La explosión del roguelike es innegable, especialmente en Steam. Si nos centramos en la plataforma de Valve, y usamos datos de SteamDB, en 2023 se lanzaron 1122 títulos con esta etiqueta, el número crece hasta 1635 en 2024, el pasado año se alcanzan los 2033; y lo más llamativo es que en poco menos de cuatro meses de 2026 ya disponemos de 2175. Ese interés creciente casa con una expansión de la fórmula a más subgéneros, pero también un refinamiento desde el rogue más puro a unas mecánicas más optimizadas para generar enganche en los jugadores.
Al menos eso es lo que creen los desarrolladores de Enter the Gungeon, uno de los roguelikes más queridos de la última década. Comparado habitualmente con otro tótem como Nuclear Throne, el título de Dodge Roll es uno que basa su progresión en decisiones dentro de la run, pero sobre todo en la mejoría de las habilidades del jugador. Eso choca de frente no tanto con la progresión permanente, como con el hecho de que se exprima tanto para ser una fuente de dopamina rápida para el usuario.
Dave Crooks, cofundador del estudio responsable de Enter the Gungeon, dice lo siguiente al ser preguntado por la evolución del género en los últimos 10 años: "Lo que más me llama la atención es una pantalla que muestra tres opciones cada 45 segundos. Eso ha cambiado [...] Hubo un tiempo en el que la idea de que te interrumpieran en el juego o cualquier cosa que tuviera un ritmo siquiera remotamente rápido se consideraba un anatema para el diseño de videojuegos. Todo el juego, la forma en que está diseñada la curva de poder, es como si tuvieras que ser interrumpido por esta explosión de serotonina, una fanfarria y tres opciones… Se parece más a una máquina tragaperras".
Es obvio que hay dos títulos que han cambiado por completo lo que se entendía por roguelike, no sólo migrándolo hasta el roguelite y añadiendo progresión permanente, sino estableciendo una serie de bucles adictivos. Balatro y Vampire Survivors son dichos juegos, siendo el primero el que trajo la fiebre por los números enormes, y el segundo instaurando ese esquema de tres mejoras al subir de nivel tan popular. Así lo explica Crooks.
Vampire Survivors cambió el paradigma. Vampire Crawlers
"Sobre todo tras el éxito de Vampire Survivors y Balatro, creo que se ha vuelto un poco... Dios, no quiero ser yo quien lo diga, pero un poco un intento de conseguir dinero rápido [...] Creo que lo que fundamentalmente hace que esas cosas sean divertidas se parece mucho más a una máquina tragaperras que a la experiencia de jugar a un rogue. Y, literalmente, desarrollar un juego que cumpla con los requisitos de una máquina tragaperras en esos aspectos es simplemente más fácil. Hay una forma de manipular la serotonina que los desarrolladores de videojuegos, especialmente los diseñadores, utilizan constantemente con distintos grados de éxito y de éxito económico".
Lo sorprendente es que este hecho no es algo que se oculte al jugador. Luca Galante, desarrollador de Vampire Survivors y del reciente Vampire Crawlers, aplicó sus conocimientos de la industria del juego para enganchar: efectos visuales, recompensas frecuentes y sensación de "una partida más". Eso sí, de igual forma lucha contra lo predatorio de ese modelo, eliminando micropagos e instaurando unos precios de entrada muy bajos para los títulos de Poncle.
Enter the Gungeon es un videojuego genial, e incluso atemporal. Que existan videojuegos como Vampire Survivors no eliminan la posibilidad de crear roguelikes más clásicos, pero su influencia también es innegable tanto en cuestiones objetivas como el aumento de lanzamientos del género, así como demostrable con casos tan concretos como el peso de la progresión en juegos como Saros frente a Returnal.
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