer porque el dardo fue uno de los primeros gadgets que se hicieron y entonces interactuaba con todo. Hacía explotar barriles, tiraba candelabros, un montón de cosas. Entonces, ¿qué tuvimos que hacer? Tuvimos que quitarle cosas y asignamos cosas al láser, por ejemplo, para bajarle un poquito conforme los gadgets se fueron creando. Otro ejemplo muy bueno son las puertas. Las puertas no tenían nada de integración con los gadgets al principio. Conforme se fueron diseñando los gadgets dijimos: "Oye, ¿qué pasa si el láser puede sabotear la puerta?"

Entonces tenemos la puerta que se puede sabotear y el láser. ¿Qué pasa si activamos ese comportamiento a través del láser también? Ahora tenemos una manera de sabotear puertas a distancia y más rápido que si tuvieras que gastar recursos acercándote y sabotearla tú. Eso creó una manera de que el gadget fuera utilizado en todos los niveles que tuvieran puertas que se pudieran sabotear.

Por eso el secreto de la funcionalidad de los gadgets es la set piece. Porque a través de la set piece podemos comunicar gadgets y Level Design. Ese es el secreto. Al final la set piece va en el centro y nosotros modificamos ese objeto en Game Design y Level Design pone ese objeto en el nivel. Entonces podemos, de una manera sistémica, crear comportamientos a través de la set piece.

Implementar gadgets en niveles fue difícil, pero hubo un punto en el que ya tuvimos una planificación establecida con las set pieces y se volvió bastante sencillo. Si quitásemos de la ecuación los gadgets, el resto del nivel seguiría funcionando. Muchas set pieces tienen interacción local. Por ejemplo, las radios las puedes encender si te acercas a ellas manualmente. Las puertas las puedes sabotear desde lejos. Muchas cosas tienen ese comportamiento en el que, si te acercas, puedes hacerlo directamente en el objeto.

¿Cuál es el cambio? Que lo puedes hacer a distancia y de forma más segura con el gadget. Pero no siempre. Por ejemplo, las cámaras no tienen la capacidad de acceder directamente. Entonces ahí la interacción es específicamente con gadgets. ¿Qué hacemos en ese caso? Muchas veces un gadget y una set piece tienen dos interacciones con los gadgets. 

James Bond

Por ejemplo, si usas el láser con la cámara, la desactivas para siempre. Si usas el hack, la desactivas temporalmente, pero el coste de recursos es menor. El hacking cuesta la mitad que un láser. Entonces, ¿vas a desactivar esa cámara para siempre o la desactivas temporalmente con hacking? Eso pasa porque no tienes interacción directa y el hacking es algo que tienes que traer siempre.

Experimentación y combinaciones de gadgets

Juan: Sí siento que podría enfocarlo de formas distintas. Y la parte de los desafíos, que son escenarios muy reducidos, me gusta porque hay miniobjetivos de: "Ahora pásatelo de esta forma, ahora de esta otra". Realmente me gusta ese momento de tirar de imaginación. Tienes tres o cuatro gadgets, los escoges tú, las armas y tú inventas la forma en la que lo consigues.

Santiago: Al final la experiencia cambia drásticamente dependiendo de qué gadget traes. O qué recursos. Porque a veces puedes traer dos gadgets del mismo recurso y resulta que el nivel no tiene suficientes recursos para ti. De ahí viene la idea de poder cambiar de recursos, como una mejor, y decir: "Ah, ahora tú usas..." Entonces creas nuevas combinaciones de gadgets que son efectivas.

Si traes dos o tres gadgets eléctricos nada más, significa que el químico lo abandonas. Por ejemplo, es algo que se hizo. Por eso son dos recursos y no uno. Se pensó mucho tiempo en hacerlo todo uno o dos. ¿Qué creó? Nos dio la capacidad de crear y nos dio la capacidad de que el jugador tenga que tomar esa decisión. Entonces las combinaciones son más efectivas de esa manera. Y, al mismo tiempo, pensar: "Quiero probar este gadget. Siempre uso el dardo. Voy a traer el láser ahora". Lo que pasó en los playtests es que la gente experimentaba más.

¿Por qué? Porque tenía que pensar en qué recurso utilizaba el gadget. Es una de estas situaciones en las que tienes que confiar en que el jugador va a entender la intención. Y yo creo que sí ha funcionado. Si lo notas, esto específico no está muy tutorializado. No era necesario. Es algo que IOI hace bastante bien: confiar en que el jugador se pierda y esté un poco confundido y luego entienda las cosas. Porque esos son los videojuegos. Los videojuegos, al final, son un lenguaje. Cada videojuego es su propio lenguaje y el jugador tiene que aprender ese lenguaje cada vez que empieza un juego. Es la realidad de las cosas.

El ADN de Hitman en 007 First Light

VidaExtra: Hablando con gente más veterana del estudio, ¿notabas que se hablaba acerca de cómo implementar lo que ellos han hecho toda la vida con Hitman? ¿Qué cosas os permitió James Bond que no se podrían haber hecho con Hitman? ¿O qué cosas se podían hacer con Hitman que con James Bond no?

Santiago: De aquí viene el... Bond es un personaje más serio que el Agente 47, aunque no lo parezca. Entonces una de las cosas que siempre se hizo fue traer a Bond de Hitman un poco la idea de los disfraces. Eso lo diseñó otra persona, David Nework. Se trató de hacer desde siempre. Pero mientras el Agente 47 se puede vestir de flamenco rosa... Entonces, ¿cómo reinterpretas el sistema de disfraces en 007?

James Bond

La manera en la que se reinterpreta es de una manera reducida y opcional. Mientras en Hitman es opcional, pero es significativo, porque es una mecánica principal del juego. En Bond, al no ser una mecánica principal, es un secreto que damos para que el jugador pase ciertas partes en sigilo más fácilmente o pueda acceder a otros cuartos.

Regresamos a la parte del club nocturno, por ejemplo, en la que puedes tomar una bandeja y pasar como si fueras camarero a la zona VIP. Es una versión más simple del disfraz. Es como un pequeño toque de Hitman que se quiso agregar al juego. Pero, al mismo tiempo, los juegos ya están tan separados, Hitman y Bond, aunque tengan un poco de ADN, que no son hermanos, son más como primos.

Son más alejados de lo que la gente cree. Al punto de que hubo muchas conversaciones de: "Oye, si tenemos esto en Hitman, ¿por qué no en Bond?" "Ah, porque ya estamos tan separados que tenemos que reimplementar cosas que en Hitman ya estaban hechas". Un caso fue cuando estábamos balanceando dificultades y creando un sistema de dificultades. 

Hubo cosas que en Hitman se podían modificar superfácil para crear eso que en Bond requería reimplementación. Y aparte había otra consideración. Hubo conversaciones de: "Ah, pero esto lo tenemos en Hitman". Sí, pero Bond ya no es Hitman. Ya está muy alejado de Hitman. Incluso el scripting dentro del motor ya tenía cosas diferentes. Ya no podías usar bloques de Hitman en Bond y viceversa. Ya son dos ramas del motor gráfico diferentes.

Libertad, objetivos, herramientas y límites

VidaExtra: Viendo la saga de Hitman y viendo este 007, como diseñador, ¿crees que vuestro trabajo consiste en limitar la libertad del jugador, pero que aun así se sienta esa libertad? O sea, ¿crear una falsa sensación de libertad?

Santiago: Todos los juegos se definen con tres palabras: objetivos, herramientas y límites. Es algo que todo diseñador tiene que comprender. Cuando diseñas algo, entiendes el objetivo de ese diseño, entiendes qué herramienta le das al jugador y qué límites le pones. El objetivo de Bond, cómo se juega y, por lo tanto, las mecánicas son diferentes a las de Hitman.

James Bond

Bond es más lineal. El objetivo es más llegar a este punto o pasar cierto encuentro. Mientras Hitman tiene un objetivo que es asesinar a esta persona. Los objetivos de Hitman y Bond son diferentes. Por lo tanto, eso cambia las herramientas y los límites para crear un juego que funcione y que sea divertido. Entonces, si la respuesta a tu pregunta es sí: claro, siempre todo diseño es crear límites. 

Todo diseño tiene límites y son límites diferentes. Hitman tiene, aunque tengas mucha libertad dentro del Level Design, otros límites. El control de Hitman es mucho más limitado. No tienes ataques melee. Hitman tiene unos límites y Bond tiene otros límites. Al final son diferentes. Al entender que los objetivos de Hitman y Bond son diferentes, obviamente el diseño de niveles es diferente. Pero siempre se pensó en tener ADN de Hitman en Bond. ¿Por qué? Porque es IO. Obviamente se implementa de manera diferente.

El ADN de IO Interactive: opciones

VidaExtra: Y ese ADN de IO Interactive, si lo tuvieses que resumir en una frase, ¿cuál sería?

Santiago: Yo diría que durante todo el proceso de Bond siempre se pensó en una palabra. La palabra que nos decíamos era: opciones. Siempre es opciones, opciones, opciones. El diseño, incluso cuando hay trespassing, hace que haya varios caminos. En gadgets siempre eran opciones. Por eso son múltiples gadgets y no nos enfocamos en uno. Y yo creo que es algo en lo que IO siempre se enfoca: crear que los patrones o que un problema que el jugador se encuentre tenga múltiples soluciones. Siempre es dar opciones al problema que tienes enfrente. Ese es el ADN de IO.

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