He podido ver 12 minutos de Twelve Minutes, y han sido mejores que cualquier otra serie o película que haya visto recientemente
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He podido ver 12 minutos de Twelve Minutes, y han sido mejores que cualquier otra serie o película que haya visto recientemente

La clásica cena romántica, una pareja dispuesta a celebrar y la aparición de un atacante dispuesto a arruinar la velada. Una inesperada pesadilla encerrada en un bucle temporal de 12 minutos y teatralizada en un minúsculo piso que haría las delicias de esas cuentas de Twitter que se dedican a denunciar zulos a precio de oro en las grandes ciudades.

El Twelve Minutes de Luis Antonio, un artista portugués que tras trabajar en Rockstar, Ubisoft y crear el arte de The Witness, decidió aprender a programar para crear su proyecto soñado, suena más a película experimental que a videojuego y, de hecho, el que lo vea así no iría especialmente desencaminado.

Abrazando al cine sin miedo

En una reciente presentación de Xbox en la que también pudimos ver el estado de Edge of Eternity y The Ascent -buenos mimbres para ambos, pero con más interés en el segundo que en el primero-, la prometedora historia independiente se presentó precisamente como algo más cercano al thriller interactivo que al videojuego.

Completamente alejado de las fobias que siguen manteniendo otros sobre cómo el público categorice a su obra, Luis Antonio se ha rodeado de tres grandes bazas para dar vida a su proyecto acercándolo aún más al mundo del cine, las voces de James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe para los tres personajes principales.

Nuestro papel en la obra será controlar al primero de ellos para intentar evitar que la aparición de un policía, acusando a nuestra pareja de asesinato y dispuesto a golpearnos hasta la muerte, se repita constantemente en un bucle eterno que se reinicia cada 12 minutos.

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El qué narices está pasando y cómo detenerlo será el final de un camino que nos tendrá elucubrando posibilidades, recabando pistas y realizando acciones con la intención de que el ensayo y error arroje algo de luz sobre cómo proceder en el próximo ciclo. Todo lo que aprendamos durante un bucle afectará también a lo que podamos hacer y decir en el siguiente.

Twelveminutes Screenshot 08

Cómo se juega a Twelve Minutes

Pese a lo concienciado que parece Luis Antonio a la hora de catalogar su juego, lo cierto es que Twelve Minutes se parece bastante a una aventura gráfica. Ya sea con el ratón desde el PC o con la combinación de joystick y bumper de Xbox, el control del personaje y sus acciones se realizará a base de mover de aquí para allá un puntero.

Al protagonista podemos decirle dónde debe ir, qué debe decir, qué objetos recoger e incluso cuenta con un inventario desde el que podemos hacer que interactúe al combinar unos objetos con otros para, por ejemplo intentar acuchillar a nuestro atacante tras habernos escondido en el lavabo.

Lo que en la idea inicial era un bucle de 24 horas se redujo a esos 12 minutos precisamente para que el jugador pueda recordar sin problemas el qué, cómo, quién, dónde y cuándo de sus acciones, haciendo así que sea mucho más fácil saber cómo proceder en cada momento para evitar errores anteriores.

Twelveminutes Screenshot 06

Lo más prometedor de todo es que, a priori, parece que no hay un final cerrado o un momento en el que alcances el último nivel de la historia y los créditos echen a rodar, simplemente sabrás que la experiencia no puede aportarte más y te alejarás de ella.

Francamente, más allá de la buena pinta del juego y su historia, saber qué narices quiso decir con eso parece una razón igual de válida para desear con todas mis fuerzas jugar a Twelve Minutes. Lo haremos, aún sin fecha, en algún punto de 2021 más pronto que tarde.

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