Un estudio del Banco Mundial concluye que las economías virtuales de los videojuegos online son más rentables

Un estudio del Banco Mundial concluye que las economías virtuales de los videojuegos online son más rentables
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Vender propiedades inexistentes en el mundo real no sólo da dinero, mucho dinero, sino que además contribuye a desarrollar las economías de países emergentes. Esta es, a grandes rasgos, la conclusión a la que llega el Banco Mundial en su último estudio, en el que analiza el impacto de los juegos sobre las economías de estos países.

Según el estudio, los beneficios producidos por economías virtuales asociadas a juegos como Ultima Online o World of Warcraft han alcanzado los 3.000 millones de dólares en 2009 y dan trabajo a unas 100.000 personas en países como China o Vietnam.

El informe también explica que el capital obtenido mediante estas actividades es mucho más beneficioso para la economía que el comercio de bienes reales, porque sus ingresos se quedan íntegramente en el país que los origina. En el caso del café, por ejemplo, sólo 5.500 de los 70.000 millones de dólares que genera esta industria anualmente se quedan en los países productores.

En el comercio electrónico, por su parte, salvo el pequeño porcentaje que se pierde en cuotas derivadas de la transacción electrónica (por ejemplo, las tasas de PayPal), todo lo demás acaba en la empresa que vende el objeto, sea un castillo, una espada, una montura, 79 niveles de experiencia o 1.000 monedas de oro.

World of Warcraft

El banco mundial estima que el 75% de ese capital proviene del Gold Farming. Las ocho mayores compañías chinas dedicadas al denostado arte del farmeo se embolsan una media de 10 millones de euros anuales. Otras cincuenta empresas dedicadas a esta actividad alcanzan el millón de dólares al año.

Aunque sus perspectivas de crecimiento son excepcionales, el Banco Mundial también apunta a los problemas legales asociados a estas prácticas. Del total de beneficios, el 30% proviene de gold farmers humanos, el 50% de granjas de bots y un 20% sale directamente del hackeo a cuentas de usuario. Aunque sólo esta última práctica es abiertamente ilegal, cualquiera de las tres actividades suele estar estrictamente prohibida por las empresas que crean los juegos.

Vía | BBC

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