Jongbou, la extravagante (e imposible) mezcla entre Arkanoid y Mahjong, con una pizca picante, que creó SNK en 1987

Jongbou, la extravagante (e imposible) mezcla entre Arkanoid y Mahjong, con una pizca picante, que creó SNK en 1987

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Jongbou

Condensar los 40 años de SNK en una sola colección es harto complicado y en la reciente SNK 40th Anniversary Collection tan solo vimos una pizca de esa historia, más en concreto, de sus inicios en la década de los ochenta, sin olvidar aquel Ozma Wars estrenado en 1979. Y como es lógico, hubo de todo en ese lote.

Hace unos meses, sin ir más lejos, recordamos su primer juego de lucha, el prescindible Street Smart. Pero es una colección que vino bien para conocer otros aspectos menos populares del estudio nipón, en parte gracias a un rinconcito especial de su museo para descubrir todos sus juegos de su primera etapa. Y fue ahí cuando me sorprendió Jongbou, por la extraña mezcla que proponía.

Romper ladrillos de Mahjong, ¿por qué no?

Jongbou

El género de los rompe-ladrillos no era desconocido para SNK a finales de los 70, puesto que Micon Kit, un clon descarado de Breakout, fue de sus primeros trabajos en esa época. Y tuvo continuidad a lo largo de los años posteriores.

Sin embargo, quiso darle otra oportunidad al género aportándole un toque aparentemente imposible: introducir el estilo de juego de los Mahjong dentro de un videojuego que seguía siendo en el fondo un Arkanoid. ¿Y cómo se jugaba?

Era complicado, como es lógico, ya que que cada ladrillo que rompíamos se transformaba en una pieza del popular juego de mesa chino y había que crear una mano ganadora con diversas parejas de figuras. Aunque esto tenía un truco...

Si tocábamos una pieza que estaba cayendo, el juego se paraba para poder colocarlo en nuestro panel. Y esta pausa no quería decir que el juego fuese más fácil, porque a veces la bola podía romper varios ladrillos de golpe, provocando que cayesen muchas piezas a la vez y fuese extremadamente complicado organizarse en milésimas de segundo para saber cuál nos convenía mejor.

Jongbou, todo un juego "de chinos" imposible

Jongbou

No hemos repetido la palabra "imposible" por capricho, sino realmente porque la propia SNK comentó en su momento que poca gente pudo completar el juego y ver la pantalla del final, porque mezclar dos juegos en uno exigía mucha rapidez de reacción y toma de decisiones. Y los Breakout no son fáciles de por sí.

Es curioso, porque en el mensaje del final había un gazapo en su traducción al inglés, al poner "storong" en vez de "strong". El mensaje completo decía:

YOU ARE STORONG!
YOU ARE GREAT!
YOU ARE HAPPY!
YOU ARE ...
                       THANK YOU

La recreativa acabaría contando con una conversión a la Famicom de Nintendo, siendo también exclusiva del territorio nipón. Y ahí, como era evidente, se censuró el juego al eliminar las distintas ilustraciones de chicas en poses sugerentes que salían al completar cada pantalla. En el original de recreativas era bastante chocante, porque nadie se esperaba eso viendo el panda de la pantalla de inicio...

He aquí una muestra en acción de esta rareza de SNK:

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