El magnífico vuelo de Anthem: Bioware no pudo evitar estrellarse, pero consiguió que sus alabardas volasen como nadie

El magnífico vuelo de Anthem: Bioware no pudo evitar estrellarse, pero consiguió que sus alabardas volasen como nadie

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No son ni uno ni dos los juegos en los que me he perdido durante horas pese a saber que no merecía la pena seguir jugando. Anthem no fue el primero, ni será el último, que pese a repelerme en todo lo demás, me enamoró con cómo me hacía sentir a los mandos.

El juego de Bioware es un bocado más de nuestro especial sobre la movilidad en mundo abierto y, como joya reseñable que es en ese sentido, no podíamos dejar pasar la oportunidad de rendirle homenaje. Porque puede que Anthem hiciese muchas cosas mal, pero convertirnos en un superhéroe volador no fue una de ellas.

El salto al vacío de Bioware

No hubo que enseñar mucho más para captar nuestra atención. Cuando la alabarda saltó al vacío me sobraron las caras para enmarcar, el lore de fantasía futurista y los graficazos de aquél mercadillo pintón con muchas especias y pocas camisetas de Son Goku de dudosa propiedad intelectual.

Para qué más. Con su caída en picado atravesando túneles cubiertos de vegetación, su vuelo rozando las lianas que colgaban de los árboles, y el suave aterrizaje con el que luego echaba a correr entre la maleza, Anthem ya me había ganado por completo.

No fue su promesa más ambiciosa, pero sí la única que me importaba y, para qué engañarnos más, también la única que cumplió a rajatabla. Aquella experiencia vivida a través de un vídeo en un E3, la típica situación en la que menos deberías depositar tu confianza, resultó ser la más fidedigna de todas.

Para cuando empezaron los disparos yo ya no podía pensar en ninguna otra cosa. Aquél robot con aspecto de Iron Man de Hacendado no sólo saltaba, volaba y corría con un gracejo digno del más hipnotizante de los bailes, también esquivaba misiles a golpe de tonel y se escondía en las profundidades marinas para acercarse a su presa evitando el fuego enemigo. Quién narices iba a pensar que aquello terminaría como acabó.

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Robots que vuelan escalan

Si algo tuvieron claro en Bioware desde el principio fue precisamente eso, que por encima de lo que hombres de traje y corbata quisieran hacer con su historia, ambición o enfoque, el transmitir al jugador la sensación de estar controlando a un superhéroe debía estar ahí sí o sí.

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Dar con la clave de la movilidad de Anthem no fue fácil y, de hecho, el concepto inicial distaba mucho de lo que luego acabamos recibiendo. Como en The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, aquél salto inicial no estaba destinado a hacernos volar, sino a ayudarnos a saltar para agarrarnos a edificios y rocas.

Cubrir grandes distancias de bote en bote mientras combinábamos dicha acción con la clásica carrera y una pintoresca escalada. Todo para que, una vez en terreno alto, pudiésemos lanzarnos al vacío y planear mientras la gravedad hacía lo suyo.

La falta de lógica presentada por un robot con cohetes en la espalda que debía ir escalando poco a poco era el menor de los problemas. Aquél sistema estaba lejos de entregar la agilidad, fluidez y estilo superheróico que el estudio perseguía. Había que ir a por lo siguiente mejor en la escala de poderes, y qué mejor hay en ese sentido que volar.

Cortando las alas al jugador

La alternativa era simple incluso antes de empezar, pero habían esquivado la posibilidad por todos los problemas que podía comportar. ¿Cómo solucionas todo lo malo que comporta echarte a volar sin control? ¿Cómo puedes conseguir que el jugador no rompa el sistema al evitar obstáculos y enemigos? ¿Cómo explicarle de la mejor forma posible que echar a volar por encima del escenario es aburrido, que simplemente es ir de A a B y que lo realmente emocionante es recorrer Anthem en un vuelo que vaya a través de su mundo, no por encima?

La solución fue pintar un falso techo de falsas turbulencias. Una barrera invisible con la que podría jugarse a placer a la hora de colocarla allí donde fuese necesario y que, con una animación de funcionamiento defectuoso y empujando al jugador hacia abajo, diese por cortado el grifo de la altitud para ahorrar problemas a los diseñadores del mundo y su experiencia.

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Pero más allá de eso había otro problema, la necesidad de hacerle recordar al jugador que, además de cielo, también había un suelo. Fue entonces cuando dieron con la excusa del sobrecalentamiento. Una barra se iría rellenando para indicar que los motores de la alabarda se están recalentando y que, deberán ser enfriados deteniendo el vuelo, descendiendo a toda velocidad o, por supuesto, remojándonos bajo cascadas o introduciéndonos en el agua.

Bioware encuentra con ello no sólo una excusa para invitarnos a poner los pies en el suelo, sino también una forma de convertir lo que en cualquier otra situación sería un vuelo aburrido en línea recta en una experiencia jugable más. No sólo debes volar, debes encontrar una estrategia y tomar decisiones para llegar del punto A al punto B de la forma más eficiente, divertida o espectacular posible. Y como buen mundo abierto, tienes total libertad para decidir cómo hacerlo.

El magnífico vuelo de Anthem

Lo que ya era excelente sobre el papel, la intención de ofrecer un estilo superheróico en el que el movimiento fuese completamente libre en los 360 grados que rodean al avatar, lo acabaron de redondear tanto el formidable trabajo de los diseñadores para darle sentido como el excelso repertorio de movimientos que entregó el equipo de animación.

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Ofreciendo una fluidez exquisita entre una acción y otra, la agilidad que ofrecían las alabardas y la sensación que transmitían sólo era comparable a el espectacular acompañamiento que le dieron con sus juegos de cámara y efectos.

Y por aquello de acabar de redondear el círculo y romper el molde, consiguieron dotar de una personalidad y características únicas a cada tipo de alabarda también en sus animaciones, olvidándose del realismo y agarrándose al espectáculo que debían entregar al jugador.

A Bioware podemos echarle muchas cosas en cara, pero aquellas sensaciones, ese logro a la hora de elevar la movilidad en un mundo abierto, siempre tendrá mi más profunda admiración. Pese a no tener nada que ver con él más allá de esa idea de homenajear el mundo de los superhéroes, nunca un juego me ha hecho sentirme Superman tal y como lo consiguió Anthem.

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