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'Si duermes poco, trabajas mucho y tomas mucho café, las ideas para fatalities llegan solas'. Entrevista a Hans Pui-Chung Lo y Erin Piepergerdes, productores del nuevo Mortal Kombat

'Si duermes poco, trabajas mucho y tomas mucho café, las ideas para fatalities llegan solas'.  Entrevista a Hans Pui-Chung Lo y Erin Piepergerdes, productores del nuevo Mortal Kombat
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Hans Pui-Chung Lo y Erin Piepergerdes disfrutan con su trabajo. No hay más que verles explicando cómo traman exáctamente las ideas para sus fatalities para darse cuenta de que se lo pasan bién. Ambos son los productores (Senior Producer y Associate Producer, respectívamente) de NetherRealm Studios y el otro día estuvieron en las oficinas de Warner Bros Interactive para darnos un avance de cómo es la nueva entrega de una de las franquicias más alocádamente sanguinarias de entre los juegos de lucha.

Aparte de la información oficial, en Vidaextra pudimos charlar un rato con ellos para intentar desvelar algún secretillo más de ‘Mortal Kombat’. Esto fue lo que nos contaron.

Vidaextra: La primera pregunta es casi obligatoria ¿Qué opináis de la decisión del Gobierno Australiano de denegar el permiso de distribución de ‘Mortal Kombat’ por sus altos niveles de violencia?

Hans Pui-Chung Lo: No te vamos a engañar. Estamos muy decepcionados. Siempre intentamos explicar a las autoridades el tipo de contenido de ‘Mortal Kombat’ y el público al que va dirigido, que es, evidentemente, adulto pero a veces no se llega a un acuerdo. Pese a todo, respetamos al cien por cien la decisión de las autoridades de Australia.

Sea como sea, lo que no queremos es vernos obligados a crear versiones más políticamente correctas del juego para adecuarlo a los requerimientos de algunos países. Preferimos mantener la integridad de ‘Mortal Kombat’ a nivel mundial para que, al menos en los países en los que se distribuya, puedan disfrutarlo tal y como lo hemos concebido.

Lo que no queremos es vernos obligados a crear versiones más políticamente correctas del juego para adecuarlo a los requerimientos de algunos países.

Mortal Kombat

Vidaextra: Después de 20 años de juegos en la Franquicia ‘Mortal Kombat’ ¿Por qué habéis decidido recuperar la experiencia arcade en 2D de las primeras entregas?

Hans Pui-Chung Lo: Cuando tuvimos la idea de desarrollar el juego, nos sentamos con todo el equipo y empezamos a pensar qué elementos eran los que mejor funcionaban, cuáles tenían más éxito entre los jugadores y cuáles no tanto. Nos pareció que era un buen momento para recuperar el combate sobre un plano 2D, aunque los escenarios y todo el motor gráfico sea en 3D, porque permite una jugabilidad mucho más rápida y directa.

Después de muchas versiones del juego que intentaron ser más ‘técnicas’, creemos que volver al espíritu original de la saga, que se basa sobre todo en esa estética oscura y ultraviolenta, era la mejor manera de recuperar los aspectos más divertidos de ‘Mortal Kombat’.

Creemos que volver al espíritu original de la saga era la mejor manera de recuperar los aspectos más divertidos de ‘Mortal Kombat’.

Vidaextra: ¿Cuál ha sido la parte más difícil de desarrollar de ‘Mortal Kombat’?

Hans Pui-Chung Lo: La parte más difícil de un juego, de cualquier juego, es organizar todo el contenido a tiempo. Lo más complicado es llegar a ese momento en el que dices a tí mismo: Está bien. Ya basta de añadir contenido. Si no consigues llegar a esa idea, el juego nunca sale. Un día alguien del equipo dice algo como Ey ¿Por qué no añadimos…? y así un día tras otro (risas).

Incluso si damos con una buena idea que quedaría genial en el juego, llega un momento en que hay que desechar las nuevas incorporaciones y dar el trabajo por terminado.

Mortal Kombat

Vidaextra: El ‘lore’ o mitología de ‘Mortal Kombat’ está muy desarrollado, hasta el punto de que incluso se han hecho películas ¿Habéis considerado la posibilidad de desarrollar un juego basado en la franquicia pero que no sea de lucha, como una aventura o incluso un RPG?

Hans Pui-Chung Lo: Ya se han hecho unos cuantos experimentos al respecto. En 1997 se lanzó ‘Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero’, que era una aventura beat-em-up basada en la misma mecánica del juego original. Hace no muchos años (2005) salió a la venta ‘Mortal Kombat: Shaolin Monks’, una aventura de acción que tuvo muy buena acogida. Lo cierto es que es una idea que ya ha funcionado bien en el pasado y nos atrae mucho la idea de desarrollar un juego de ese tipo. Antes, eso sí, tenemos que dar por cerrado ‘Mortal Kombat’. Después, ya veremos.

Vidaextra: ¿Y algún juego Cross-over con otras sagas de lucha conocidas?

Hans Pui-Chung Lo: ‘Mortal Kombat Vs DC Universe’ nos dejó un muy buen sabor de boca porque nos permitió jugar con algunos personajes realmente icónicos como Batman y Superman. Sabemos que el público es muy receptivo a este tipo de juegos y nos encantaría poner en marcha el proyecto una vez terminemos este.

Vidaextra: ¿Habrá más personajes invitados como Kratos?

Hans Pui-Chung Lo: No. Kratos es un personaje muy exclusivo y su introducción en el juego nos ha llevado un considerable tiempo y esfuerzo a nosotros, y a los responsables de Sony Santa Mónica con los que hemos trabajado codo con codo.

Crear o, más bién, recrear, un personaje adicional como Kratos conlleva un trabajo enorme. No sólo hay que desarrollar el modelo. Eso es lo de menos. Hay que asegurarse de que su mecánica esté equilibrada con el resto de luchadores, que tenga buena pinta y esté perfectamente integrado en el resto del juego. De momento Kratos es nuestra única estrella invitada.

De momento Kratos es nuestra única estrella invitada.

Mortal Kombat

Vidaextra: ¿Cómo se os ocurren las ideas para nuevos fatalities? ¿Hacéis algún tipo de reunión o brainstorming?

Hans Pui-Chung Lo: Es sencillo. Si duermes poco y mal, trabajas demasiado, tomas demasiado café, y comes rápido y poco sano esas ideas te vienen solas, generalmente en la oficina (risas). No, ahora en serio, la mayor parte de ideas para los fatalities vienen del propio Ed Boon y su equipo de desarrollo.

La inspiración para esas ideas locas la encuentran en miles de elementos de la cultura pop, en otros videojuegos, películas, series de TV o cómics. A veces es un poco raro, porque vas por la oficina y de repente te llega un fragmento de conversación del tipo: ...Y si hacemos que le arranque la cabeza y luego la utilice para... Hasta que te das cuenta que están hablando de un nuevo proyecto de fatality puedes llegar a asustarte un poco (risas).

Vidaextra: ¿Alguna vez habéis tenido que descartar un fatality? y, si es así ¿Por qué?

Hans Pui-Chung Lo: Siempre se quedan algunas ideas en el tientero, pero es más por una cuestión de lo que te comentábamos antes. Hay que saber parar a tiempo y seleccionar las ideas más brillantes. Todos tenemos distinta opinión sobre qué nos resulta excesivamente ofensivo o desagradable pero, en este sentido, lo cierto es que el equipo de desarrollo tiene muy bien cogido el punto a cómo deben ser los fatalities. Ni que decir tiene que ha habido ideas que hemos llegado a desechar porque podían llegar a resultar demasiado extremas, pero no es lo habitual.

Mortal Kombat

Vidaextra: Por primera vez habéis decidido hacer públicas en el propio juego las combinaciones de movimientos para desencadenar fatalities ¿Por qué?

Hans Pui-Chung Lo: Sí. Es cierto. En ‘Mortal Kombat’ los jugadores tienen acceso a las claves para hacer el primer fatality de cada personaje. Creemos que así resulta más divertido. Además, el mercado ha cambiado mucho respecto a cómo era hace veinte años. Ahora basta con buscar un poco por internet para encontrar una web en la que alguien apunta todos los movimientos especiales.

Ahora es muy difícil mantener secretos y, de hecho, los jugadores deben tener la oportunidad, al menos de intentar hacer esos movimientos sin encima aporrear el mando inútilmente intentando descubrir cómo se hacen. Además, una cosa es saber cómo se hacen y otra muy distinta tener la habilidad para hacerlos. Descubrirlos en el juego nos ha parecido una manera de añadir interés.

Vidaextra: Para terminar, ¿cual es vuestro videojuego favorito?

Hans Pui-Chung Lo: En los estudios todo el mundo juega a muchísimos videojuegos. Eso es parte de nuestro trabajo y ocio. Creo que casi todos somos unos nostálgicos de las tres primeras entregas de Mortal Kombat. Gracias a ellas hemos desarrollado esta nueva versión de ‘Mortal Kombat’.

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