Soy un loco de los roguelike y los idle, Grail fusiona ambos mundos y, sorprendentemente, no me gusta

Soy un loco de los roguelike y los idle, Grail fusiona ambos mundos y, sorprendentemente, no me gusta

La clave está en que sacrifica lo mejor de uno para quedarse a medias en otro

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Grail
razablan

José Ángel Mateo

Coordinador

Cada día recibimos en VidaExtra decenas de correos proponiéndonos analizar juegos, por lo que el listón para que uno nos llame la atención está muy alto. Sin embargo, uno no es de hielo y cuando se me habla de un "roguelike de construcción de mazos que se juega solo", pues a este humilde fan de todos esos géneros no le queda otra que aceptar.

Grail, que es el videojuego que he estado probando como acceso anticipado en Steam, viene además apadrinado por Tijmen Tio, uno de los holandeses que conforma Sokpop (padres del genial Stacklands). La idea es muy simple: creas un mazo de la misma forma que en cualquiera de los referentes del género deckbuilder, añadiendo cartas tras cada hito o pelea y con tiendas dedicadas para ello; pero el giro es precisamente ese, que las batallas se juegan por sí solas.

Cada vez que jugamos contra un rival, se roba la primera carta de nuestro mazo, se aplica su efecto y se pasa el turno al rival. Esto, que podría implicar enfrentarnos a un videojuego extremadamente simple al eliminar la agencia del jugador para usar una u otra carta, así como cercena la posibilidad de usar arquetipos basados en gestión de la mano; a la hora de la verdad el jugador acaba por comprobar que eso ha sido estudiado por los desarrolladores.

Esto se hace principalmente con el maná disponible, que puede ser modulado mediante el uso de ciertos naipes y habilidades, pero que sobre todo cuenta con una mecánica muy interesante: cada carta que robas, y por tanto juegas, tiene un coste y tú siempre gastas lo necesario para usarla, o bien todo el maná disponible si es menor a este último. 

Buenos ladrillos, mala construcción

Un ejemplo de esto es tener tres de energía y robar un hachazo que cuesta seis, por lo cual te quedas a cero y la carta ahora sólo necesita otros tres para poder ser usada. De esta forma, puede que no hagas nada en tu turno más allá de invertir energía en un naipe que quizás solo puedas usar cuando vuelvas a barajarlo en tu mazo en el futuro.

Grail

En base a esta mecánica se articula toda una serie de formas de jugar, como cartas con efectos que dan maná a otras aún por jugar de tu baraja o todo tipo de alteraciones con talismanes pasivos. Os cuento todo esto porque mientras empezaba a descubrir sinergias y arquetipos como el de acumular quesos (sí, hasta ahora no os he dicho que los personajes son ratones) y curarme mientras hago daño al rival, las primeras dos horas volaron delante de mis ojos.

Me lo estaba pasando bien consiguiendo nuevas cartas, completando runs y todo esto con un juego en acceso anticipado. Tristemente, esas ganas voraces de más Grail demostraron ser un problema, o al menos ser el camino a descubrir el problema. Conozco lo suficientemente bien mi psique para entender que el hecho de que el título se "juegue solo" rima con los idle games, los títulos incrementales que satisfacen algo tan primario en el neocórtex del jugador como esa documentadísimo placer viendo números subir.

Él mismo sabe de sus limitaciones

El juego es consciente de cuáles son sus puntos fuertes, hasta el punto de ofrecerte dos velocidades adicionales durante las batallas de cartas. Lo que, al menos en mi caso, arrancó siendo partidas estratégicas buscando comprobar lo bien que estaba construyendo mi mazo, terminaron siendo auténticos galimatías: acababa intuyendo si iba bien o mal simplemente si ganaba o no.

Grail

Esto, que podría ser una comodidad, termina siendo el mayor ejemplo de excusatio non petita, accusatio manifesta de Grail. El juego sabe que el protagonista acaba siendo el RNG, la aleatoriedad de cartas que recibes y los enemigos a los que te enfrentas. Demuestra saberlo con el hecho de darte un puñado de vidas en vez de una única para las runs, así como con ese botón de aceleración que acaba siendo un arma de doble filo al restar interés de uno de los mayores atractivos como son las partidas.

A medida que juegas partidas, de una forma compulsiva además por cómo de formulaicas acaban siendo y por dicho botón para acelerar el ritmo, la escasa agencia del jugador acaba por salir a la luz. Es posible optimizar tu mazo, pero a la hora de la verdad no notas la diferencia si ganas, y tampoco tienes muy claro qué falla cuando pierdes. Es perfectamente posible, incluso, contar con una baraja que arrasa, llegar a un enemigo concreto y por varianza del RNG o por un emparejamiento complejo, perder sin entender qué ha sucedido.

Tendré un ojo puesto en el juego durante el acceso anticipado, porque la premisa es interesante y hay decisiones de diseño inteligentes. Sin embargo, la gente de Sokpop tiene trabajo por delante si quiere equipararse a los grandes del género, y especialmente si quiere que Grail sea algo más que un ejemplo de juego desarrollado alrededor de un gimmick.

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