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15 cosas que le pido a Far Cry 5 para que no sea simplemente otra entrega más
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15 cosas que le pido a Far Cry 5 para que no sea simplemente otra entrega más

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Sigo abriendo cada nuevo ‘Far Cry’ como si fuese un regalo de Navidad. Son juegos cuya historia quemo en modo maratón y cuyo universo sigo disfrutando durante semanas, así que el anuncio de ‘Far Cry 5’ es probablemente el que más emocionado me tiene de estos últimos días.

Mi pasión por la saga no quita, sin embargo, que sea crítico con el estilo en el que se ha acomodado Ubisoft, y es precisamente por eso que quiero dejar aquí plasmada mi lista de deseos para el nuevo mundo abierto de la compañía gala. Estas son las 15 cosas que me gustaría ver en ‘Far Cry 5’.

Atalayas más variadas y mejor diseñadas

Este es, probablemente, uno de los puntos que más me gustan de los ‘Far Cry’. Las atalayas son torres desde las que desbloqueas la niebla del mapa y requieren de ciertos puzles plataformeros para ser superadas. La lástima es que las ideas en este sentido suelen tener las patas muy cortas y pronto acaban volviéndose repetitivas. Algo más de mimo en su creación solucionaría ese problema.

Un enemigo principal épico

Ayer aprovechábamos para recuperar a Vaas, archienemigo de nuestro personaje en ‘Far Cry 3’ y probablemente uno de los personajes mejor construidos de la pasada generación. Ni en ‘Far Cry 4’ ni en ‘Far Cry Primal’ se supo mantener el listón, así que sería conveniente que los guionistas del juego pusieran toda la carne en el asador al crear a nuestro némesis en ‘Far Cry 5’.

Mayor variedad de vehículos

Si bien es cierto que con cosas como el traje ardilla o el girocóptero nos ganaron fácilmente, no hay que olvidar que, por lo general, la variedad de vehículos y opciones en los ‘Far Cry’ suelen ser bastante clónicas. Con un nuevo escenario más abierto y con mayor variedad de situaciones, sería de esperar que encontremos más opciones de movilidad y mayor variedad de diseños y prestaciones entre las mismas.

Un empujón a la fauna animal

A falta de dinosaurios, un más de esto nunca es suficiente. Si además eso supone que la rama de la caza o la recolección ayude aún más a hacer crecer las posibilidades del crafteo de cara a construir equipamiento, munición o incluso armas, mejor que mejor. Nunca hay demasiados animalicos sueltos por un mundo abierto, pero si todo van a ser conejos y pollos con distintos skins, que no se tomen la molestia, queremos una fauna rica.

Coberturas en tiroteos y sigilo

¿Si me quedo aquí me ven? ¿Y aquí? ¿Y un poco más aquí? Ah, pues aquí sí que me ven… La mejor forma de evitar esta situación es crear un sistema de cobertura que nos permita saber con certeza si estamos o no a salvo en una esquina. ¿Complicado de llevar a cabo sin saltar a una tercera persona? Que aprovechen el truco del espejo, que no es algo que ya esté especialmente manido.

Destrucción real

Entiendo que aquí hay problemas más que evidentes de diseño por lo que podría comportar reventar un edificio entero en el que luego tienes que entrar o demás puntos flacos, pero siempre se puede limitar la destrucción o tirar de ladrillos de adamantium para evitarlo. El caso es que la destrucción de algunos edificios o paredes pueda servir para enfocar distintas estrategias de ataque.

Árbol de habilidades enorme

Esto viene a ser como lo de los bichos, nunca me quejaré porque hay demasiadas habilidades por abrir. De hecho es una de las razones principales por las que sigo jugando una vez supero la aventura, y es que acabar convirtiéndote en el asesino perfecto produce una satisfacción enorme. Ponédmelo difícil, pero no dando vueltas a lo mismo, eso es lo fácil, aportadme un árbol de habilidades completo y original.

Misiones secundarias que importen

Ya hay más de un juego que ha apostado fuerte por esta opción, llevándonos a zonas desconocidas del mapa, profundizando en la historia o incluso introduciendo elementos nuevos de jugabilidad. Que en ‘Far Cry 5’ no sea otro ve allí y tráeme aquello, por favor. Si además afecta al devenir de la historia de forma palpable, mejor que mejor.

Endgame con cabeza

En relación con casi todo lo anterior está el trabajo de cara a cuando se finalice la aventura. Entiendo que los recursos destinados al juego tienen un límite, pero nunca está de más guardar sorpresas para el final que inviten a seguir jugando. Y no, recoger las 27 flores especiales que hay desperdigadas por el mapa no es ni por asomo lo que quiero decir con esto.

Libertad total con drogas

Seguro que hay algún creativo en Ubisoft al que en más de una ocasión le han tenido que parar los pies porque se le estaba yendo de las manos la imaginación. Metedlo aquí, por favor. Me da igual lo loco o absurdo que suene, el tema de las drogas abre las puertas a la experimentación con nuevas mecánicas y elementos, así que dadle rienda suelta a vuestro coco.

Doma de animales

Fue una de las cosas más interesantes de ‘Far Cry Primal’ y no me gustaría que la idea quedase guardada en un cajón. Entiendo que allí era mucho más fácil colar esta locura, pero no olvidemos la posibilidad de tener un perrete que te acompañe y te ayude a enfocar los combates desde una óptica de sigilo y distracción.

Extensión y variedad de mapa

Montañas empinadas y carreteras, es todo lo que recuerdo de ‘Far Cry 4’, y no es precisamente algo que guarde con especial cariño. Ojalá en Montana se aproveche el escenario y se dé vida a distintos tipos de escenario que ayuden a aportar más variedad de situaciones. ¿Lo de la extensión por las buenas es peligroso? No si existe esa variedad.

Cooperativo real

Y aquí me refiero a poder superar el juego de cabo a rabo teniendo (o no) un amigo al lado. ‘Ghost Recon Wildlands’ debe haber enseñado a la gente de Ubisoft un par de cosas sobre el potencial de este tipo de propuestas, así que espero que ‘Far Cry 5’ haya aprendido la lección.

Modificación de armas

Mismo caso que el anterior. Lo último de la saga Tom Clancy cedía hueco a romperte los cuernos en busca de nuevas piezas de modificación o armas exclusivas, un añadido que no sólo no molestaría en la saga FPS, también le añadiría otra capa de profundidad.

IA de enemigos trabajadas

Galería de tiro: mal. Enemigos que se alertan todos a la vez con el ruido de una mosca: mal. Estrategias que se limitan a un todos a por él o un todos a cubierto: mal. Imagino que veis por dónde voy. Es una mera cuestión de lógica, el salto de generación no debe quedarse únicamente en mejores gráficos, también en mayores opciones de diseño y enemigos con comportamientos realistas y variables.

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