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La industria del videojuego en España resiste al coronavirus: el 83% de los estudios no han cancelado sus proyectos futuros

La industria del videojuego en España resiste al coronavirus: el 83% de los estudios no han cancelado sus proyectos futuros
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Como viene siendo habitual cada año y cumpliendo con su séptima edición, el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos. En esta ocasión tenemos ante nosotros el de 2020, realizando un resumen en datos del estado actual de la industria en España.

El DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) junto con la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, se encarga de realizar este informe anualmente. Vamos a repasar los detalles más importantes.

La industria del videojuego en España

Descenso, aunque poco pronunciado. Durante el año 2019, había en España un total de 670 desarrolladoras y en el 2020 arroja 655, 15 menos, siendo 415 empresas u otras formas jurídicas. Sin embargo, uno de los datos preocupantes es que 140 de esas empresas no han presentado actividad alguna, lo cual supone un alto riesgo de desaparición.

Esto supone una subida del 40% respecto al ejercicio del 2019. Por distribución territorial, Cataluña y Madrid se mantienen en el liderazgo de mayor número de estudios en sus comunidades. Le siguen a Andalucía y Valencia, bastante más alejadas.

Sin embargo, esta dualidad se rompe a nivel de facturación. Cataluña aúna más de la mitad de la facturación nacional, con un 51%, mientras que Madrid alcanza el 28%. Uno de los puntos más importantes es que el 86% de los estudios españoles facturan por debajo de los dos millones de euros anuales y el 61% del total, por debajo de los 200.000. Apenas un 4% supera los 10 millones cada año.

A pesar de todo, las previsiones son bastante positivas. A pesar de la crisis del coronavirus, se estima un volumen de negocio de 1.104 millones para 2020 y se espera superar los 1.700 en 2023. Este aumento vendría fortalecido por el entorno digital, tanto en el sentido de su consumo como distribución.

En lo referente al número de empleados, hay disparidad de visiones. Por un lado, el 50% de los estudios cuenta con menos de cinco trabajadores, el 45% entre 6 y 50 y apenas un 5% acapara más de 50 desarrolladores entre sus filas. Por otra parte, el sector genera empleo estable y de calidad, ya que el 71% de los profesionales poseen contratos indefinidos. Esto arroja un total de 15.000 puestos de trabajo.

Impacto del coronavirus

Es evidente que la situación de pandemia mundial ha afectado a todos los estamentos de la sociedad y los videojuegos no se han librado de ello. A pesar de todo, los datos arrojados son menos negativos de lo que se podría pensar en un principio.

Un 59% de los estudios no han variado su facturación mensual, al mismo tiempo que un 16% la ha incrementado. Un 25% sí que ha visto recortes en su factura mensual.

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Los motivos detrás de estas cifras se explican a través del confinamiento masivo realizado en las casas, lo que ha propiciado más horas de juego por parte de los usuarios. Además, solo los estudios que recién habían comenzado un desarrollo o estaban en proceso de financiación se han visto afectados.

La mejor cifra llega del 83% de juegos que no se han visto obligados a su cancelación, aunque un 47% sí que ha tenido que paralizar su actividad en algún momento de la crisis sanitaria.

Plataformas y costes de desarrollo

No sorprende a nadie que, por este orden, el PC, los móviles y las consolas sean las plataformas preferidas para desarrollar entre los estudios. Un 76% de los proyectos llegan a nuestros ordenadores, seguido por Android (68%) y iOS (58%).

En cuanto a las consolas de sobremesa, Switch aglutina el 43%, similar a la cifra de PS4/PS4 Pro. Xbox One se mantiene a cierta distancia, con un 33%. Mientras, habrá que mantenerse a la espera del impacto de PS5 y Xbox Series X/S en los desarrollos. Eso sí, Steam se mantiene en el liderazgo absoluto, con un 87% de los juegos publicados en la plataforma de Valve.

En el otro lado tenemos a la Epic Games Store, que apenas tiene impacto en la industria nacional. Un 12% de los proyectos se publican en ella, siendo superada por GOG, Itch.io o Humble, con un 20%, 32% y 30%, respectivamente.

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En lo referente al coste medio de desarrollo, las consolas siguen siendo las más caras, con 298.000 euros, situándose PC en segundo lugar con 231.000 euros. Si hablamos de motores gráficos, la batalla está decantada. Unity, con un 80% de preferencia, se alza con el primer puesto, seguida de Unreal. Aquellas que deciden trabajar con su propio motor representan apenas el 9% del total.

El tiempo medio de desarrollo se extiende hasta los 16,3 meses en PC, por los 16 meses de las consolas. Con todo, los dispositivos móviles cuenta con recorridos cortos, de menos de seis meses en su mayoría.

Fuentes de financiación y distribución

La autopublicación ha sido la vía más utilizada por los estudios a la hora de de lanzar sus juegos, siendo escogida por el 71%. Sin embargo, hasta más del 30% le hubiese gustado trabajar con un publisher externo al proyecto. Y es que financiar un videojuego no es precisamente barato, ya que el 58% opta ronda entre los 50.000 y 300.000 euros.

Por supuesto, internet es el mayor medio de distribución, ya que el 67% de los juegos se vendieron en formato online. España continúa siendo el principal mercado de los productos creados en nuestro país, englobando el 34% de la facturación.

Mejoras de cara al futuro de la industria española

El Libro Blanco ha expuesto algunos de los puntos a mejorar en los próximos años, así como los problemas a los que se enfrenta el sector en España. Estos son algunos de los más importantes:

  • Acceso a la financiación.
  • Falta de profesionales en el apartado de márketing.
  • Crear un tejido empresarial sólido.
  • Fomento del trabajo y la igualdad, con mayor presencia femenina.
  • Más y mejores ayudas, subvenciones y ventajas fiscales por parte de la Administración del Estado.

Uno de los planes del Gobierno de España será el Hub Audiovisual, enmarcado en el área del ocio y la cultura española, con una partida de 1.600 millones de euros.

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