Por qué Barbie compite con The Last of Us, Wii Sports o Call of Duty por un puesto en el Salón de la Fama de los Videojuegos

Por qué Barbie compite con The Last of Us, Wii Sports o Call of Duty por un puesto en el Salón de la Fama de los Videojuegos

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Barbie

Desde The Strong National Museum of Play se han pronunciado con sus finalistas a entrar en el exclusivo Salón de la Fama de la organización. Un total de 12 candidatos, que son los siguientes: Age of Empires, Angry Birds, Call of Duty 4: Modern Warfare, Computer Space, FIFA International Soccer, GoldenEye 007, The Last of Us, NBA 2K, Quake, Wii Sports, Wizardry y... Barbie Fashion Designer. Efectivamente, la muñeca más popular de todos los tiempos reclama su lugar y lo cierto es que tiene todo el sentido del mundo.

La moda arrasa

Seguramente a muchos nos coge con el pie cambiado esta elección, pero primero hay que tener bien claro de qué obra estamos hablando. Mattel Media, la división para entretenimiento virtual del gigante de los juguetes, publicó Barbie Fashion Designer allá por el año 1996. El desarrollo fue encargado a Digital Domain, un estudio que apenas contaba con Jetstrike -un shooter de aviones- y MechWarrior 2: 31st Century Combat como su bagaje en la industria.

A pesar de que sus trabajos no podían estar más alejados de los conceptos que rodean a Barbie, lo cierto es que los trabajadores dieron en el clavo. Con una aparición para Windows y Mac OS, el título tuvo un arranque fulgurante que pasó por encima de titanes actuales. Así pues, vendió más de 500.000 copias en sus dos primeros meses de vida y algo más de 600.000 unidades en cuanto se sobrepasó el año. Durante aquellas ocho semanas iniciales, ni siquiera Quake y DOOM pudieron hacerle sombra al juguete rubio.

Cualquiera diría que estamos ante un hecho insólito, pero no es inexplicable. La mecánica de Barbie Fashion Designer consiste en ofrecer la oportunidad de diseñar ropa y conjuntos al usuario. Podemos escoger entre diferentes temáticas, colores, prendas y combinaciones para colocarlas sobre Barbie y comprobar si nos gusta el resultado final. Tanto es así que un pase de modelos aparece con Barbie desfilando el look escogido, pero eso ni siquiera es lo mejor.

Una fantasía popular

La gran baza con la que se armó el título fue la posibilidad de imprimir la ropa que diseñásemos en el juego. A través de una tela especial que venía incluida junto a papel, rotuladores y pintura, teníamos el modelo deseado en nuestras propias manos. A partir de ese momento tan solo queda recortar la ropa, doblarla perfectamente y colocársela a la Barbie real que queramos. Es decir, lo que era tan habitual hacer jugando a Barbie probando conjuntos, se trasladó a un terreno tan masivo como el de los videojuegos. La propia institución de The Strong National Museum of Play reconoce que este hecho "fue innovador al cerrar la brecha entre lo digital y lo físico".

En total, el videojuego cosechó la nada despreciable cifra de 14 millones de dólares en ventas para finales de 1996. El público más atraído por Barbie Fashion Designer fueron niñas de la época, lo cual supuso ayudar "a abrir una discusión importante y continua sobre el género y los estereotipos en los juegos". Y es que en realidad el juego fue la primera piedra de lo que se conoció como Girls' video games (Videojuegos para niñas), un género que destacó especialmente en la década de los 90.

El título de Mattel demostró a las empresas de que había un filón que explotar en los videojuegos dirigidos de forma marcada hacia el sector femenino. En este terreno destacaron especialmente dos compañías como Purple Moon y HeR Interactive, las cuales se posicionaron en bandos opuestos. Había dos tipos de juegos en el género, teniendo los llamados "juegos morados" y los "juegos rosas". Purple tomó la primera categoría, mientras HeR adoptó la segunda y ofrecieron visiones distintas en un mismo sector.

Barbie Fashion Designer

Guerra de perspectivas

"Barbie Fashion Designer perpetuó una versión de la feminidad que era fundamentalmente patética". Estas palabras fueron pronunciadas por Brenda Laurel, fundadora de Purple Moon a finales de 1996, la cual pretendía acercarse al público femenino entre los 8 y 14 años. Tras cinco años de investigación y realizar más de 1.000 entrevistas a niñas, Laurel llegó a la conclusión de que la preferencia entre ese público eran los juegos con relaciones sociales complejas, que se hablase acerca de sus sentimientos y que hubiesen personajes con personalidades definidas.

Rockett's New School y Secret Paths in the Forest fueron los dos primeros trabajos que vieron la luz por parte de Purple Moon en 1997. El primero nos lanzaba a octavo grado controlándo a una niña de 14 años que vivía experiencias típicas de instituto. El segundo toma a los personajes del anterior para situarlos en un contexto en el que se juntan en una casa del árbol donde revelan sus miedos y pensamientos más profundos. Por su parte, HeR Interactive basó todo su éxito en la popular Nancy Drew, un personaje literario que mostraba a una investigadora resolviendo diferentes crímenes y casos. Una serie creada por Edward Stratemeyer en 1930 y que contó con 175 novelas.

El resultado fue dispar. HeR Interactive logró sostenerse en el tiempo y, aunque su éxito no es masivo, continúa trabajando en juegos basados en las aventuras de Drew. Por su parte, Purple Moon terminó por ser vendida a Mattel en 1999 tras recibir críticas sobre sus propuestas en los videojuegos.

Barbie
"Rockett's New School probablemente hará ganar mucho dinero a Purple Moon, no porque de repente haya despertado el interés de las niñas en las computadoras, sino porque capitaliza los temores de las niñas sobre la escuela secundaria y la adolescencia." GREAT: Gender Relations in Educational Applications of Technology

Años después, en 2009, Laurel señaló que "creo que Purple Moon mejoró la comodidad de las niñas con los PC y atrajo a las niñas al espacio de los juegos en línea". Quizás la importancia de Barbie Fashion Designer no parezca tan importante a plena vista, pero lo que no se puede negar es que dejó una gran huella en la industria.

"En cierto modo, la necesidad del tipo de intervención cultural que hicimos con Purple Moon ya no existe, puesto que las niñas y las mujeres participan plenamente en el mundo de la interacción informática, pero seguimos teniendo problemas para que las diseñadoras den a conocer su trabajo. Y hay muchos géneros y áreas de interés para chicas y mujeres que siguen sin tocarse. Héroes como Tracy Fullerton, Danah Boyd, Justine Cassell y Henry Jenkins mantienen encendida la llama de las mujeres en los juegos." Brenda Laurel

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